登録日:2023/04/15 (土) 16:26:00
更新日:2024/07/05 Fri 12:38:07NEW!
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アトリエ アトリエシリーズ ライザのアトリエ 高橋弥七郎 ps4 ガスト ゲーム playstation4 nintendo switch playstation5 コーエーテクモゲームス steam 最終作 完結編 ps5 ファイナルファンタジー 続編 2023年 トリダモノ ライザのアトリエ3
最後の夏、最後の秘密――
『ライザのアトリエ3 〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜』(Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key)はアトリエシリーズ23作目のゲーム作品。
対応ハードはPlayStation4、PlayStation5、Nintendo Switch、Steamで、2023年3月23日発売。
前2作『ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜』『ライザのアトリエ2 〜失われた伝承と秘密の妖精〜』から続く秘密シリーズの第3作であり、アトリエシリーズの慣例通り、3作目にしてシリーズの完結編となる。
ゲーム中にも簡単なプロローグムービーが実装されているとはいえ、前2作で張られた伏線や築かれた人間関係を知っているかどうかで没入感は雲泥の差なので、前2作をプレイした上でライザ達の最後の夏を見届けてもらいたい。
また、シナリオはライザ1の高橋弥七郎氏が復帰している。
●目次
◇ストーリー
『ライザのアトリエ2』の物語から約1年後。
クーケン島で日々を過ごすライザたちのもとに、突如、近海に謎の群島が出現したとの知らせが飛び込む。
“カーク群島”と名付けられたその島は、ライザたちの住むクーケン悪影響をおよぼしていることが判明。
クーケン島を救うため、ライザたちはさっそく調査へと向かう――
カーク群島の調査を進めると謎の遺跡へたどり着く。
遺跡の奥でライザたちが見つけたのは見上げるほど巨大な謎の扉。
さらに調べようと扉へ近づくと、突如ライザの頭に「万象の大典」へと導こうとする謎の声が聞こえる。
この扉の先に何があるのか、「万象の大典」とは何を意味するのか――
島を救う術を求めて、ライザたちは「鍵」と「錬金術の根源」をめぐる壮大な冒険へと旅立つのだった。
(公式サイトより)
◇キャラクター
◇パーティキャラクター
今作のパーティキャラクターは計11人となり、アトリエシリーズ全体で見ても『メルル』や『フィリス』の12人に次ぐ最大級となっている。
◆ライザリン・シュタウト(ライザ)
CV:のぐちゆり
明るさと勢いとふとももに溢れたクーケン島の若き錬金術士。
アトリエシリーズ初の3作品全ての主人公を担当。
錬金術の過去を知り、今を顧みて、未来を思い、自分の将来について改めて向き合うことになる。
何を思ったか戦闘中の足癖がかなり悪くなっており、杖を蹴ったり敵を蹴り飛ばしたりする。
ちなみに、アトリエシリーズの主人公にも拘らず、掃除とかもちゃんとやっている。
本作において新たに発覚した神代の錬金術師たちの所業に憤ったりしているが、実は彼女も結構危ない可能性が高い。
サブイベントでも少し触れられているが、彼女は一度成した結果のその後に対する意識が欠如している所がある。後述のモリッツのイベントなどが顕著であろう。
1で作った淡水化装置の欠陥に気付かず、2ではセキュリティ装置の動力を停止させ、今作では他所の部族の聖域*1に無断で侵入して最奥部の門番をぶっ壊して門を勝手に開放し隠匿している。
そのいずれも、何もせず放置していたら問題を起こすリスクが予想されるが、指摘されない限り気づけない*2。ただし、錬金術依存にならないように配慮はしている。
現状何とかなっているから問題視されないが、それで何ともならないところまで行って滅んだのがクリント王国である。
◆クラウディア・バレンツ
CV:大和田仁美
聡明なやり手の仕事人として大成した商家の一人娘にしてライザの親友。もはや立派な商人である。武器は引き続き弓だが、譜面が出現したりもする。
