Tips2.8: 水玉マテリアルノード

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Tips2.8:  水玉マテリアルノード

今回作った水玉マテリアルノードは、プロシージャルテクスチャを利用して作った水玉をEmissionシェーダーにマップしています。

プロシージャルテクスチャとはプログラムによって生成されたテクスチャのことを指します。画像のように個別にデータを持たない、パラメーターを元にします。今回ははBlenderのマテリアルノード内で作成したものを使います。

名前 Blenderではこんな理解で
プロシージャルテクスチャ プログラムで生成されたテクスチャのことを指します。
これに加えてBlenderのノードで組まれた、シェーダーに突っ込む前の部分がプロシージャルであるときにも同様に言うことがあります。

作例

マテリアルノード1:水玉

同心円状にグラデーションするテクスチャを繰り返し表示するようにマッピングして、カラーランプで水玉の色と大きさをコントロールできるマテリアルです。

マテリアルノード2:水玉(半径に応じて減衰)

上記にプラスして、同心円状にグラデーションするテクスチャと合わせることによって、円周の外側にいくと水玉が小さくなるようにできます。

 

UVマップ

上記のマテリアル、テクスチャはUV領域にマップされるので、メッシュオブジェクトのみに有効です。

なお、UVマップを維持したまま形を作りたい場合には、Knife機能を使ってくり抜く方法が一番簡単です。または、頂点編集した後にUVを再度設定することもあります。

 

Q. レンダリングしたら真っ白になるところが暗くなってしまうんですけど?

カラーマネジメントのデフォルトタイプが Filmic になりました。NPRレンダリングで真っ白にならない、という場合にはこちらを Default に。 Properties > Render Tab > Color Management > View Tranform

もっと高速なやり方

@100drips さんがもっとシンプルな方法を共有してくれてます。Thanks for sharing!

そして @BartekMoniewski さんが「正しい方法」として紹介。

拡張?

基礎的なところをシェアする→それを元にクールなサムシング、って流れが面白いので紹介しておきます(?)

このページのノード相当のものを拡張したシェーダーを作ったんだって。やるじゃない!
 

そうね、簡単に済ませるならこうかなあ、と思って作ったりすると

 

 

See Also:

 

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