黙示賢者ソルハバキ - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
文と言った制限が無いため、手軽に好きなカードを回収できることが強み。クロスギアやD2フィールドも回収可能。マナを減らさずに回収するため、アドバンテージを損なわないと言った利点がある。タップされているマナを回収して置き直せば、使用できるマナが失われないので、結果的に疑似アンタップを
文と言った制限が無いため、手軽に好きなカードを回収できることが強み。クロスギアやD2フィールドも回収可能。マナを減らさずに回収するため、アドバンテージを損なわないと言った利点がある。タップされているマナを回収して置き直せば、使用できるマナが失われないので、結果的に疑似アンタップを
ーフは「風」に関連した妖怪と修験道。手札に戻ることで相手からの除去を躱しつつ、下級妖仙獣の連鎖召喚効果を使ってフィールドを制圧。継続的にアドバンテージを稼ぎつつ隙を見て「魔妖仙獣 大刃禍是」を呼び出しとどめを刺すのが基本的な戦法。その戦術の都合上、たまに使うペンデュラム召喚以外ほ
された。この《激動》も自分の場すら全部バウンスしてしまう事から「戻しすぎ」「全バウンスなのにソーサリーなので、リセット出来ても実質ディスアドバンテージ」等あまり評価は高く無かったが、ある時誰かがこのカードと《サイカトグ》の相性に気づいてしまう。まず(5)(青)(青)(青)(黒)が
ーカーを持っているがマーカーがすべて自分の方向に向いているためコイツを出すだけでEXゾーンが圧倒的に増えるのでこれだけでも圧倒的なボードアドバンテージを稼げるが、これだけではなく(1)・(2)の効果もなかなかのものである。まず(1)の効果によって自分・相手を問わずにフィールドのモ
するものが多い。だが、これらは「エンチャントされたクリーチャーが戦場を離れてしまうと、同時に墓地に置かれてしまう」デメリットがあるため、アドバンテージを失いやすい代物でもあった。クリーチャー除去がそのままエンチャントまで除去してしまうのだ。また「クリーチャーにつける」という性質上
ような動きを披露している。魔轟神獣魔轟神から派生した光属性・獣族デッキ。「手札」に密接に関係した効果を持ち、特に手札から墓地へ行くだけでアドバンテージを稼いでくれる者も多い。メルフィー攻撃力が低いながらもフィールドから手札に戻りつつ状況を整えていくデッキ。一見するとメルヘンチック
シーズンに上位3チームによるトーナメント方式のプレーオフ制度が導入された。しかしこの制度に関しても、1位通過チームに対する第2ステージのアドバンテージ(2005年度までは1位チームと第1ステージ勝ち上がりチームのレギュラーシーズンのゲーム差が5ゲーム以上付いていた場合、1位チーム
モンド・パールでは他にシンオウ地方で捕獲できる炎ポケモンがポニータぐらいしかなく、CPUがよく出してくるドーミラー系の弱点を突けるというアドバンテージもある。ライバルのエンペルトにも弱点を突けるので、ポケモンにおける「ライバルの出してくるタイプ有利御三家に苦戦する」要素が後半から
丁寧に潰していく。占術姫使用者:方中ミエル占いに関する事柄をモチーフにしたデッキ。遊戯王では珍しくリバースモンスターを手厚くサポートし、アドバンテージを生む聖占術姫タロットレイの儀式召喚を軸に据えている。トリックスター使用者:財前葵有毒植物をモチーフにし、そしてそれを感じさせない
500アップさせる効果、マドルチェの効果によって墓地のカードがデッキに戻る時、手札に戻せる効果を持つ。このカードがあれば打点を上げられ、アドバンテージを稼ぎ易くなる。またマドルチェの効果でデッキに戻す必要はあるが、デッキ(手札)に戻すカード自体はマドルチェでなくとも良いため、手札
スター1体を墓地へ送って発動できる。デッキから「ジェネクス・コントローラー」1体を手札に加える。ジェネクスに属する、召喚に成功するだけでアドバンテージ+1となるサーチャー。発動コストはデッキから水属性モンスターを墓地に送るというものだが、カード・アドバンテージを全く失わず、デッキ
