Blender 2.8操作差分

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Blender 2.8操作差分

 

[更新日2019/8/24]

現行の Blender 2.79b と開発版の Blender 2.80 の表示及び操作について差分をメモするページです。

注意:このリストはすべての差分を網羅するものではありません。

 

最初の起動時に(Quick Setup)

2.80では最初の起動時にどのテンプレート、キーマップを開くかを聞かれます。以下太字がデフォルト以降の説明は2.80のデフォルト設定をもとにします。

設定項目 設定値
Short Cuts Blender / Blender 2.7X / Industry Compatible
Select With Left / Right
Spacebar Play / Tools / Search
Theme Blender Dark / Blender Light

 

最初の起動時にQuick Setupを聞かれない場合には、ユーザー設定フォルダを一度削除して起動し直してください(必要に応じて設定フォルダはバックアップ取得しておきます)

OS Path
Windows %APPDATA%\Blender Foundation\Blender\2.80
OS X ~/Library/Application Support/Blender/2.80
Linux ~/.config/blender/2.80

ハイライト

  • 左クリック選択がデフォルトになりました。
  • 業界(Industrial Compatible)互換キーマップ」が追加されました。他の3DDCCツールの操作の標準的な操作に合わせたキーマップです。最初の起動時設定またはUserPreference画面のKeyMapから選択可能。
  • [F1]をヘルプ、[F2]をオブジェクト名変更、[F3]をコマンド検索、[F4]をファイルメニューという風に役割を持たせ、F5-F8については「Add-on等のための空き領域」としています。

 

項目 2.79b 2.8
ユーザー設定 File>User Preferences

Edit>User Preferences

(OS X)[Cmd]+[,]

インタラクションモード表示 3Dビューのヘッダ 画面上部のヘッダとして表示
画面分割 右上及び左下隅の三角マーク

マーク自体は消えているものの同じ操作が可能(四隅で可能に)

境界(マウスカーソルが変化)で右クリック→Split Area

View>Area> Horizontal Split , Vertical Split

3Dビュー右上の操作用ウィジェット *なし* 新設されました(「ナビゲーションギズモ」)
ツールシェルフ タブ及びパネルの組み合わせ

モードに合わせたコマンドリストを表示(アイコン+文字、アイコンのみ二列、アイコンのみ1列の表示が可能)

ツールシェルフのツールオプションはプロパティパネル、Tool and Work Space Setting に移動

Add-onでツールシェルフにタブを作るものは、プロパティパネルにタブを作ってそこに収まっている模様。

トランスフォームギズモ(マニピュレータ) XYZ軸毎に操作可能

XYZ軸毎に、及びXY/YZ/XZ平面毎に操作可能
(マニピュレータ→トランスフォームギズモに呼称を変更)

クイックメニュー(Quick Favorits)

無し

[Q]
UV・画像エディタ:画像保存 [F3] (UV/画像エディタ上で)[Alt]+[S]
フルスクリーン表示 [Alt]+[F10] View>Area> Toggle Full Screen Area

 

項目 2.79b 2.8
オペレータープロパティ ツールシェルフ下部に表示、または[F6]キーを押して表示 3Dビュー下のパネル(位置固定、クリックでパネル開閉)
オブジェクトモード<>エディットモード ヘッダのプルダウンメニューから、または[TAB]

[Tab]

[Ctrl]+[TAB]でpieメニュー(モード変更)

コマンド検索 [Space] [F3]
(OS X)[Cmd]+[F]
コマンドリスト *なし* [Shift]+[Space]
アニメーション開始・停止 [Alt]+[A] [Space]

 

選択

項目 2.79b 2.8
選択モード(Mesh) [Ctrl]+[TAB] >メニュー

数字キーを押してモード変更
[1] 頂点選択モード
[2] エッジ選択モード
[3] 面選択モード

選択を全て解除 何かを選択している状態から [A] [Alt]+[A]
[A] を素早く2回
何もないところで左クリック
矩形選択 [B] > 左マウスドラッグ

ツールシェルフのSelect Borderがアクティブな状態で左マウスドラッグ(モード[New/Add/Subtract/Difference/Intersect])
(2.79と同じ操作でも可)