王都を離れていたが、ライザからの招集を受けて再び冒険に足を踏み入れる。
◆レント・マルスリンク
CV:寺島拓篤
誠実な心で愚直に剣の腕を磨き続ける流浪の戦士。
クラウディア共々ライザに招集される。
反面教師かつ乗り越えるべき壁としてきた父ザムエルと再び向き合うことになる。
前作では色々とスレて情けない姿を見せていたが、今作では終始頼れる脳筋戦士として歴戦の勇士と呼べるほどに成長しており、真っ先に魔物の殺気に気づいて注意を呼び掛けたり、遺跡や古戦場の調査では戦士としての視点から意見を出したりする。
◆タオ・モンガルテン
CV:寺島惇太
王都で学生を続けつつ、遺跡研究にも変わらず精を出す学者見習い。
夏季休暇でクーケン島に帰っていた時にカーク群島の出現に巻き込まれる。
広い興味は時に仇となり、考古学と建築学、どちらを選ぶかという岐路に立たされている。
何故か前作ではレントが担当していたアインツェルカンプ枠(内容は全く違う)。
王都でライザと別れてからさらに鍛えていたらしく、前々作のどんくささはどこへやら、パーティ随一の素早さを誇る。アトリエシリーズの事務員系統なためか、やっぱり動きが変態の境地に到達している。
◆アンペル・フォルマー
CV:野島裕史
ライザの錬金術の師匠であり、異界の門を閉ざすために旅を続ける流浪の錬金術士。
片腕を失うきっかけになったかつての友や、彼自身の出生の秘密が明かされる。
母親が亡くなる前の遺言で「あなたに時をゆっくり飛ぶ術をかけた」という言葉を聞いたことから、自分の長寿の理由は錬金術によるものだと思い込み
それが異界の門を封じる行為への原動力、そして人生の全てを賭けてでも果たすべき目標となっていたのだが、実は錬金術は全く関係なく、人並み外れて長寿なのは人間の父とオーレン族の母の間に生まれたハーフだからであった。
見た目は年相応の壮年の男性だが、実年齢はとっくに100歳を超えている。
特徴的なモノクルをしているのは片方の目だけがやたらと良くて困るため、あえてそちらを制限することでバランスを取っているとのこと。*3
◆リラ・ディザイアス
CV:照井春佳
アンペルの用心棒を務め、ライザたちに戦闘の心得を伝授したオーレン族(白牙氏族)の女戦士。
これまでずっと一緒にやってきたアンペルの真実を知った時、彼女は…。
なお、二人と行動を共にしていたセリは異界に帰った模様。
◆ボオス・ブルネン
CV:阿座上洋平
かつてはライザたちと些細な行き違いでいがみ合った*4、ブルネン家の跡取り息子。
タオと共にクーケン島に戻っていたところ、カーク群島の出現に巻き込まれる。
本作で遂にプレイアブルキャラとしてライザ達と共に冒険することが叶うも、ライザ達にどこか劣等感を感じている様子も見られるが*5
トラブルの際はやや猪突猛進気味なライザ達を諌めつつクラウディアと一緒に搦め手の策を巡らすなど上に立つ立場の目線から動くことも多い。
縁談の話を幾度も受けているようだが、やはり彼の胸の内にあるのは…?
◆パトリツィア・アーベルハイム(パティ)
CV:大空直美
王都でタオが家庭教師を務める、アーベルハイム家の令嬢。前作のツインテールからポニーテールに髪型が変わっている。
ある事実をタオに伝えるために衝動的に王都を飛び出し、ライザ達に合流する。
タオの将来を心から案じて色々と世話を焼いてる名実共に女房役なのだが、本作では「自分の行為はタオを手元に置いておきたい利己的な行動ではないのか?」という切実な想いに直面することなる。
◆フェデリーカ・ランベルティ
CV:諸星すみれ
工芸都市サルドニカで工匠組合長の代理を務める少女。武器は鉄扇。*6
常に背筋を伸ばし礼儀正しく振舞う淑女だが、変に几帳面で他人行儀な部分もある。
仕事でクーケン島を訪れた際にライザたちと出会い、ライザは彼女の出したアクセサリーにあった紋様にカーク群島の謎を明かす一端があると察し彼女と共にサルドニカへ向かう。
初対面では高圧的な姿を見せていたが、これは年若い小娘というだけで侮られることが多いため、相手に初手からナメられないようにするための彼女なりの処世術。
◆ディアン・ファレル
CV:三野雄大
辺境の里フォウレの自警団的な組織である「種拾い」の少年。武器は斧。
