ゲーム仕様 - Arknights wiki JP (アークナイツwiki)
は使用しない 4 HATRED_DES ヘイト、降順 一般的な攻撃はこれ ヘイト値の正負を 逆にした値 5 HP_RATIO_NOT_FULL HPがMAXでない ターゲットのみ選択 なし
は使用しない 4 HATRED_DES ヘイト、降順 一般的な攻撃はこれ ヘイト値の正負を 逆にした値 5 HP_RATIO_NOT_FULL HPがMAXでない ターゲットのみ選択 なし
ueC: Distancemin(A, B) smoothing CSmooth_maximumA と B を比較した最小値を C で平滑化した値を返します。Smooth MaximumA: ValueB: ValueC: Distancemax(A, B) smoothing
緑/Φ),(T),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから、その生け贄に捧げたクリーチャーの点数で見たマナ・コストに1を足した値に等しい点数のマナ・コストを持つクリーチャー・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。この能
":"キー","color":"#ddd"},{"header":"説明","color":"#eee"}]}キー説明コレクション1~0指定した値のコレクション(Scene Collection の上から順に 1~10番目)を表示Alt+1~0指定した値のコレクション(Scene
い数値を「数値」セクションに入力し、「次へスキャン」をクリックします。これにより、最初のスキャンですべての値がスキャンされ、「値」バーに入力した値に変更されたアドレスに絞り込まれます。 不明な初期値最初のスキャンで「不明な初期値」を選択した場合、値(またはメーター)が増加したか減
防御貫通 ダメージ計算時、この数値の分だけ相手の防御力を低減してダメージを与える。 重量 他の装備の重量を合計した値が装備可能重量を超えるとペナルティを受ける。 特殊効果 特殊な補正効果を持つ場合、ここに記載される。
きます。メニューの「コピー」をタップします。これで値がクリップボードにコピーされ、他の一連のセルに貼り付けることができるようになります。選択した値を表示させたいセルの範囲を選択します。そうするには、コピーした値を表示させたい最初のセルをタップし、その右下の点をドラッグして範囲全体
それぞれ整数値が代入されています。三番目の変数 $myTotal には、$mySmallNumber と $myLargeNumber を足した値が格納されます。mySmallNumberには1つの数値が格納され、$myLargeNumberには2つ目の数値が格納されるので、$m
際に使われているSI単位系(SI基本単位)、SI併用単位、SI組立単位、CGS単位系などに変換したときの値。 Game Metric に変換した値に違和感があるときは Real Metric で計算し直してみると良い。目次1 変換表2 温度2.1 ゲームで使う式2.2 実際の変換
に使用できる、 を試してみてください。すべての値が見えるように、列のサイズを調整しましょう。セルに長い値を入力すると、値が非表示になり、入力した値の代わりにハッシュ記号###が表示されることがあります。すべてを見渡せるようにしたい場合は、セルの内容を最も幅の広いセルの幅にスナップ
自分に 「チャージ速度(1)%▲」「10スタック」「5秒間維持」 ■戦闘開始時、自分に 「チャージ速度100%を超えた場合、超過した値をチャージダメージに変換」 「超過した値の240%のチャージダメージ▲」「持続」 (1) Lv1
れぞれの確率は1-((7-y)/6)、(x-y-1)/6となる。これらの事象(できごと)は互いに独立(=同時には起こらない)なので、両方を足した値がこの時のヘイホーの勝てる確率となる。その結果は、(x-2)/6となる。ii)ヘイホーが振りなおす場合2度目のヘイホーの出目をXとする
下を順に実行する。a.各属性の属性点の下限は、0点とする。この処理のタイミングで属性点が0点を下回る物があった場合、その絶対値(マイナスを外した値)の半分(小数点以下切り捨て)を審査点から差し引き、属性点を0点にする。b.各属性の属性点の上限は、「自分の3つの属性点のうち最も小さ
る。入手したばかりのポケモンは、すべての努力値が0である。敵のポケモンを倒した際に、その敵のポケモンの種族値を経験値の入るポケモンの数で分割した値が、努力値に加算される。今と違い獲得できる努力値を全ステータスで合算した時の上限はなく、すべての努力値を最大にすることができる。第2世
いうこと配列変数はdata(0)から存在するので、1から使いたい場合は、使う範囲を1 to ~と、1を入力するようにしましょう。②最初に宣言した値より大きいデータ数は扱えないたとえば、Dim a, data(15) と宣言した後に、For a = 1 to 20 などと、宣言した
;setx JRE_HOME "C:\Program Files\Java\jre1.8.0_333" /M成功: 指定した値は保存されました。C:\WINDOWS\system32>C:\WINDOWS\system32>C:\xampp\tom
》を装備すると、1450+1000=2450となる。また、手札の枚数に応じて攻撃力が変動する《トラゴエディア》の攻撃力を半減した場合、半分にした値で固定されるので、自身の永続効果や現在適用中の装備魔法などの影響を受けなくなる。手札の枚数がいくら変化しようとも、表側表示存在する限り
}\cdot {\mbox{kg}}^{-1}}上記の定数は1 kgの質量の2つの物体が1 m離れた時の引力を単位 N (ニュートン) で表した値と等しく非常に小さい値である。たとえばそれぞれが1000 kgでも1 mはなれて引き合う力は約 6.7 × 10-5 Nであり、大体地