矩形での選択解除 [B] > 中マウスドラッグ ツールシェルフのSelect Borderがアクティブな状態で[ctrl] + 左マウスドラッグ
(2.79と同じ操作でも可)
円選択 [C] > 左マウスドラッグ

ツールシェルフのSelect Circleがアクティブな状態で左マウスドラッグ
(2.79と同じ操作でも可)

円での選択解除 [C] > 中マウスドラッグ

ツールシェルフのSelect Circleがアクティブな状態で[ctrl] + 左マウスドラッグ
(2.79と同じ操作でも可)

選択の切り替え *なし* [W] で 選択/矩形選択/円選択/投げ縄選択 の切り替え
ループ選択 [Alt]+[右クリック] [左ダブルクリック]

スクリーンテンプレート

起動時または新規作成時にスクリーンのレイアウトをテンプレートから選ぶことができます

  • File > New 
レイアウト名 レイアウトのセット
Default Layout/Modeling/Sclupting/UV Editing/Texture Paint/Shading/Animation/Rendering/Compositing/Scripting
2D Animation 2D Animation/2D Full Canvas/Rendering
Sclupting Sculpting/Shading
VFX Motion Tracking/Masking/Composing/Rendering
Video Editing Video Editing/Rendering

ツールシェルフ

2.79でツールシェルフのあったところはモードに合わせてコマンドがリスト表示されます。同じコマンドでもショートカットキー操作からの実行とアイコンからの実行は異なる操作感となります。

また、コマンドの右下に三角形がある場合には、操作バリエーションとして別のコマンドが選択できるようになっています(ボタン長押しで候補が出ます)。

  • Move -> [Move , Transform]
  • Scale -> [Scale , Scale Cage]

エディタータイプ

ステータスバー

画面左下。マウスボタンを押すと何ができるかを表示

画面右下。バージョン情報、頂点情報等を表示

 

レンダリング等

カラーマネジメントのデフォルトタイプが Filmic になりました。NPRレンダリングで白い色が灰色にくすむ、という場合にはこちらを Default に。 Properties > Render Tab > Color Management > View Tranform

デフォルトカメラの視野角が 35 -> 50 に。

Blender Internal は廃止されました。OpenGLレンダに相当する Workbench エンジンでのレンダリングは Eevee/Cycles と同じ場所から切り替えてレンダリングするようになりました。

 

Q&A

 

 

 

Q A
2.80、ぶっちゃけ左クリック選択で使った方がいいの? 自身で普通に使えるのであれば、「効率が良いと思った方を選んでください」というのが回答になります。もちろん使う人の責任において。
人に教える・教わるときやトラブルシュート時に「OOTB」、すなわちデフォルト設定の状態を求められる事があることだけ把握していればいいと思います。
2.80正式版出るまで2.79使おうと思っているんですけど、2.79の設定を左クリック選択の設定にして習得すべき? (表向きの回答)
「2.80と2.79の操作の互換性」を求めてそのような設定をしたい場合、それはすべきではありません。
2.80では画面左にあるツールボタン設置やそれに伴う操作を前提に設計されていること、2.79の左ボタン選択の設定には不足があるためです。
OS X でtildeキーがうまく反応しないようです。テンキーがない場合のビューの変更はどうすればいいですか。 Pie menus Add-on 使って[Q]キーでビュー変更メニュー、でしょうか。この場合Quick Faviroitが使えなくなります。
代替案としては、画面右上の座標軸をクリック、[Alt]+中ボタンドラッグによる視点スナップ、があります。
2.79で作ったオブジェクトやマテリアルを2.80で使いたいのですが。 Blender 2.79またはそれ以前のバージョンで作ったファイルを直接開くよりも、Appendコマンドを使って2.80のシーンに追加してあげるほうがトラブルになりにくいです。
マテリアルノードはそのままではインポートできませんが、ノードグループにしてあげるとアペンドできるようになります。

 

 

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blender280

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