遺跡を掘り返す種拾いの仕事に嫌気がさしており、里を出たいと常に願っている。
そんな中、ライザたちに出会い、共に冒険へ旅立つことになる。レントにとっては弟子とも言うべき存在になる。
◆カラ・イデアス
CV:羊宮妃那
オーレン族の中でも伝説のように語られる「奏波氏族*7」の長老。武器は槌。
一見すると少女のようだが、その実は1000年以上を生きており、様々な知識に精通する。
しかし割と陽気で茶目っ気のある性格で、ライザ達を『良き錬金術師』として認め、共にパーティキャラとして行動することになる。
なお、長としての仕事は完全に放っぽり出して強引に着いてきているため、里に帰る度にお付きの人達に割りとガチめに怒られるという、子供じみたムーブを繰り返している。
ライザたちの世界では、様々な初見のものに興味津々で、道行く人に片っ端から話を聞きまくったりしている。
一方で自分たちの世界を好き放題に荒らし回った神代の民に対しての敵対心は未だに消えておらず、彼等の影響が強くなると冷徹なオーレン族としての言動と貌が表れる。
◇サブキャラクター
◆ランバー・ドルン
CV:落合福嗣
ボオスの子分。
彼もライザたちの見えないところで密かに成長している。アガーテの下で護り手をやっている。
◆モリッツ・ブルネン
CV:竹内良太
ボオスの父親。
カーク群島出現の混乱を収めるために奔走中。初代では強硬的な態度が目立ったが、結構話は通じるタイプであったことが判明。
しかし今回も(クーケン島のためとはいえ)開発を強行しようとしたり*8、ボオスを心配するあまり縁談を矢継ぎ早に持ち込むなど、やっぱりたびたび暴走する。
◆アガーテ・ハーマン
CV:浅野真澄
クーケン島の護り手を務める女性。
とっくに自分を追い抜く程に強く成長したライザたちを感慨深く思っている。
◆カール・シュタウト
CV:緑川光
◆ミオ・シュタウト
CV:永島由子
ライザの両親。
ライザのことは大事にしているが、いつまでもあの頃のまま子供だと思っている節がある。
◆ザムエル・マルスリンク
CV:松山鷹志
酒浸りで堕落しているレントの父親。
しかしレントから受け取ったある手紙が彼を変えることになる。
かなり察しが悪く、妻からの手紙に仕込まれていた酒の酔い覚まし薬に全く気付けず、それに伴うライザからのヒント「道具屋に行けばわかる(意訳)」の真意もまるで理解出来なかったため、ずっと道具屋をウロウロしていたらしい。
◆ロミィ・フォーゲル
CV:長久友紀
行商人として各地を転々とする女性。
一度王都で店を構えたものの、やはり自分は根っからの行商人気質であると気付き、再びあちこちを渡り歩く生活に戻った。
本作でも開発が可能だが、前作に比べると簡素なものとなっている。
◆アルベルタ・ローズ
サルドニカの魔石細工派を束ねる辣腕の女性。
サルドニカの技術は、錬金術師→魔石加工→ガラス加工と分岐していった経歴を持ち、サルドニカでは伝統を重んじる保守派閥となっている。
◆サヴェリオ・グランテ
サルドニカのガラス細工派を束ねる若い男性。
最も若い技術であるため、革新派閥に属する。そのため、アルベルタとは工匠としては極めて仲が悪い。一方で、技術が絡まなければ険悪ではなく、協力もする。
◆アンナ・ミランダ
サルドニカ工匠組合本部の受付嬢を務める若い女性。ちょいちょいどもるメガネッ娘。
◆ドルト・カーティス
「験者(げんじゃ)」と呼ばれるフォウレの里の指導者。
里で唯一光の種を用いた「機具」を修理できる技術を継承して里の暮らしを維持しているものの、それは実質的に先史文明の貯金を切り崩しながら生活をしているような状態のため、ジリジリと里が衰退し始めていることも理解しているが
変化への一歩を踏み出すことを恐れてしまっており、その煮え切らない態度がディアンには何もせずに滅びを受け入れているようにしか見えず、反発されるという悪循環に陥っている。
◆デアドラ・ノースフィル
若いながら種拾いの長を務める女戦士。
孤児であったディアンを家族同然に育て、戦士として生きる術を教えた。
◆キロ・シャイナス
CV:三上枝織
かつてライザ達が異界で出会ったオーレン族(霊祈氏族)の女性。
◆フィー
CV:和多田美咲
かつてライザが育てた異界の小動物。
ライザ達の世界では生きていけないため、ライザ達と別れ異界に旅立つが…?