、戦闘破壊した相手モンスターを除外する。この魔法回収効果が得に強力であり、デッキの回転や相手の妨害ができるカードを何度も使いまわすことでアドバンテージに圧倒的な差をつけることができた。無制限時代は《苦渋の選択》でまとめて墓地に落とされ、1枚の《死者蘇生》から3体連続で並べることが
ルをずっと支えてきた魔法カードでもある。展開要員、チューナー、各テーマのキーカードなど回収対象も幅広く、さらに使うと手札が1枚増えるのでアドバンテージ面でもお得なカード。●《強欲なウツボ》手札の水属性2体をデッキに戻した後で3枚ドローする手札入れ替えの魔法カード。ちなみに初出はノ
。墓地にあるカードの活用が重要な遊戯王OCGでは言うまでもなく強力な効果。属性や種族等の制限もないため非常に汎用性が高い。単体ではディスアドバンテージにしかならない「おろかな埋葬」が制限カードと考えればその強さがわかるだろう。それがレベル4を2体並べるだけですぐに呼び出せるのであ
07:加賀秘書艦:「ちょっと関係が複雑になるので、できるだけ噛み砕いてお話します。」14:08:加賀秘書艦:「我が国が他国に対して大きなアドバンテージを保てている理由は、深海棲艦と艦娘について『知っている』からです。」14:08:2-77@GM:前回のあらすじ。14:08:2-7
いうほどに強い。単体で運用しても十分強いカードだが、これが《世界のるつぼ》などと組んでしまうともう地獄。一時期はこれを主眼に置いて土地をアドバンテージ源にしたデッキというのも存在した*4。レガシーで単色を使うプレイヤーは貧乏だとバカにされやすいのだが、逆に「不毛ハメされるのが大嫌
切ダメージを受けられない点は今は介護次第でどうにでもなるにしても、知性100%UP以外のバフを一切受けられないのは火力的にかなりのディスアドバンテージ*7。また、そもそもの話ユキノは弓装備者の物理アタッカーなので知性は低い。何なら知性にも半端にステが振られているせいで「飛雪千里」
・O・J カタストルと違い、攻撃された時には使えない効果なので注意。(2)は別の最上級ミュートリアに変換する効果。考えなしに使うとディスアドバンテージになるので慎重に。後述するテーマ融合のために墓地を肥やす目的でも使える。フュージョン・ミュートリアス通常魔法このカード名のカードは
あれがアクシデントだと?あれは貴様の虚栄心が生んだ必然だ。何っ!?確かにいい銃だ、だがその彫刻エングレーブは何の戦術的優位性タクティカルアドバンテージも無い。実用と観賞用は違う。…っ!それとお前はもう一つ、根本的な誤解をしている。…?お前に俺は殺せない。6発だ、そいつの装弾数は6
バンテージ・ポイントVantage Point監督ピート・トラヴィス脚本バリー・レヴィ製作ニール・H・モリッツ製作総指揮カラム・グリーンタニア・リンドーリンウッド・スピンクス出演者デニス・クエイド、マシュー・フォックス、フォレスト・ウィテカー音楽アトリ・オーヴァーソン撮影アミール
公アムロ・レイが搭乗する主役機ガンダムは、ザクと比べて性能は多少は良いが桁外れに強かったわけではない。ビームライフルや頑丈な装甲といったアドバンテージはあったものの、敵のパイロットの腕前や戦術により、しばしば苦戦を強いられている。また、敵側にもグフやドムといった新型モビルスーツが
ンのドローフェイズに2枚ドローができる。《チキンレース》が自分だけが恩恵を受けられる状態で永久に居座り続けるようなものであり、労せずしてアドバンテージを稼ぎ続ける非常に強力な効果である。……ようにも見えるが、この効果は大きな欠陥を持つ。それは「発動ターンには恩恵がない」こと。通常
を絡めた展開をする際に、除外から帰還させられる。墓地から除外することで効果を発揮するカードを使い回したりもできる。墓地から除外することでアドバンテージを稼げるモンスターが多い幻影騎士団とは相性がよく、棒立ちになったら《FNo.0 未来龍皇ホープ》の素材にしてしまえる。細かい点だが
1日から禁止→05年3月1日から制限05年9月1日から禁止→06年3月1日から制限◆第1期から第5期(99年~08年)1枚1枚のカード・アドバンテージをコツコツと奪い合う環境だったため、一度に複数の除去が可能なこのカードはそれだけで非常に強力だった。デュエル中、相手がまだミラーフ
