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正式稼働後のアップデートで空腹度のパラメータが実装されたために一転して重要なセンスとなった。本来は完全に生産向けなのだが、裏機能として包丁に当たり判定を持たせることが出来、ユンのサブウェポン化。相手の弱点を判定する「食材の心得」で弓の宛所を観る等戦闘にも活用している。ちなみによく
正式稼働後のアップデートで空腹度のパラメータが実装されたために一転して重要なセンスとなった。本来は完全に生産向けなのだが、裏機能として包丁に当たり判定を持たせることが出来、ユンのサブウェポン化。相手の弱点を判定する「食材の心得」で弓の宛所を観る等戦闘にも活用している。ちなみによく
判定有のマグマが複数噴出する。このマグマ設置はスパイダー種の蜘蛛の巣と同様、地雷型の置き技という性質を持ち、マグマはもちろん斧で穿つ動作にも当たり判定がある。触れれば炎属性ダメージと共に転倒&燃焼状態でスリップダメージを受け続ける。ごく微量なダメージとスロウで移動速度を下げるだけ
カムイと戦う。相手はいきなり切りふだスタンバイになる。これだけならまだしも、相手は2回連続で切りふだスタンバイになる。カムイの切りふだは縦に当たり判定があり、上から避けようとすると当たってしまう事が多い。更に再び切りふだを使えるようになると、また2回連続で切りふだを使ってくる。発
あり、ガンに対してのボムカウンターを徹底するだけでもわりかしなんとかなる。激闘ではヒヨコガンの性能が地味〜に変化し、逆に弾が大きくなり後半の当たり判定が改善され威力も全距離一定の火力の低さになった他、距離によって吹っ飛びが変わる特徴(遠距離は引き寄せ、中距離は浮かせ、近距離は短く
」それとされるマップは製品版でも残されている模様。当時のTV番組での紹介映像をよく見ると樹木を飛び越えて移動しているのだが、どうやらマップに当たり判定を実装していない状態で映像を作ったらしく本ROMでも同じ動きになる。「ポン・デ・ライオン」と「ポリゴン2」の類似性について。200
ージはバル・ケロス)する。でもバロスになると逆に弱くなるという意見が大半。特にバロスユニットのしっぽと頭の直線部分、明らかになにもないのだが当たり判定がある辺り…。- [ 系列機 ] -IDX-10/3000 バル・ルルーンとあるシリーズとのコラボタイトル「とある魔術の電脳戦機」
に乗る関西娘とその契約アルカナ。アルカナとしては、落下速度を上げたり相手を引き寄せたりタライなどの金属物質を落下させたりするのが特徴。3では当たり判定が原因で、風のアルカナ一択と言われてるのは内緒だ。蝶の盾ランビリス(ワールドトリガー)異世界の敵国・「アフトクラトル」の精鋭兵であ
用したもので矛盾がなく仕上がっている。なお、性能自体も高いがその独特の見た目からもわかるように「極長リーチ」片手剣となっている。根元の部分に当たり判定がなく、通常の片手剣よりも遥かに遠い場所に攻撃判定が発生するため、味方の巻き込みに注意する必要がある。仮面ライダー電王 ソードフォ
化し、周囲の人間の視覚から「消え去る」能力…ではない。+ 真の能力-実はこの能力は第三段階まであり、透明化はその第一段階。第二段階では自身の当たり判定を「消し去る」事であらゆる攻撃をすり抜け、第三段階では「相手の記憶から消え去る」事で自分を認識出来なくしてしまうことが出来る。つま
。SSは「狙った方向に、照破・天空穿を放つ。」というもの。セーラーマーズのSSと似ているが、こちらは状態異常付与はないものの威力と太さによる当たり判定に優れており非常に高いダメージを叩き出すことが可能。セーラーマーズが実装から1年以上経っても星5制限クエストで猛威を振るい続けてい
ない。基本は槍と衝撃波から逃れるように動き、接触しそうな時だけジャンプやティンクルンで回避すると安定する。また、忘れがちだが着弾時の爆発にも当たり判定がある。最初から弱点が4つ開いてるので、均等に弱点を叩いて壊してこの攻撃に入ったらすぐもう一つ壊して動作を潰す、これがタイムを詰め