h Respawning: Enable"=true上の設定がTrueの場合にリスポーンした際、死亡地点から最大どの程度離れるかの設定。入力した値の範囲内でリスポーンする。 # Maximum possible range to place the player from t
闘技場スコア計算表勝った場合、相手のパーティで+スコア換算。負けた場合、自分のパーティーで-スコア換算スコア=キャラ((コストに比例した値)+(レベルに比例した値))+α(装備、補正値)スコア表を作成しておりましたが、調整による同着が頻繁に見えるので控えさせていただき
ぞれの専用のものが登場し、戦闘での攻撃力・守備力は、現在のパーティのレベルに、戦闘に参加できるメンバー全員の武器・防具の攻撃力・守備力を合計した値となる。HP・レベル・経験値はパーティ全体で共有する。ステータス異常の概念も登場し、死んでいたり眠っていたりするメンバーの武器・防具の
ゲームを一時停止し、GameCIH ホットキーをタップします。 プラス記号、マイナス記号、または感嘆符をタップして、それぞれ増加した値、減少した値、または変更されていない値を表示します。 変更したい値の種類をタップし、"変更" をタップします。 例えば、"
、今回は比較対象とはしない (するとすれば、1520*0.9=約1370あたりと仮定するのがよいだろう。判定的には爆炎線からさらに+10%した値) 参考スキル倍率 : 爆炎線(秒間スキル倍率:約1260%) 足刈り網(秒間スキル倍率:約1520%) 旋風刃(秒間スキル倍率:約
器や盾のブロックアーマーによるダメージ減衰、プレイヤーの防御力によるダメージ計算の前に適用される。ゲーム内の「塞がっている」はブロックで減衰した値が表示される。ブロックの減衰割合で耐久度の消耗、受けるノックバック距離も変わる。(計算式不明)◇ブロック成功時のダメージ=Mobの攻撃
にリストされている値です。装備している武器の最大攻撃力とキャラクターの Power.png Power から算出されます。これは純粋に派生した値であり、直接に計算には使用されません:ユーティリティスキルのダメージのみ Power に基づいていますが、武器スキルのダメージは武器
についてです。装備については Armor を参照してください。 アーマーはヒーローパネルに表示されている値です。防御力とタフネスの属性を足した値と同等で、受けるダメージをどれだけ減らすかを決定します。アーマーは、状態異常ダメージや落下によるダメージを緩和しません。アーマーは、実
ヒーリングはPvPのみで43%増加しました。2017年2月22日このスキルのベースダメージを100%増加させました。2016年7月26日意図した値を適切に反映するように範囲ツールチップを更新しました。2016年2月09日レヴナントが永久にハンマーを出すのを許したバグを修正しました
る不具合を修正しました。2015年12月01日Chronomancer— Well of Eternity:スキルファクトに示されている意図した値と一致するように、このスキルの最初のヒーリングのレベル乗数を25%増加させました。Well of Eternity.pngWell o
イックネスや減速の影響を受けている間に泉が効果を間違って表示する不具合を修正しました。2015年12月01日スキルファクトに示されている意図した値と一致するように、このスキルの最初のヒーリングのレベル乗数を25%増加させました。2015年11月17日このスキルに関連する効果の視覚
cellaneous_effect.png ブロックされません— ゲーム内の説明2016年7月26日 Vengeful Hammers:意図した値を適切に反映するように範囲ツールチップを更新しました。Vengeful_Hammers.pngVengeful Hammers 5
攻撃者の危険レベル ]この公式では、危険レベルを数値に置き換えて計算します。(ZAYIN ~ ALEPH : 1 ~ 5)上記の計算式で算出した値に応じて、ダメージの値が変化します。4 = 40% -1 = 100%3 = 60% -2 = 120%2 = 70% -3 =
している間は自分と近くにいる他プレイヤーの正気度が+10 /分の早さで回復していきます。欠点ウォルターはダメージを負った時、ダメージ量を2倍した値だけ正気度が減少します。また飢餓時、凍結時、熱中症時などの時間経過ダメージの場合はダメージ量と同じ値ずつ正気度が減少します。減少量はパ
リングの鉄柱に叩き付けたあと、そのまま鉄柱付近で腕拉ぎ十字固めに移行する技。100万$キック(ミリオンダラー-)『究極の超人タッグ編』で使用した値千金のフライングニールキック。「ミリオンダラー」の読みは単行本にて振られた。荒馬の拳(ブロンコフィスト)気合を込めて放つ強烈なパンチの
る。[1]専用武器のBPを考慮せず、1日1回目の天然樹脂補充による50個の原石と60個の天然樹脂の比率を考慮すると、「天空紀行」の価値を近似した値となる。3884 天然樹脂3237 原石21.6 日 ゲームの進行500% 3280創世結晶または6480創世結晶ギフトパックとの相対
イベントから得られる宝箱の値は除く)。1.2アップデート以前、一部の宝箱がモンドと璃月の両方の地域でランダムにカウントされ、プレイヤーが発見した値との間でカウントに矛盾が生じることがありました。これは碧水の原と蒼風の高地の地域間で発生した。この時、全ての宝箱を集めた人のカウンター
(腐敗度20%)の食材は、調理後には腐敗度が20%→10%に減少、すなわち新鮮度が90%になります。調理鍋の場合は、4つの材料の腐敗度を平均した値から半分になります(この際、腐敗度の存在しない材料は無視します)。トールバードの卵、マンドレイク(生と調理済み両方)、ディアクロプスの
いる番号を増減する必要があります。 屋外にあるこのタスクのバージョンでは、数を増やす必要がありますが、実験室では減らす必要があります。 指定した値に達するとタスクが自動的に完了されるため、右側に 表示されている数値よりも低く/高くすることはできません。トリビアバージョン2020.