◇システム
基本的なシステムは前2作と変わらないため、新要素や特記事項についてのみ記載する。
なお、本作では流石に「器具とか素材の差で旧レシピが使えない」という主張は通じないので、最初から結構レシピが取得済み。
また、範囲拡大効果*9を妨げる白いシンボル付きマテリアル環は、レシピ進化と極一部以外ないため、賢者の石を始めとする範囲拡大付きアイテムができると一気に効果を開放できるようになる*10。
スタルチウムとかは…忘れたんだろう。ライザだし。
装備品とか素材とかはどっか行った。
◆鍵システム
ライザがカーク群島で得た「虚ろの鍵」を使って、様々な効果を持つ鍵を入手する。
鍵の入手手段は「ランドマークから(一度鍵を作ってから時間経過しないと再度作れない)」か「戦闘中に敵から*11」の2種類となる。
鍵の効果は4種類に分かれ、「シンボル効果」、「バースト効果」、「シンセサイズ効果」、「アドベンチャー効果」がある。
生成した鍵がどのような効果になるのかは一定の法則性もあるものの、ランダム性が強いため一種のガチャ要素とも言える。
また、虚ろの鍵ではコモン(最低ランク)の鍵しか作れないが、ストーリーが進むと「無垢の鍵」が調合できるようになり、それを用いて上位ランクの鍵を作れるようになる。
無垢の鍵は使い捨てで複製も不可能だが、使用回数増加・キーメイク成功率アップ・乱数プラス偏重・レアリティアップといった効果を得ることができる。
レアリティが上がると2つ以上の効果が発現する。バースト効果が複数あったりなど、4種のうちから1つずつというわけではない。ただし、おそらくシンセサイズとアドベンチャーは1つのみ。
- シンボル効果
装飾品(専用の枠を使う)として装備することで、能力をアップすることができる。上位のものは専用のロールを発現することがある。
全効果の中で唯一回数を消費しないので、気軽に装備しよう。
- バースト効果
戦闘中にアイテムとして使うことで、操作キャラを一時的にパワーアップする。上位のものほど強力な効果を持つ。
効果中は通常攻撃が専用のモーションになり、途切れることなく殴り続けることが可能。
- シンセサイズ効果
調合中に使用することで、調合を補助する。前作のエッセンスのようなもの。
ベースマテリアル環全てにアイテム投入した後に使用でき、現在接続されているマテリアル環全てに対して特定の属性値を上げたり投入回数を増やしたりが可能。完成後に属性値を増加させたりもできる*12。
流石にいつぞやのように対応カテゴリを増やすことはできないが、属性を追加することは可能。とりあえず、優秀な素材である「賢者の石」は火属性と風属性がトレードオフなので、火属性追加はぜひ欲しい(マテリアル環の構成的に風属性が残りやすいため)。
カギのモチーフが最も重要な意味を持つ効果であり、レシピごとに決まっているモチーフやレアリティの条件と合致させると、より強力な効果を発揮する。
ただし、この追加効果にはレベルがあり、低い順に合致させないといけない。また、条件が全部レアリティ依存など、系統が同じ場合がある。
エッセンス同様、レシピ変化するとそのたびに使用可能。投入回数増加やCC低下といった効果はレシピ変化しても継続する。
レシピ固有のシンセサイズ効果と上位使用アイテムに多いCC低下効果も同様であり、うまく使うと最上級アイテムのCCが1になったりする。ちなみに、何人かは初期CCを3にできる。死ぬがよい。
ゲームの仕様上、内容によってはバランス崩壊もありうるためか、出現率がおそらく一番低い。
なお、使用時は倉庫内の鍵も参照され、その中で最も効果的な鍵が一番上に来るようになっている。数が増えると効果低めの鍵の中に混ざった有用効果を探しづらくなるので、適当にジェムに還元するといい。
- アドベンチャー効果
冒険中に使用することで、採取数増加やレアエネミー出現等の効果を発揮する。これでしか出てこない敵もいる。
また発動できる効果・レアリティに関わらず、下記のサプライポ-トや結界の開錠に使用できる。
◆サプライポート
フィールド中にランダムに置かれている、アドベンチャー効果を持つ鍵を使用して開ける宝箱の一種。
大抵は大したものが入っていないが、金色のものはレシピが入っている場合がある(出現率は鍵のレアリティ依存で、スーパーレアの鍵を使うと確定で手に入る)。なお、4つのエリアでそれぞれ入手できるレシピが異なる。
最上位装備や植物以外の種のレシピはこの方法で入手する。レシピの記憶が謎宝箱に封印されるほど農業が嫌いか。
◆結界
フィールドに張られていることがある、特に言及はされない謎の結界。多分、群島の出現のせい。
アドベンチャー効果を持ち、結界の属性に合致した鍵を使用すると破壊できる。
中には見た目は普通の扉のものもある。
◆リンクコール
調合時にベースマテリアル環*13のアイテムを「ベースマテリアル環」効果を持つアイテムに置き換えることでアイテムの性質を変化させられる(それに伴ってマテリアル環も変わる)。
マイナス効果のある使用アイテムをプラス効果で上書きしたり、物理魔法両方を強化する装備品を物理特化にしたりなどができる。
調合品によって投入できないベースマテリアル効果というものがなく、回復アイテムにダメージ効果を付与したりなどもできてしまう。
それに関連してか、後述の超特性も含めて付与できるアイテムと噛み合わない特性が付与出来るようになっている。
また、リンクコールをして初めて出現するレシピ系マテリアル環もある。
◆超特性
従来の3つの特性に加えて、強力な効果を持つ超特性が登場。調合時に超特性枠を解放していないと追加できない。
超特性のついた素材は金色に輝く採取ポイント(主にランドマークの周辺にあるが、ランダムクエストで出現する場合もある)で入手するのが主な手段となる。高レベルの種からも収穫できる。
一番重要なのは、属性値を+3できる「超濃度」。ジェムの獲得量が大きく増加する*14「超純度」は、序盤から複製コスト<獲得ジェムとなって無限ジェム稼ぎが可能となる。
ただし、超特性の効果は素材又は素材から引き継いだ場合のみ有効で、調合アイテムから引き継ぐことはできない。
素材の時点で有効な特性はかなり少ないが、上記の超濃度はきっちり属性値が増えているのでわかりやすい。
なお、引き継ぎたい超特性が素材にない場合、リンクコールで投入アイテムを無理矢理書き換えることで投入可能にするという手もある(当然リンクコールで投入できるアイテムにその特性がある場合限定)。特に素材系は「品質アップ」という比較的どうでもいい効果があることが多いので、この枠を潰して使うと効果的。
◆オープンフィールド
前二作と違い、広範なフィールドがシームレスに繋がるようになった。大部分のエリアはほとんどそのマップに着いた時点で踏破できる(一部イベントを進めないといけない場合もある)。
それに関連してか、本作は敵の強さがこちらのレベルに応じて変動する仕様となった。だからフィルフサより強い王都のぷになんてもはや足元にも及ばないライザがクーケン島の雑魚相手に苦戦してしまうのは仕方ない。
また、素材アイテムも条件を満たさないとどこであっても割と似たり寄ったりなものが出ることが多い。鎌を進化させるための素材が、ほぼ完全な寄り道でしか手に入らないので注意。
そのくせ、雑魚はレベル80~90くらいにならないとどれだけ弱くても襲い掛かってくるため、最初は素材集めがかなり面倒。
各ランドマークを基点にファストトラベルが可能である他、ジップラインという装置を起動させるとショートカットできる箇所もある。
◆ランダムクエスト
移動中にモンスターの討伐やアイテムの調達といった簡単なクエストがランダムで発生するようになった。
モノによってはSPやキャラ能力の上昇に繋がるためマメにこなしておきたい…のだが、あまりやり過ぎていると一向に他のことが進まないので適当に無視していくことも必要。
結構遠くまで行かされたりするので、面倒なこともちょくちょくある。現物支給系など報酬がしょぼいと特に。
◆旅人の見聞録
特定の人と話しかけたり、本棚を調べたりなどの手段で様々な文章を入手できる。
多くは世界観の説明や補完程度のものだが、一部の強敵や宝箱は見聞録を見ておかないと出現しないものもある。
◆キャンプ
焚火のある場所で料理をし、回復に加えて様々な恩恵を時間制限(リアルタイム)付で受けられる。料理が苦手と言っていたライザがここまでレパートリーを広げている事実が感慨深い。
◆アトリエ建築
各オープンフィールド毎に拠点となるアトリエを建築する。ストーリーが進むとそれを増築して機能を向上できるようになる。ただし、増築はごく一部に軽微なバグあり*15。
宝箱のマップ表記など探索を有利にする「調査基地」、畑が使えるようになり採取物の品質も上がる「農園」、SPの獲得量を増加させたり特殊なアイテムが購入できるようになる「研究所」という3つの建築スタイルがある。
なお、一度建築してしまっても後から改装で別のものに変更できるため安心。
◇用語
◆万象の大典
神代の錬金術士が創り上げたとされ、あらゆる知識が集まる至高の存在を指す言葉。
その時代で最も優れた錬金術士に知識を伝えることで自分達の元に来る資格と権利を与えるとされるが…。
その正体は、神代の錬金術士の拠点となる城塞都市、そして知識の神殿の総称でもあり、世界の狭間に存在しているため『門』を開けることで離れた場所や違う世界へといつでも侵攻出来るようになっている。ちなみに、カーク群島そのものが世界に留まるために打ち込まれた「錨」である。
上記のことは確かにウソではないがその実態は「君は他の凡人と違って優れてるみたいだから、僕達のテストに合格したら至高の存在である仲間にしてあげるよ!」という傲慢極まる思想からくるものでしかなく、幾人もの錬金術士がその知識によって人生を狂わされており、相手の都合なんて一切考慮することもない迷惑極まる強引なスカウト行為でしかない。*16
また、テストの内容も悪辣極まりなく、巨大な門を開いた先にある意味ありげな部屋は「敗者の伽藍洞」などと言われるように、そこでいくら頭をこねくり回したところで絶対に大典には到達できない。その謎を解くという錬金術の腕前とは無関係な要素すら求められ、錬金術のハードルも死ぬほど高い*17。そもそも自分たちのアドバンテージである異世界転移の技術をもたらす気はゼロ。とどめに、ここまでやった上で仲間たちと一緒に来た場合、許された錬金術士以外は殺される。
更に中枢に辿り着いても知識だけ奪われて殺される。というえげつない結末が待っている。
這い寄る混沌が監修したんじゃないのか?これ。
もはやその知識を扱う者がいなくなっても自動的に知識を蒐集を続ける壊れた機械となってしまっており、この機構を動かしているメインシステムの防衛AIが本作におけるラスボスである。
◆神代
遥か昔に存在したとされる超高度な文明を持っていた者達で、ライザの錬金術は彼等の生み出した技術が源流となっている。
カラ率いるオーレン族との死闘を繰り広げた後に姿を消したとされている。
その正体は秘密シリーズにおける諸悪の根源にして、全ての悲劇の元凶となった者達。
実はカラ達に敗れた後、次元の狭間の拠点である万象の大典に引き篭もったが100年も経たない内にあっさりと滅びていた。
「錬金術で何でも出来るようになることは、何の達成感も感じられない退屈でしかない」というバカでもわかる理屈に後から気付き、退廃的な毎日を送ることになった。
ボオスには「何処でも行けるし何でも出来るが、ただそれだけの陰気な檻」と評され、万象の大典に最後まで残ったであろう生き残りは『叡智』と呼ぶには程遠い、みすぼらしい生活を送っていたと思しき痕跡が見つかっている。
ただ、何故健在だった豪華な住処ではなく紛争難民みたいな布をかけただけのテント生活の果てに死に絶えたかの理由は不明。セキュリティ担当が先に消えた結果、そこらをうろつく魔物を制御できなかったのだろうか。
大昔に異界を制圧しようとしたり、フィルフサを手駒にしようとしてより凶悪化させたり、万象の大典の自動防衛機構はそのままに自分達だけ別の世界へ去ったりと過去から現在に至るまで全方位に迷惑をかけまくっている。*18
◆クリント王国
昔に存在したとされる超高度な文明を持っていた者達で(ry
異界から資源を略奪しまくって更なる荒廃を招いた秘密シリーズにおける諸悪の根源にして、全ての悲劇の元凶となった者達その2。
どうやら大典での生活に飽きた神代の民が技術を持ち出したのがきっかけらしく、神代の悪い部分のみを受け継いでしまったのがクリント王国と言えるだろう。
彼等の思想や技術をとうの昔に忘れてしまったクーケン島民は、真っ当な人間として暮らしているのも皮肉な話である。
なお、よく勘違いされているがクリント王国はフィルフサの大侵攻で滅ぼされたのではなく、それによって国力が大きく衰退した所に諸外国から一気に叩き潰されたのが主な原因。よっぽど嫌われていたのだろう。
◆フィルフサ
前作、前前作における敵として登場した危険生物。
『大侵攻』と呼ばれる大群での進軍を行う習性を持つため、一度これが始まれば止めることはほぼ不可能。*19
ライザ達は集団に命令を下すボスを一点集中して叩くことで大侵攻の発生を食い止めた。
一方で水を嫌う性質を持っているため、肥沃な土地であればそれだけで活動を封殺出来るという極端な生物でもある。それだけに、水源を持ち出すということがどれだけ悍ましい行為であるかが分かる。
正体は他の生物に寄生する生物のようなもので、フィルフサの身体を覆う白い外殻こそがフィルフサなのである。
確かに彼らは危険な生物ではあるが、ここまで厄介極まる面倒な性質を持ってしまったのは神代の錬金術士がフィルフサを操ろうと機械「狂気の源泉」を取り付け、その機械に今もなおエネルギーが送り続けられているからである。
さらに、フィルフサが撃破されるとエネルギーの行き先がなくなり爆発するという、自動隠滅機能付き。
つまり本編の彼らは半ば暴走状態にされているようなものなので、ある意味で彼らも神代のクソ野郎達の被害者でもある。それを解析して再生産したクリント王国も大概だが。
なお、とある場所でクリント製の装置を発見できるが、上記のように形を保ったものの回収が極めて困難だというのに、解析しようという考えもなくぶっ壊してしまっている。後に、なぜか爆発しなかったものは回収して自壊誘発装置を作っているのでなおさら珍妙な展開に。ちなみに、その自壊誘発アイテムはオーレン族共通の宝となったが、エンディング時点で無用の長物と化した。この一連の展開、要らなかったのでは?
余談
BLUE REFLECTION TIE/帝にてライザ2の記憶が流れ込んでくるというDLCが存在するが、本作でそうなった理由と思しきものが登場する(詳細は折りたたみ参照)。
そりゃそんなものがあったら他のシリーズでなかった異世界リンクとか発生するわ。
追記・修正は時代に冠絶するwiki籠りにお願いします。
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▷ コメント欄
- しっかり完結編しててよかった。個人的にはもっと知りたい設定あるけど、作中の登場人物が知り得ないor語るまでもないものぐらいだし、シナリオの読後感というべきものはとても良かった。それはそれとして外伝も欲しい -- 名無しさん (2023-04-15 19:49:12)
- 「前時代の錬金術の遺物が暴走」って黄昏シリーズっぽいなと思った。 -- 名無しさん (2023-04-16 21:21:09)
- 主人公やメインキャラが固定だったせいか世界観をじっくり描けてたのとキャラの成長や関係性の変化もわかりやすかったのはいいね。ライザが圧倒的な人気だったから同じ主人公で3作作ったのかもしれんけど今後のアトリエはシリーズごとに主人公固定でいいんじゃないかな -- 名無しさん (2023-04-17 18:46:55)
- ↑終盤にはドラゴンとかも倒して賢者の石とかまで作れるようになる主人公が続投はゲームシステム的に扱いづらいから今までやらなかったんだと思われる。今作はその辺りの整合性は完全に投げ捨ててるけど。 -- 名無しさん (2023-04-18 07:03:06)
- ↑ 1→2は全部置いてきちゃったし心機一転作り直そうだったけど、3は今までのアトリエもあるし知識もあるけどやり直しだからねぇ…。一応、ある程度レシピはそろってる状態で仲間も含めて最初からレベル少し高めで始まったりはあるけど。 -- 名無しさん (2023-04-18 09:52:01)
- ちょっとライザちゃんのモデリング、下半身のバランス悪いよな。顔は凄い可愛いのに。 -- 名無しさん (2023-04-18 10:27:03)
- ライザが蹴りに目覚めたのは良かった。あの足なら下手な魔法を使うより強いに違いない -- 名無しさん (2023-04-18 13:18:05)
- ふとももに溢れるってなんだよ(哲学) -- 名無しさん (2023-04-18 21:11:49)
- 武器とか装備とかはどっかいったって書いてて、妙に納得してしまった。ライザだもんな、掃除はしてるけど間違って捨ててそうとか、調合素材として突っ込んだりしてそうなんだよな。 -- 名無しさん (2023-04-19 11:03:35)
- シナリオ上は苦戦してる相手は少ないから、装備品とかはなくなった扱いはされてないと思うぞwシナリオ上の錬金術の腕前はほぼ最高クラスで通してる、システムとの整合性が欲しいのなら1か2をやれってことだろうね -- 名無しさん (2023-04-19 12:38:13)
- アトリエシリーズはやって来てるけどシステム面は良かった。調合面は特に、でもストーリーがなぁ…なんか3はこの頃のアトリエらしくなくなった。特に仲間達はかつての行いに嫌悪感抱くのは当たり前だけどさ、あんまりにもそういうの剥き出しでずっと色々言ってるのアトリエではキツイな…終始ゆるい感じで楽しく進んでいくのが好きなのに今回は途中からストーリー嫌になってた。あんまりキャラクターにこういうの言わせ続けないで欲しかった -- 名無しさん (2023-06-09 21:45:08)
- アトリエって、ストーリーはシリアス色や緊急性を強めると残念になる印象。放置される害悪装置ジェオシスとかよく分からないまま終わった黄昏とか白眼視される悪ガキ三人組とか。 -- 名無しさん (2023-06-09 22:02:55)
- 概ね満足しているけど、セリとクリフォードがいなかったのはやっぱり片手落ち感があたったかな。サブイベント専用でもいいから出てきてほしかった -- 名無しさん (2023-08-16 15:23:43)
- ↑ほんとそれ -- 名無しさん (2023-08-16 16:51:00)
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*2 淡水化装置は指摘されて気づくも、最初は老害による言いがかりだと思い込んで信じなかった。
*3 オーレン族の特徴である人間以上の鋭い感覚が潜在的に影響しているんじゃないかとライザには推測されている。オッドアイでいいから普通の視力がよかったとは本人の言。
*4 遊んでいる際にライザが溺れそうになってしまった時、ボオスはすぐに大人を呼びに行ったが、その行為をライザ達は「ボオスは逃げた」と決め付けてしまったのが原因。
*5 自分が退治してやろうと息巻いた結果、返り討ちに遭った竜をライザ達が討伐した一件など主に1の出来事を回想することが多い。
*6 立場上、自分で自分の身を守る必要はあるものの、剣などのあからさまな武器を携帯するのは剣呑すぎるという理由で、一見するとアクセサリーとして見える扇を使っている。
*7 竜を狩るために流浪する部族。本人たちは伝説の部族だという自覚なし。
*8 島の唯一の名産であるクーケンフルーツの味が年々落ちていっているのを知っていたが故の行動。むしろずっと島に居たのにその辺りの危機感に全く気付いてなかったライザの方に問題がある。
*9 +1~+4まであり、その数だけ隣接するマテリアル環に効果を及ぼす。枝分かれしていればその枝全てが対象。広範囲&全属性持ちだと凄いことになる。
*10 この効果や後述する鍵や超特性の属性値アップ効果を前提としているような属性値のアイテムもあるので完全に簡単にはなってない。
*11 タクティクスレベルが2以上である程度HPが減っている必要がある。さらに敵のHPが減っていると成功率が上がる。ブレイクで100%になる他、無垢の鍵なら成功率アップ効果で最大で常時100%となる。
*12 レア限定効果らしく、スーパーレアでは出ない様子。レアリティアップ条件である素材を入手する頃にはレアアップ2の素材も持っている可能性が十分あるため、うっかりすると知らずに終わる。
*13 調合時にあたって絶対に1回はアイテムを投入しないといけない枠。
*14 割合増加なので、高レベルのアイテムほど獲得量が増える。大体複製コストの倍。
*15 ある場所で農園の増築をするとショップが1つ使えなくなる。大したものは売ってないし改築すれば出現するので、被害は皆無。
*16 こいつが余計なことをしなければ錬金術はもっと世に広まっていただろうとライザは推測している。ただし、この勧誘に強制性はなく、神代の技術に迫ろうとしたのは錬金術士たち自身の意志によるものである。ライザは夏の間で事を終えているので、年単位で放置すると干渉が悪化する可能性もあるが。
*17 ライザの場合、魔石とガラス技術の結晶、真の銀、偶然神代の民が落としていった異空の界図を極めてハイレベルで合体させてようやくOK。
*18 万象の大典を止めなかったのは、自分達の収集した叡智が彼等の唯一の心の拠り所だったからだろうとアンペルは推測している。
*19 人間より遥かに屈強なオーレン族でも大侵攻は止められず、逆に戦った一族がほぼ全滅状態に追い込まれていることからも相当にヤバいことがわかる。
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