ーガードすれば当然体力を削られる。前ジャンプで避けながら飛び込もうとしても上記の立ち中キックで落とされる。垂直ジャンプで避けようにもザンギの当たり判定の問題があり、しかもこのヨガファイヤーなんと、攻撃判定が上にやや広いという。この問題で、安定して垂直ジャンプで避けるのは不可能に近
範囲に優れた散弾銃でその反面反動が大きく威力もあまり高くない。大層な由来の割に合わない微妙な性能だが、マルチプレイにおいて覚醒する。恐ろしい当たり判定とノックバックにより、侵入者をまるで寄せ付けないのだ。侵入されている時、味方にコレを持ったプレイヤーがいるととても頼りになる。真鍮
ターをチャージする。チャージ中に通常弾を発射するとチャージは中断される。○バスタープラスチップ(バスターを一定数撃つと追加)ロックバスターの当たり判定が大きくなる。○パワーシールド(何度か敵や弾に当たっていると追加)ダメージを受けた際にノックバックが発生しなくなる。狭い足場では地
ショットはタップし続ければそれだけで撃ち続ける。100コンボを重ねるごとに「ラブマックス」となり一時的にショット性能が大幅に強化される。自機当たり判定は非常に小さいが、低難易度では敵弾の密度は濃くない。むしろ的確に狙ってくるタイプの敵弾が多い。一方、deathと弩deathでは弾
」妖剣「輝針剣」小槌「お前が大きくなあれ」(自機が大きくなるという史上初のギミック付きの耐久スぺカ。弾幕自体はそれほどではないが自機のグラと当たり判定が大きくなっているため難易度は高め。)「進撃の小人」/「ウォールオブイッスン」(同作販売時にアニメ放送されていた進撃の巨人のパロデ
オラスが大量に出現する危険地帯。■BOSS:魔王ルシフェル炎を支配する魔王の為に、ファイアーとクローによる攻撃を受け付けない。頭が弱点だが、当たり判定が小さいうえに腕で頭を頻繁にガードする為長期戦になりがち。一直線に放たれる光弾と、スクロールで引き剥がさないといつまでもレッドアリ
ザー砲で、定期的に開閉を繰り返しながら撃ってくる。終盤のボスと思えないレベルのスッカスカな攻撃だが、問題はこのレーザー砲が異様なほど小さく、当たり判定もまた小さいのでブラスターが命中しづらい。これをすれ違うまでの短い間に狙わなくてはならない上、そのタイミングに都合よくレーザー砲が
くなってしまったせい……なのかもしれない。『大乱闘スマッシュブラザーズ for WiiU』には4つ目のカスタマイズ技が存在。だが、ほとんどに当たり判定が設定されていない。モンスターハンターシリーズ『モンスターハンター3(トライ)』以前の据置機作品には没武器が存在する。どちらかと言
KOFに比べて火力不足が顕著になっており、珍しく性能は控えめ。めくりの要がジャンプ弱キック(KOFでいうジャンプB)になっている。また頭髪に当たり判定があるため座高が高かったり(KOFでは寧ろ低い部類だった)、Sグルと相性がよかったりと妙な性能に。ただし、ジャンプの高さとジャンプ
第一・第二形態では胴体下部の重力制御装置が弱点。第一形態は両腕の6連ビーム砲からビームを一斉発射。真正面からでは右腕に邪魔される為、登場時は当たり判定が無いことを利用して腹下から一気にミサイルを叩き込むか、画面左側でスペースジャンプを使って画面上へ引き付け、チャージビームで狙い撃
。なかなか発想が面白いステージであり、難しいかどうかを抜きにして印象に残った人も少なからずいるはず。GBA版では発射された鋼鉄タンクの側面に当たり判定が存在しているので、タイミングを見計らって鋼鉄タンクに飛び移らないとやられてしまうようになり難易度が上昇した。但しスイッチ用の樽に
色に統合された模様。捕獲に挑む前にあらかじめサルレーダーで能力をチェックしておいたほうが安全かもしれない。レーザーガンは単発になった変わりに当たり判定が大きくなったので要注意。実銃に例えるならベレッタM93RからS&W M29に変わった様なものといえばいいだろうか。ちなみにアイア
…が、全体的に通常攻撃の出が速いとはいえず、ジャンプの高度も他キャラと比較して低めである点に注意。長身ながら通常立ち状態は少し屈んでいるので当たり判定は他キャラより少し小さい。さらに防御力、根性値ともに高いのでそうそう簡単には倒されない。苦しい立ち回りをある程度打たれながら耐え、
