モジャンボ - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
ボには非常にありがたい。くさ単タイプ全般に言えることだが、ヒードランは弱点を全て半減以下に抑えられ、相性が良い。中でもくさタイプの中でも得手不得手が明確で、晴れパ要員にも向くモジャンボには有り難い存在。また、ヒードランから見るとモジャンボは弱点であるみず・じめんを半減で受けられる
ボには非常にありがたい。くさ単タイプ全般に言えることだが、ヒードランは弱点を全て半減以下に抑えられ、相性が良い。中でもくさタイプの中でも得手不得手が明確で、晴れパ要員にも向くモジャンボには有り難い存在。また、ヒードランから見るとモジャンボは弱点であるみず・じめんを半減で受けられる
すぐにバレるのが難点。しかし強い相手にはとことん強いが、弱点が多く種族値が控えめな事には変わりない上、鈍足で弱い相手にはとことん弱いため得手不得手が異常に激しい点に注意したい。特に4倍ダメージを受けるほのおタイプやめざパ炎以外決定打が無くメジャーなハッサム等には完全にカモられるた
し攻撃力が物足りない上、随一の防御力を持つ防具の装甲をつけられることを考えても防御力は飛び抜けて高いわけではないので、正面きっての殴り合いは不得手。PSP版では追加武器としてドリルをゲットし、さらにドリル用必殺技の『CSSピアース』を習得。PS2版の課題であった火力が改善され、さ
は低い。もしかしたらサーベルタイガーなのかも知れない。◆D-BISONディバイソン。マロール共和国の第三世代ゾイド。砲戦が得意だが近接戦闘は不得手とされる。砲戦が得意とか言っても火力なんて背中の大砲だけだが。登場ゾイドは以上。あとは巨大陽電子圧縮榴弾砲「デスザウラー砲」なるものが
まりの不甲斐なさで自ら仮面を被る。先述の通り本来のロナ家及びC.Vの後継指導者は義兄であるハウゼリーであり彼が亡くなった事で彼の代わりとして不得手な指導者の責務を務めようと躍起になっていたのも暴走の一因である。最後には自分を強化人間として改造し人間として歪んでしまった。バグとラフ
手札、自分のデッキの中に残っている剣闘獣の枚数と種類を常に気にかける必要がある。またサーチ・リクルートこそ得意だがデッキの性質上、圧縮などは不得手なので、剣闘獣でないカードがなかなか手札に来ないなんてことは珍しくない。強いといってネットからのフルコピーで戦えるほど甘いデッキでは無
、ギルガメッシュも弱点など存在しないと称している。しかし、そんな彼にとっても例外的に弱点が存在するようで、生前の死因となった「呪い」にだけは不得手だという。その為に呪いとしての属性を持ちえるライダー(Fake)はまさに天敵。ギルガメッシュとの戦いを切り上げてまで撤退を選択し、互い
とゆで卵を注文したこともある。誰か鏡を持って来い。■そのほかナビとしての使用率はそれなり。解禁の条件は他の教科担当の先生と同じなのだが、得手不得手が極端なスポーツの担当だからだろうか。しかし、そのCVに惹かれてスポーツを頑張る生徒も多い。何度もガルーダ先生に雷を落とされているうち
05:58:49) 偽テニールなら得意の水中戦に引きずり込めば完殺出来るがスタンドそのものを引きずりこむと感電死しそう。やっぱスタンドは得手不得手だな -- 名無しさん (2021-06-27 11:41:00) 作中は1999年だったけど、皆がスマホ持ってるのが当たり前な今
銃は一つだけで二挺拳銃で攻撃力倍!みたいなのはできない様子。当然ながら拳銃である以上、特殊な防御手段があるわけでもないので近距離格闘戦は当然不得手。おまけにホル・ホースの意識が銃弾以外に向いていると弾道操作ができないという欠点も持つ。本人も言っていた通り、鉄をも瞬時に溶かせるアヴ
った「鵺的スネークショー」を発動していること。当時からプレイヤーを悩ませてきたへにょり弾幕だが、人によってはあっさり突破できたりするため得手不得手が別れる弾幕。基本的に、ぬえは片割れの目の前に陣取っているため、大抵は片割れより先に撃破することになる。というか優先的に撃破しないと面