が、これが毎ターン飛んでくるとなると話が違ってくる。相手はさっさとこいつを除去しないとターンごとにカード消費無しで効果を発動され、確実にアドバンテージを稼がれてしまう。弱点は、ほとんどのサイクル・リバースモンスター自身のステータスがかなり控えめに設定されていること。また、初期のサ
ーは手札に加えたカードをそのまま使い、やS・バックは能力の起動と同時にカードを墓地に置くため、シールドをブレイクした際の手札の増加と言うアドバンテージは発生しない。カードを見せるという都合から相手に情報を与えることになるが、攻撃を止めることを考えれば特に痛手にはならない。ロック能
たのはその効果。相手の手札・フィールド上・墓地のカードをそれぞれ1枚までゲームから除外する事ができる考えてみて欲しい。遊戯王において三大アドバンテージと言われる手札・フィールド・墓地。それがこのカード1枚によって1枚ずつ削られるのである。たまったものではない。また、このカードの効
を見て1枚を飛ばす《強引な番兵》や《押収》、《ダスト・シュート》はいずれも禁止カードとなっている。墓地送りではなく除外なので、相手の墓地アドバンテージを稼ぐ心配もない。このカードの一番有効な使い方は「先攻での制圧盤面の形成に成功した際に伏せ、ダメ押しとして相手の後攻捲り札および展
族。蘇生手段の豊富さでは全種族の中でも突出しており、アンデット族というたったそれだけの条件で、豊富な蘇生手段の恩恵に預かれるという強力なアドバンテージを持つ。遊戯王OCGでは倒されたモンスターはルール上「墓地」へ移動するため、倒しても倒してもその度に蘇生してはしぶとく戦える。その
してはギリギリ及第点ではあるが、いずれにせよ、前列のスペックが戦局に直接影響する。第一、デッキ内のトリガーユニットを減らすというのは自らアドバンテージを潰しているのと同義であり、逆転の可能性を潰す自殺行為である。無論、ノーコストで場を水増しにできるのは評価に値できるが……そこまで
、(固有効果)。このターン、自分はレベルまたはランクが3以上のモンスターしか特殊召喚できない。自己特殊召喚、墓地肥やし、そして固有効果でアドバンテージを稼ぐ一石三鳥の効果。これにより展開のついでに墓地を肥やし、それが次の電脳堺の展開トリガーになり連鎖的に効果を使用できる。またこの
る。そして墓地の《蝶の短剣-エルマ》を《焔聖騎士-リナルド》で回収させることでコンボの土台が完成してしまう。次にエルマのループコンボにてアドバンテージを稼ぐ手段も増加。サーヴァント・オブ・エンディミオンペンデュラム・効果モンスター星3/風属性/魔法使い族/攻 900/守1500【
シャーク》と同様エクシーズ召喚縛りも発生するが、レベル変動効果も同じく持つ。デッキからノーコストで出せる《カッター・シャーク》と比べるとアドバンテージは増えないが、それでも2体揃えてエクシーズできるようになるので、事故率軽減に役立つ。地味にこちらは水属性なら魚族でも出せるので、【
Pを払って不死鳥!ゴッドフェニックス!も出来るように。ただし特殊召喚であるためラーのライフを払って攻撃力上昇が使えない上に、単体では何のアドバンテージも得られない事や、ラー本体を墓地に置くことはスフィアモードとの相性が悪いため、使い所は考える必要がある。特殊召喚から後述の「太陽神
。固有効果は破壊破壊の付与。起動効果のため「発動」に反応するカウンター効果で妨害を受けるし、そもそも破壊以外の除去には対抗できない。直接アドバンテージを稼いでいないことも苦しいが、何よりの問題はこの効果では裏側守備表示のサブテラーを破壊から守れない。決して軽くない発動過程を踏まえ
ない戦いであっても多勢を圧倒できるほどの力をもたらす。さらに腕部装甲「フェンサーアーム」や右脚に巻かれた布型のパーソナルアクセサリー「ジーナバンテージ」により、運気の上昇を捨てて集中力を高め、武刃の扱いに特化することで剣撃戦闘向けの最適化が施される。各部の防御装甲「ブジンアーマー
カードが全部裏側除外されるというこれまた豪快なデメリットがついている。いくら攻撃力3000が3体呼べるからと言って、ハンド・ボード・墓地アドバンテージを全部投げ捨てるだけの価値はさすがにない。そもそもブルーアイズデッキにおいて、「青眼の白龍」が3枚ともデッキにある時点でどうにもな
いを特殊召喚し、さらに除去ができる。本家ブラマジの他、《混沌の黒魔導師》で魔法を回収する動きも可能。《幻想の黒魔導師》に比べると直接的なアドバンテージに結びつかず、デッキを選ぶ効果ではある。だが、うまく使えば魔法使い族らしいトリッキーな戦い方ができるだろう。[[超魔導剣士-ブラッ
サイクルを彷彿とさせる戦場に出た時と攻撃時に誘発する能力。3点の回復とドローの後、任意に土地を戦場に出すことができ、堅実にライフと手札のアドバンテージを稼ぎつつマナ加速を可能とする。1つ目の能力で自壊する際も戦場に出てはいるのでちゃっかりこっちも誘発する。最後の能力が先に書かれた
究極のコントロールデッキまで、白なら単色でも組める。しかし逆に言えば器用貧乏になりがちで、また平等も重んずるため一方的かつ瞬間的に大きくアドバンテージを稼ぐのが苦手。そのため一見するとマナレシオの良いカードも、選べる対象などの条件に阻まれがち。とはいえトークン生成にライフ回復、エ
登場したシンクロモンスター。どちらかのプレイヤーがシンクロ召喚を行った場合、カードを1枚ドローすることができる強力な効果を持つ。ハンド・アドバンテージを稼ぎづらい遊戯王OCGでは非常にありがたい。1ターンに1回の制限はないため、シンクロ召喚を繰り返せば何枚でも引くことができる。T
した。【魔轟神】DT世界から生まれたソリティアの申し子その1。手札から捨てる、ないし捨てられると効果を発動するメインデッキのモンスターとアドバンテージを得るためのシンクロモンスターで構成される。回ると凄まじい勢いでデッキを掘った挙げ句に重量級シンクロなどがズラリと並ぶ。暗黒界、未
せて相手に選択を迫らせるカードが多い。相手に判断を迫る性質は良く言えば選べる結果が複数あるので戦略に幅があるが、悪く言えば相手依存気味でアドバンテージが不安定になりやすい。他の革命軍の団と比べるとデザイナーズコンボを前提としたカードやド派手なカードがある訳でもないので、正直不遇気
心とした立ち回りも積極的に行える。これにより、常に時間を無駄にせずに活路を探して動き続けることが出来るのが、この武器の大きな魅力であり、アドバンテージである。また、敵や味方の状態、盤面に依存せずに手を打ち続けることが出来るのもチャージャーと比べた際の強みと言える。ただし、テクニッ
―いわゆる「火力」に、スーサイドブラックは絶望的なまでに弱かったのである。暗黒の儀式やよじれた実験の補助を受けたクリーチャーが焼かれればアドバンテージが消し飛び、自軍のクリーチャーは働く際にいちいちライフを要求する為プレイヤーが焼かれれば途端に首が回らなくなる、というわけだ。初手
シンナーズのメインアタッカー。そこそこの攻撃力に召喚に成功した時に同名カード以外のマシンナーズをサーチする誘発効果を持つ。召喚するだけでアドバンテージを得られる上にユニオンのおまけ付き。【マシンナーズ・ピースキーパー】ユニオンモンスター星2/地属性/機械族/攻500/守400(1
果を持つ。(1)の効果は多くの水属性モンスターを蘇生できる汎用性の高い効果で、更に(2)の効果で氷水モンスターを特殊召喚できるのでディスアドバンテージを軽減できる。名前の由来はアクティ同様「緑閃石(アクティノライト)」からだと思われる。上級モンスター氷水のトレモラ効果モンスター星
トーリーをある程度知っていないと、イントロクエストで何をしているのか見失いやすいのも弱点と言えます。また、デーモンハンターは非常に優れたアドバンテージを持った状態でスタートする半面で、「各レームで1キャラずつしか作成できない」というかなり大きな制約が課されています。必然的にアライ
ボーナスが発生しないので1枚の損になる。特別な理由がなければ狙うことはない。基本的な駆け引き魔法カード的な概念がないので、原則的にボードアドバンテージを取り合う傾向の強いゲームである。先に出された非主人公ユニットの対処のために相手がユニットを並べて攻撃で撃破、そのユニットの対処の
自壊するのは効果解決時なので、「強制転移」とのコンボが強力。相手のモンスターを奪いつつ、相手側に渡ったコイツは自身の効果で自壊するため、アドバンテージを一方的に取れる。スクラップ用の「おろかな埋葬」を内蔵した使いきりアタッカーとみるのが一番か。◆スクラップ・ビーストチューナー☆4