である。こちらの解説は当該項目に譲る。特異個体には大雑把に以下のような特徴がある。◆通常個体からの改善特異個体の大まかな方針のひとつとして、当たり判定や思考ルーチン、技の性質などに手を加え、通常個体よりも戦いやすくしている。主にヴォルガノス、パリアプリア、エスピナス、デュラガウア
- 名無しさん (2016-03-30 20:06:01) プリズムコンボの被害者第1号…。開幕からフォレストボム1*とプリズムを投げても当たり判定が消える前に鋼体を解いちゃうんだよね -- 名無しさん (2018-02-22 10:18:47) 5でブラックホール(?)に
い払う。ここからむし(雑魚敵)ノミ黄ばんだでかいノミ。ゆっくりとこちらに向かってくるだけの最弱雑魚敵。いも虫緑色のいも虫。ノミより小さいため当たり判定も小さい。でも耐久はノミ以上にある。カマドウマ某勇者のあだ名でもある緑色のなんかイヤなむし。なぜか二足歩行でこちらに向かってくる。
ら放電するようなモーションの技が多い。特に一部の攻撃後は「フィーバー!」と言わんばかりのポーズを決めながら放電する。しかし、大体の放電攻撃は当たり判定が一瞬に設定されており、回避性能+2のスキルを発動させた状態での回転回避なら簡単に避けることができる。更に麻痺が付随していないので
た、身を屈めてアクアジェット噴射・突進する攻撃もあるが、こちらは怒りに関係なくランダムで往復する(しかも反転時に軸合わせまでする)。一方で、当たり判定は見た目通りになっているため(これは他の攻撃にも言えるが)、グレアドモス本体に引っ掛からなければ被弾しないことも多い。単体の技では
:ヘランドグリーズル性能>骸面やコアを除く全身の防御力が高く、的確に部位を狙わなければ有効打を与える機会に乏しい。その反面体力は低めなので、当たり判定が異様に小さいコア部分の結合崩壊が叶わずに沈めてしまうといったこともしばしば起こりうる。破壊前の六剣は頑丈で近接攻撃をほぼ受け付け
ャで復帰しないと追撃を喰らってしまう。第一段階は竹馬に乗った状態なので動きは非常に緩慢。本体にしか攻撃が通らないと思うだろうが竹馬の部分にも当たり判定があるので近接武器しか持ってねーよ!って方もご安心を。体力を削ると(半分~7割?)第二段階へ。ここでエヴァンが超低身長だったことが
攻めに優れている、まさしく「蝶のように舞い、蜂のように刺す」戦法を得意とする。防御力が低いのと飛び道具に弱めなのが弱点。小柄な見た目に反した当たり判定の大きさにも悩まされる。女性キャラの中では一撃の威力が大きいアタッカータイプ。『Ⅱ』シリーズでは新キャラクター4人の性能があまりよ
入ってきた相手との撃ち合いでは分がある。エロベッド奇怪なベッドで動くため鈍重に見えるがその実結構機敏でスピード、回避性能ともに悪くない。なお当たり判定の大きさも普通のキャストと同じである。スキルが優秀な物が多く序盤よりは後半に力を発揮できるキャストだが、DSの威力を考えると装備を
ージを与える『エネスマッシュ』という技が使える。まあ、『ショットガン』に対する『霊光弾』みたいなものである。細かいことに光球の発生する右手の当たり判定にしかこの効果は発生しない。キャリー(?)「右手をくらわんかい!ダボがァ!!」このエネスマッシュ、開発段階では「エネパンチ」、「エ
けるわける」や「たならんわ」など)必殺技を必勝技と表記している。操作性に難があり、必勝技が非常に出しにくく、ガードの切り替えが出来ない。技の当たり判定がおかしい(普通なら当たる技がどう見ても当たらなかったり、見た目が足払いの技なのにダウンしないなど)のけ反り中は完全無敵、相手と離
た、多くの技で身体全体に攻撃判定があるという特徴を持つ。例えば横強攻撃は片腕を前に、片足を後ろに向けるポーズで攻撃するがこの後ろの足部分にも当たり判定がある。技によっては攻撃部位によってベクトルが変わったりメテオ効果があったりと、テクニカルな部分も併せ持っている。【必殺ワザ】通常
(橙)邪悪なる暴竜(青)4つ脚の巨躯を誇るドラゴンであり、その巨体にものを言わせた肉弾攻撃や強烈な炎ブレスを繰り出す。しかし、ボディに別々の当たり判定を持っているらしく、攻撃範囲の広いスキルがあると多段ヒットしてHPを多く削ることが可能。高レベルのドラゴンを相手にする場合は覚えて
