Tips:インポート・エクスポート

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インポート・エクスポート

 

簡易チェックリスト

下記項目以外にも互換性について気にしなければならない場面もありますが、インポート・エクスポート時にひとまず評価しなければならない部分を挙げておきます。

ファイルとしてサポートしないもの、インポーター・エクスポーターが対応していないものなどもありますので、事前に確認しておきたいところですね。

項目 Src Dst
座標軸    
オブジェクトのスケール    
メッシュデータ>三角形化されるかどうか    
メッシュデータ>裏面の表示    
メッシュデータ>カスタム法線情報    
メッシュデータ>エッジクリース    
メッシュデータ>シェイプキー    
マテリアル(シェーダー)    
スキニング>ボーンウェイト(ウェイト制限、IKボーン)    
アニメーション(カーブ、スケール)    
メッシュ以外のオブジェクトのデータ互換性    

座標系

様々なツールの座標系をまとめた記事を書いてくれています。

VRM -> Blender

「VRM」はVRアプリケーション向けの人型3Dアバター(3Dモデル)データを扱うためのファイルフォーマットです。glTF2.0をベースとしており、誰でも自由に利用することができます。また、Unity向けのVRMファイルの読み書きを行うC#による標準実装(UniVRM)がオープンソースで提供されます。

Blender用 VRMインポーターがGitHubに公開されています。現状更新がSTOPしている模様。

最近話題の VRoid Studio はVRM形式で出力可能なアプリケーションですので、こちらをチェック、ですね。

glTF形式との互換があり拡張子.vrmをglbにリネームして読み込むこともできています(VRMファイルの読み込みかた(簡易版)でも言及されています)が、その場合、VRM独自の拡張部分の情報は無くなってしまいます。特に使用許諾、ライセンス情報が消えてしまうので、外部に出さない手持ちのデータのみに限って使うなどしてください。

 

glTF 2.0

2.80ではKhronosグループ公式のglTFインポーター・エクスポーターがBlenderのパッケージに同梱されるようになりました。

USD

ディズニーのアレ。

3Dsmax - Blender

Blender - ZBrush (GoB)

Blender - Three.js

r93からBlender exporterが廃されましたglTF-Blender-Exporterを使ってglTF形式でエクスポートしたものを使う、ということになっています。

Blender - UE4

 

多分今一番参考になるBlender->UE4の記事。対象バージョンは2.79

 

[Live Link]

Add-on: 

Blender - Unity

.blendファイルを直接インポート(裏でBlenderが動いてはいるのだけど)できます。

[シェイプキー]

[テクスチャ]

 

[Live Link]

Blender - VRChat 

Blenderを経由してorしないでVRChatにアバターを持って行く方法がたくさんありすぎてまとめきれない状態ですが、ネイティブフォーマットでないファイル形式にエクスポートした時点でなにがデータとして残って、なにが欠落するか、というところは気をつけたいですね。

基本的にVRChatはUnityで動くので、Unityの作法に合わせればいいんじゃないでしょうか(てきとー

この方法だとBlender経由しなくていいみたいですよ?(VRoid Studio -> VRChat)

[メモ] カメラの画角: Blender 2.8 -> 50mm | VRC -> 45mm

Blender - MMD

配布されているMMDモデルをBlenderにインポートする場合にはMMDデータに同梱されているReadme.txtを読んで、禁止事項等確認してから。

”れどめ”のお話

いわゆる「MMD互換ソフト以外利用禁止」という風にれどめに書いてある場合には、BlenderはMMD互換ソフトではないので、Blenderにインポートした時点でれどめの条文に違反した、ということになります。条文の出来不出来はともかくとして、使っちゃダメって言われて使うのは海賊行為ですね(と言われる)?

PMXエディタ

  • 規約はこちら。商用でPMXデータをどうこう、ってしようとした場合、またはその可能性がある場合にはPMXエディタの使用ができなくなりますのでご注意ください。
んなわけあるかーい!→ PMXEでセットアップしたモデルの商用利用は、規約上問題ない

PMXeの利用規約に商用禁止の事項があって、利用規約に合意出来ない場合はPMXeの利用が出来ない…ということは、(それを厳格に遵守する場合)PMXeで最初から商用を目的として作られたモデルは存在しないことになりますよね?

とある件がきっかけで「PMXe 規約」でググった時に見かけた記事「PMXEでセットアップしたモデルの商用利用は、規約上問題ない」という解釈に対して:

  • PMX フォーマット自体の流通をソフトの規約で制限は出来ないですね、それは理解できます。「商用利用」でBlenderとか他のソフトでPMX ファイルを(PMXeを1ミリも使わずに)作ったのであれば商用で販売も可能ですね?
  • でも、その「商用目的の」モデルを PMXe で微調整しようとした場合 PMXe に読み込んだ時点でそこから出力を行おうとする時に「規約に合意しない状態」に。
  • PMXeの規約中の「ただし事業行為とは認められない程度の個人レベルでの取り扱いに関しては関知しません。」は「関知しません」なので完全にお目溢し。

この記事はフォーマットに注目して書いてありますが「プログラムの利用」という面がカバーされていないですね。

メタセコイア

FBX経由で、とのこと

ze10 さんがメタセコイア用インポーター・エクスポーターを作られていましたが、この度2.80用のAdd-on作成を始められたようです。

Sketchup

インポーター

  • Sketchup (SKP) importer
    • Sketchup 6-2015まで対応
    • SDKを利用
    • Windows用とMac用のZIPファイルが提供されているのでダウンロード、ZIPファイルのままBlenderのAdd-onとして追加

See also:

Blender 2.74 OS X 64bit で確認

comicstudio

SketchUpから出力した.objファイルを、Blenderを使って.lwo(+.lws) フォーマット経由でインポートする方法がTogetterにまとめられています。

.lwoファイルもインポートできるもの、できないものがあるようです(バージョン等不明)

 

Poly

RizmoUV

3DCoat

Substance Painter

FBX(ツール等)

 

Bos FBX Importer/Exporter

OBJ形式

.obj形式のファイルにはメッシュの頂点情報とUV情報が入っていて、マテリアルやテクスチャの情報は.mtlファイルに入ります。両方のファイルが揃っていて正常に読み込まれたように見えてテクスチャ画像が割り当てられない場合には、objファイルが参照するテクスチャのパスがが原因です。

LWO形式

 

 

ゲーム関連(MOD)

NIF ファイル

niftools/blender_nif_plugin:

他:

Blender Source Tools(Valve)

 The Blender Source Tools allow Blender to import and export Studiomdl Data and DMX model files. 

Eurotrack Simulator

 

モデルの利用条件について

配布されている3Dデータにおいて、作成されたモデルには製作者または権利保有者が利用条件を設定している場合があります。必ず条件に従ってください。「利用したいが条件が不明」な場合は製作者、権利保有者に直接問い合わせましょう。

参考:Bowrollからの提言

BlenderではなくMMDのケース、ですが、提言としていくつか記事があります。配布時にどういうケースが考えられるか、どのように条件を設定するかの参考に。

画角のお話

ツールごとに設定されている画角が異なるため、インポートしたモデルの見栄えが違ってしまうことがあります。

Unityは垂直方向の画角、Blenderは水平方向の画角らしいです。

See Also:

 

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