わずに直接プログラムに干渉する能力。一流ハッカー顔負けのハッキングを行える。血筋によって遺伝していくタイプの超能力でロックはどちらかといえば不得手だった…が、例によっていつの間にか使いこなしていた。結界ラフノールの鏡より堅いバリアで相手を覆う。門(ゲート)遠く離れた宇宙に繋がる穴
ロを撒けたり、プレイヤーの腕次第でみがわり持ちの相手を無理矢理退かせる「レッドカード」を持たせるのもメジャーである。またクレセリア同様に得手不得手が激しい点も注意。幸いユクシーの弱点を突いてくるポケモンはこいつを除いて大抵技威力が低いので一撃で落ちることはまずないが、欠伸ループに
、PS2版ではバグ技になるが、『称号バグ』で、PSP版では『母越え』等の新称号でステータスに穴がない。晶術も扱えるがパーティの中で最も扱いが不得手。上級晶術を覚えないのは勿論中級晶術もパっとせず、昇華晶術も全くない。扱えたとしても知性がクッソ低いのでダメージソースになりえないが…
オルフェノクモチーフはトビウオ。滑空や水中での移動が得意な遊泳態と格闘態の2つの姿を持つオリジナル。しかし、格闘態という名称に反し、近接戦は不得手でクロスボウでの狙撃がメイン。カイザやファイズと複数回戦闘しており、本調子ではない巧ファイズを追い詰めているが、覚悟を決めた巧の敵では
た阪神の左翼手や観客の証言、残された映像などからホームランだったのはほぼ確実である。当時の阪神監督・"カイザー"田中義雄は日系二世で日本語が不得手だったため、リリーフに村山を指名した時も「あんた、ピッチいける?」としか言えなかったという。これが村山が肩を作れなかった原因となった。
昇など効果は様々。早い話がスパロボの精神コマンドである。▽地形効果フィールドを移動するという特性上、様々な障害物がありポケモンによっては得手不得手が存在する。が、ひこうタイプを筆頭に浮いているポケモンはそれを無視して移動出来るため重宝する。特にひこうタイプは攻撃の半減タイプがそれ
テング「雨パが相手なら、覇王翔吼拳(リーフストーム)を使わざるをえない!」しかし、「おいうち」は覚えられないのでエスパー、ゴースト狩りはやや不得手。高確率で逃げられてしまうが変化技を使える余裕があると捉えるべきか。第五世代では隠れ特性で「わるいてぐせ」を習得し戦法にバリエーション
富に反感を持っているようで、戦前からマキバオー陣営を挑発するなど負けフラグの建築に余念がなかった。当日は泥んこの不良馬場であり、渋った馬場を不得手とする*3マキバオーに対し有利にレースを展開するも、馬場最内の最も荒れた個所に蹄をめり込ませて安定を得るという逆転の発想、そして勝負ど
半減も少ないためその耐久力に過信は禁物であり、HP振り程度なら強力な等倍技で普通に押しきられる事も。素早さの低さも手伝って等倍での殴り合いは不得手である。また弱点なしといっても「かたやぶり」や「じゅうりょく」下では普通にじめん技に弱くなるのも注意。また対ドラゴン用に「ドラゴンクロ
ター」は終わりの始まりでもあった。3D表現で話題を呼んだ同作だったが、実はサターンは元々2Dのみしか想定していなかったこともあって本来3Dは不得手であり、専用チップも積まずにソフト任せという仕様だった。逆に最初期デモの時点で3Dへの強さをアピールするほど3D表現が得意なPSなどと
ている。◆北海道編『北海道編』では、門弟が増えて忙しくなった神谷道場の実質的な大黒柱となっている様子。相変わらず仕事をしてない剣心や金勘定が不得手な薫にチクチク小言を言うことも…。剣心達は薫の父親を探して北海道に向かう事になったのだが、思うところがあったらしく彼らに同行せず神谷道
値だがアタッカーとしては最低レベルである。タイプのおかげで半減数はかなり多い。が、一方でじめん・かくとう4倍を筆頭に弱点が非常に痛いため得手不得手がとても激しいのが特徴。一応「でんじふゆう」で地面は対策可能だが、鈍足で低火力なため有効に機能するとは言い難い……。また同じタイプのポ
てる為、コンセプト的にビームサーベルは必要無い*1。というか後述のように本機は接近戦でも高い運動性を活かした格闘能力がある為、決して接近戦が不得手という訳ではない。ガンダムXやレオパルドと比較して一撃での相対的な火力は劣るが高出力ライフル2丁による凄まじい連射性能により破壊力を出
から、物理受けとしての性能は別段飛び抜けている訳でも無い。また物理受けらしく特殊耐久は紙で、特に水タイプの特殊アタッカーには八方塞がり。得手不得手が激しく、対戦環境では正直あまりパッとしないポケモンであった。しかしサン・ムーンで新たな特性として「ひでり」を獲得。自身の炎技の火力が
り前なのである。では、少し話を変えて、こんな風に考えた事はないだろうか?「数学が自分の分かる範囲だけだったらいいのに……」と。人間誰しも得手不得手が存在する。数学も同様で人によって得意な分野は違うものだ。なので、臭いものにフタが出来て、自分が分かんない所は飛ばせてしまえればこれほ
に乗るな! うおおおおおっ!(姫騎士注:しばらくお待ちください)■空気を読む訓練方法でも、中には、なかなか空気を読めず、コミュニケーションが不得手だと言う人もいます。そういう人は、まず、以下のことを試してみるといいでしょう。◆相手の表情をよく見る嬉しいか悲しいか、人間は、出すまい
た。このようなこともあり、推理に学問関係の知識が必要な場合は美雪などの周囲の人物の力を借りることも多い。その一方で、雑学的な方面は多少の得手不得手はあれど豊富である。そのためちょっとした「ひらめき」や「発想の転換」で解けるような数学問題やパズル・クイズの類には簡単に回答していたり
014-10-23 22:06:01) 視覚が狭くなるヘルメットを被り、専門職に特化したアメフトは神速反応+全分野トップ"級"の阿含では若干不得手な気がする。 -- 名無しさん (2014-11-03 03:20:39) 大学でもやっぱチャラいんだらうなw高校と違って女は選り
銃使いにしては珍しく『当たるけど効かない』ではなく『効くけど当たらない』タイプ。ただし、ちゃんと狙えば普通に当たる。接近戦に対してはかなりの不得手でリュウタロスがムキになりやすく2対1に持ち込まれたこともあって良太郎は病院送り、リュウタロスもしばらく動けなくなるまでボコボコにされ
装備した砲撃専用機。肩部にイオンビーム砲も装備しており主目的は後方支援。単純な構造ゆえに生産性・整備性に優れるが運動性は低く接近戦用の武装も不得手。レストグランシュレストレイルから発展した、レストレイルの後継機にあたる次期汎用人型機動兵器。女性的な機体シルエットを持つのが特徴。レ
ストロングタイプは光線技を一つしか持っておらず、得意・必殺技の大半が物理技と、潔いほど肉弾戦に特化しており、搦め手も持たないために遠距離戦は不得手だが、一度間合いを詰めれば圧倒的なパワーで真っ向から敵をねじ伏せる、まさにダイナミックな戦法が持ち味。光線技がないためパワーによるゴリ
ベルで身に着けることが可能であり扱う際の威力・精度共に高いが、そうでない系統は本来の系統から遠い能力ほど習得できる念のレベルと共に念の扱いが不得手となる為に威力や精度が落ちる。念能力の中には複数の系統の能力を必要とする能力が存在するが、相性の悪い系統を組み合わせた能力は習得が困難
伴い、より上位のクラスへのチェンジも可能。基幹となるクラスは戦士、飛兵、弓兵(投)、武道家、重戦士、魔法使い(聖)の6種類で、それぞれ得手・不得手のクラスが存在し、戦士・武道家は弓兵に強く、弓兵は飛兵に強く、飛兵は戦士・武道家に強い。これら四種類のタイプを兵士系としてまとめ、兵士
る必要はない。それでもレベルを上げたいなら最初から持っているリザーブの杖を適当に振っておけばOK。しかしスキルを1つも持っていないため戦闘は不得手。聖職者だが、「祈り」すらない。ハイプリーストの性能も劣化セイジに近く、移動力はジェネラル並かつ魔法も最低ランクのものしか扱えない等恵
するスキルとしてアルバード同様のガード能力を持つ。ただしこちらは少しのウェイトがあるため、余裕を持って発動したい。侵攻は移動力が低いためやや不得手だが、HPの高さとガード能力と聖堂騎士の特性により守りの安定感を高めてくれるユニット。
の親友ポジ 石妖は白雲母。 イメージは深海の姫君。彩堵に淡い恋心を抱いていて、彼の記憶を持っているもうひとり。 2部で登場。彼女自身は戦闘は不得手。+-彼女の正体は石妖ブラッドストーン。最後は愛しい人(彩堵)に全てを捧げ、蘇らせた。
息切れしていて脚本が発動できないということもままあった。その他には、本を持っていることが前提となるため、初見の相手に臨機応変に立ち回ることも不得手である。本の内容を敵が知っている場合、対策を容易に取られてしまうという点も、対峙する相手によっては欠点になりうる。総じて敵を研究し、策
限らない。赤の魔術には「剛力の術」という肉体と精神に働きかけ、力を増幅するものも存在する。青の魔術や白の魔術のように集団の力を増幅するものは不得手だが、個人の力を増幅する術や、恐怖心を取り除く「狂化の術」などがあり、一軍の力を増すよりも英傑を生み出す術であると言える。
のも彼女である。シルヴィアにもオリヴィアにも殺意たっぷり。戦闘能力風属性の魔法に特化しており、その中でも補助や回復が得意。しかし戦闘中は得手不得手をかなぐり捨ててひたすら首を狙って攻撃魔法を飛ばす。殺意たっぷり。脚本の発現には未だ至っていない。
、対策としては好相性だが併用には向いていない、といった塩梅になっている。もちろんレベル完まで進化しきってしまえば問題は無いため、一概に得手・不得手とは割り切れないが。相手に使われた場合には、実のところ対抗策はないに等しい。CPU戦なら、敢えて不要な援護・OPを使用し、それを止めさ
妖精 小さな隣人たち。背中の羽が特徴的。 エルフ以上に耐久力が低く格闘戦も不得手。 つけられる装備にも制限があり序盤は厳しい。 その分魔法が得意で、それぞれ攻撃や回復といった魔法のどれかに特化している適正を持つ。 能力を活かすには守ってもらう
でございます」[30-Nov-20 09:56 PM] GM「あなたがたは……この子のお友達でしょうか?そうであるならば喜ばしきこと。表現の不得手は私の祖母の代からの遺伝ですゆえ……心を許せる相手がいるのは、真に幸せなことでございますから」[30-Nov-20 09:56 PM]
カにも、特定分野では自身を超えうる潜在能力を秘めていると評されている。適性の高い魔術分野は前述の流体操作の他、刻紋魔術と心霊医術など。戦闘は不得手であり、魔女の力を用いなかった場合の魔術戦闘能力は高くはない。ただし魔女の力を不足なく発揮できた場合、並の現代魔術師程度ならば容易く無
片手最強だったが、いつの間にかテサラクトのほうがエンチャント時の火力が高く修正された。 エンチャ攻撃力上昇量は依然として片手最高)連撃は若干不得手ではあるものの、コンボマーカーが大きいのでコンボ主体で戦えば通常時の火力も申し分ない。パリィのSGチャージ量が高くコンボもしやすいので
縁さんにも手伝って頂かないと無理ですよコレ」 図案を見た清代は思わず顔を顰めた。ローズカットだけならまだ良い、切子細工の模様が問題だ、自分の不得手とするカービングを用いた七宝と星の混合模様なのだ。「どういった成り行きでこんな珍品をルースにしようと思ったんでしょうね、クライアントは
ってきた画板には紫陽花のスケッチが描かれており、鉛筆の濃淡だけで描かれたそれは絵を描けない俺にとって魔法のような技術に思える。 俺同様に絵が不得手なスノールも同様の感想を抱いたのだろう。素晴らしい、凄い、と褒めている。「ていうか、絵よりも先に僕かペイントまみれになったのをまず心配
能力アイスハーケン型の魔法媒体「アルペン」を用いた回復、補助が主。近接を想定した作りになっており先端はそれなりに鋭利だが、セレーン自体戦いが不得手なため武器として使われることはない。 能力名 効果 属性 ヒートエンヴレイス 対象一人を抱
不可能ではないが難しい。また緊急時にはバルカン砲のみを脱落させることもできる。巨大な砲身はそのまま鈍器としても役立つ。長大な砲身から接近戦は不得手だと思われがちだが、寧ろ接近戦こそ彼女の本分だと言える。素手の喧嘩もある程度の心得があるようで銃が使えない場面では野性的に格闘戦をこな
8 「すいとる」攻撃を持つ珍しい自然レベルⅢ。攻撃力は全体的にやや高め。反面、HPはかなり低めになっている。そのため、長期戦はやや不得手……かと思いきや、前述の「すいとる」のおかげで意外と耐えられることも。とはいえ攻撃チップなどを使用されると