形や武装として使用できない背部の四連ビーム砲、指ビームなどはSP攻撃に一本化される形で再現されている。火力は凄まじいが、動きの鈍さと巨体故の当たり判定の大きさから見た目より打たれ弱いという、やはりどこか不遇。なお、例によってドロップキックが健在。立体化HCM-Proで発売。1/2
たなら……\ポチッと/#vote3(time=600,2)▷ コメント欄部分編集 一番騎士らしい心がけをしているがメンタル面が弱い上に武器が当たり判定が弱い「弓」なので弱く見えてしまう。 -- 名無しさん (2014-11-30 10:00:33) この人も名家の家柄らしいの
パワーアップアイテム。取るともちろんネコマリオになり原作と同じアクションができる。また、4足歩行の影響でちび状態と同じく高さ1マス扱いになり当たり判定が小さくなる他、半当たり地形もよじ登れるようになる。アリへい頑丈な蟻。トゲメットのように壁や天井も歩くが踏むと大きく弾む。巨大化さ
したい。その他の攻撃突進怒り時の行動キャンセル突進は相変わらず事故原因の多くを占める。金粉放出尻尾から金粉を放出して背後を攻撃。尻尾自体にも当たり判定があり、金粉は当たると結晶化。突進の後は高確率でこの金粉放出を行ってくるので安易に後ろを取りにいくと危険。結晶隆起力を溜めるような
予備動作。一瞬でターゲットの死角に回り込み、そこから2連噛み付き。噛み付きには放電も付随する。4人で固まっているとターゲットが分かりづらく、当たり判定ありの回り込み動作に被弾しやすくなる。三角飛び剛種の必殺技。蓄電した尻尾を地面に叩きつけ、後方の岩盤を隆起させる。ダメージありの咆
に垂らされただけで悶絶。毒液が染み込んだダーツに対し、柄の部分だけを掴んでキャッチした筈のマッハも同じく浸透してくる毒に悶絶とかなり理不尽な当たり判定を有している。またロイミュードの中でもひときわネットワーク干渉や機械操作に長じているようで、人間体のままメガネを叩いただけで周囲に
断できない。トゲ落ちて刺さったら当然死ぬ。岩男みたいにあっさり死ぬ。走って触しても削りダメージを受けるが、歩いていれば無傷で通過できる。但し当たり判定はかなり精密で「ギリギリでトゲの無い所に垂直に着地」出来れば無傷で降りる事も出来る。大岩インディジョーンズでもお馴染みのトラップ。
ァイスは魔法攻撃が得意な杖「ミスティック・ノート」。剛撃スキルで結界を張り、あらゆるトラップを無視できるダンジョン踏破の鬼。この結界自体にも当たり判定(しかも複数回)が存在するので、敵に密着して発動すれば、身を守りながら大ダメージを叩き出すこともできる。射撃スキルはデフォルトで6
ンドボイス)には当たった標的を混乱させる性質があり、「混乱やられ」状態のハンターは突然笑ったり踊りだしたりと奇怪な行動を取ってしまう。咆哮の当たり判定は一瞬なのでコロリン回避は有効。ガード可能武器ならガードで安全に凌げる。各部位を使った演奏行動では、直前に咆哮を確定で行い、演奏完
ーにはない特徴が多い。一方で攻撃に隙が大きく発生も遅いため、的確に相手を攻撃できることが求められる。 初代では技の前後隙と相手の攻撃に対する当たり判定の大きさ、復帰の弱さから全12体の中でも最弱を争うキャラとされる。もっとも、初代はどのキャラも対戦の土俵に立てるレベルのパワーバラ
の通り、二丁のボウガンを駆使して戦う。属性は炎。遠距離武器ならではのリーチに加え、ボウガンとは何だったのかと言いたくなるような連射速度と矢の当たり判定の強さがあるため弱攻撃からして攻撃範囲が広く扱いやすい。前後に撃ったり後ろ向きに撃ったり四方撃ちをしたりと撃ち方を都度変えるアクシ
があるのでそこに逃げ込むのも手。メガアイビーム(回転)後半で解禁。画面端で浮かび上がり、上のメガアイビームよりも少し細い光線をぶん回す。実は当たり判定が見た目通りではなく、手前に向いている時は接触してもダメージを受けない。撃破すると、倒れ込んだメタナイトボーグが再び立ち上がろうと
から一直線パターンを行う時のみ、体ごときりもみ回転する。弾バリア展開体力が減った時に確定使用。自分の周囲にサイコショットの弾を3個回転させ、当たり判定を拡大する。回転速度が速いので、地味に星型弾も防がれてしまう厄介な小技。だが貫通弾の前には無力弾バリアは永続するわけではなく、通常