局部門USAネットワークをメディア実業家バリー・ディラー(Barry Diller)に売却した(ユニバーサルは、後に両部門を売却時よりも高騰した値段で買い戻している)。2000年6月、シーグラム自身が酒類部門と娯楽部門に分割されて身売りし、娯楽部門はフランスの水道・メディア企業ヴ
隠しステータスである時間プール(単にプールとも)があり,毎秒働く居住者たちの対応するS.P.E.C.I.A.Lの合計値に幸福度ボーナスを付与した値だけプールが増加します.プールが決まった値以上になると資源の回収が可能になり,資源を回収するとプールは0に戻ります.部屋を拡張するとプ
+(魔力+キャラクターLv)÷8」魔法ダメージは上記の式で計算されており、魔力による倍率補正は魔力のみの数字を下限とし、最大で魔力とLvを足した値を8で割った数までの範囲をランダムに魔力にプラスする。また属性強化装備をすれば対応する魔法が更にダメージを1.5倍できる。■黒魔法上記
局部門USAネットワークをメディア実業家バリー・ディラー(Barry Diller)に売却した(ユニバーサルは、後に両部門を売却時よりも高騰した値段で買い戻している)。2000年6月、シーグラム自身が酒類部門と娯楽部門に分割されて身売りし、娯楽部門はフランスの水道・メディア企業ヴ
指定は不要)※元周波数の1/2048~1/2まで1/2048刻みの1024個のデータになります(たぶん…size : 取得するデータ数(指定した値より少ない場合があります)戻り値 : 取得したデータ数,サンプリングレート例:n = obj.getaudio(buf,"audiob
-2消費CP : 0「ダメージ表」(p.B17) に沿って体力に応じて決まる。ダメージは1D-1のようにダイスの個数とダイスを振った結果に±した値で表現される。その他[]能力値の下限 :体力1のときの値で : 1D-6体力1~100の間は「ダメージ表」(p.B17) でダメージが
M建造Ⅱp1722ラウンド目の短距離砲撃フェイズに使用できる。【行動力】を1~6の好きな値だけ消費することで、次に行う雷撃戦のダメージが消費した値の分だけ上昇する。ただし、この雷撃戦では同じ目標しか攻撃できない。その他:「このスカーレットともあろうものが…こんなところで…。」K-
戦力値135:緊急増派輸送部隊 戦力値116:陸上施設 戦力値22 ※火力と、対空か超対空の最も高い値を合算した値を修正として加えることが出来る23:50:GM@297:インフレアイテムはここでも使える。どうしてもヤバイと思ったら投入してどうぞと書
一瞬表示されます。◇表示速度[]テキストの表示速度を指定します。数値は1秒間に表示される文字の数を表します。◇-横幅[]カーソルの横幅を指定した値だけ短くします、◇太さ[]カーソルの太さを指定します。◇色[]カーソルの色を指定します。TA円形[]トラック最小値最大値初期値刻み単位
ライブのメンバーから100メートル以内にいるときにトライブの経験値が得られます(トラッカーによって検証済み)。トライブ経験値は、主動者が獲得した値の50%です。例えば: あるトライブのメンバーが100 XPを獲得するなにかを作成すると、近くのトライブのメンバーは50 XPを獲得し
1D消費CP : 0「ダメージ表」(p.B17)に沿って体力に応じて決まる。ダメージは1D-1のようにダイスの個数とダイスを振った結果に±した値で表現される。その他[]能力値の下限 :体力1のときの値で : 1D-5体力1~100の間は「ダメージ表」(p.B17)でダメージが決
素材については Kuvaを参照してください。敵については クバ・リッチを参照してください。Kuva武器はプレーヤーが生成したLich(リッチ)が所持している特別バージョンの武器であり、リッチを抹殺することで入手できる。武器はファウンドリに保管され、プレーヤーの武器スロットに空きが
トフィックスノートなどでお知らせいたしますので、しばらくお待ちください。クランのスコアは作戦に参加しているすべてのメンバーの最高スコアを合計した値に基づき決定されます。 ゴールドティアトロフィーはクランメンバーが約半分参加すると想定して調整されています。新しいセンティエント敵勢: