スーパーマリオカート

ページ名:スーパーマリオカート

登録日:2021/01/07 Thu 22:54:18
更新日:2024/05/24 Fri 13:13:31NEW!
所要時間:約 17 分で読めます



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ゲーム マリオカート マリオカートシリーズ レースゲーム 任天堂 sfc 名作 バーチャルコンソール 伝説の始まり 原点にして頂点 何故かなかなか立たなかった項目 30代ホイホイ 初代 スーパーファミコン マリオ 広川太一郎 1992年 スーパーマリオカート カート




出典:スーパーマリオカート、任天堂、1992年8月27日発売(スーパーファミコン Nintendo Switch Online版よりキャプチャー)




◆概要

スーパーマリオカートは1992年8月27日に任天堂から発売されたスーパーファミコン用のレースゲーム。
国内売り上げは約382万本、SFCで最も売り上げが多いソフトである。
任天堂の新ハードが作られる度に、必ずと言っていいほど新作が作られる大人気シリーズの初作。

Nintendo


オールスターキャスト



マリオ、あぶなーい!カメのこうらにきをつけろ!

あら~とっとっと…ごくろうさーん!!

こりゃまたすごーい!!

デッドヒートと思ったら…

ヨッシーペッタン!ざんねんでした~!

こんな時は…バナナのかわよ!そんなバナナ~!!

あとはゲームで会いましょう!!


スーパーファミコン用ソフト


SUPER
MARIO KART

マリオカート*1


ハチャメチャぶっ飛びレーサーたち


このレーサー達は、とんでもな~い!!

広川太一郎氏の実況に乗せて、レース中の様子をアニメで伝えている。


当時から非常に人気が高かったこともあり、「スーパーファミコンmini」に収録されていたり、
最新機種のNintendo Switchを始め、3DSWiiでVC配信されていたりするので、2021年現在でもプレイするのは容易。
何ならハードの頑丈さや売上本数のこともあってSFC実機プレイが難しくないというレベルである。でも映像端子が対応してない。*2


最初のマリオカートシリーズで機種がSFCなのもあり、現在と比較すると、

  • 最大2Pまで
  • アイテム被弾時のスピンやコース外からの復帰がかなり遅い
  • カートが実質4種類のみ
  • コースが狭く平面的でショートカットもバリエーションが少ない。
    このため、後発のシリーズ全てで基本的に3周でゴールとなっているが、本作のみ5周でゴールとなっている。

と言ったハード的な制限やバランスの粗さが目立つが、根本的なゲーム性は本作の時点でほぼ確立されていると言っていい。


◆操作方法

ボタンゲーム中の操作メニュー
十字ボタンハンドル操作カーソル移動
Aボタンアイテムの決定と使用
Bボタンアクセル決定
Yボタンブレーキ
Xボタンバックミラー切替キャンセル
L/Rボタンミニジャンプ&ドリフト
スタートボタンポーズ決定
セレクトボタンバックミラー切替カーソル移動

基本的には操作もほとんど変わることなく受け継がれているのだが、
次作の64からスティック操作が導入されているため、そちらに慣れている人は十字ボタンでのハンドル操作が難しく感じることも。*3


■テクニック

  • ロケットスタート

レーススタート時の1つ目のシグナル音が消えた瞬間、
もしくはラウンド表示が消えた瞬間からアクセルを入れっぱなしにすると、
スタートした瞬間にキノコを使用したときのような速度で加速することが出来る。
タイミングも然程難しいものではないので出来るようになっておきたい。


失敗した場合はスリップの煙が消えるまでアクセルを離すと復帰が早くなる。


  • ミニターボ

後のシリーズほど発動が分かりやすくないが、初代からきちんと存在する。
一定時間(約1.5秒)以上ドリフトをした後に、十字ボタンを何も入力していない状態にすると、
エンジン音が高くなり、ごくわずかな時間だが通常走行の最高速を超えて走ることができる。


コースが全体的に狭いこともあって、コース限定テクニック的な部分はあるが、
マリオサーキット1で1分切るには必須テクニック。


■コインについて


貯めたなら 手放すものか このコイン

*4


コース上にも配置されており、[?]パネルからもアイテムとして出現するコインだが、
マリオカートシリーズでは速度に影響する地味ながら重要アイテムとなっている。
10枚まで取得枚数に応じて速度が上昇し、それ以降は貯金となる。


得るばかりではなく、接触やスピンによって失われてしまうので、なるべく避けるようにしたい。

他カートとの接触1枚
コース外への落下、水没からの復帰2枚
アイテムやスーパードッスンでのスピン4枚

0枚の状態になると他カートと接触するだけで軽いスピンを起こしてしまうので、速やかにコース上のコインを集めよう。リトライした方が早いけど。


また、マリオカートGPでは順位によって初期コイン枚数が変わる。

順位枚数
1~2位2枚
3~4位3枚
5~6位4枚
7~8位5枚

◆ゲームモード

■マリオカートGP

登場キャラクター8人全員で○○カップの5コースを走り、最終的に得られたポイントによって順位を決めるモード。
SFCでは実質的にメインのモード。1P、2Pどちらでもプレイ出来る。
50cc・100cc・150ccがあり、数字が大きくなるほど全体の速度やCPUのAIを含めた難易度が上がっていく。
50ccではスペシャルカップを遊ぶことはできず、100ccではキノコカップ・フラワーカップ・スターカップを優勝するとスペシャルカップが出現する。150ccは100ccのスペシャルカップを優勝することで出現する。
Nintendo Switch Onlineでは上記の要素が最初から解禁されたスペシャル版もある。


  • ドライバーズポイント
順位獲得ポイント
1位9ポイント
2位6ポイント
3位3ポイント
4位1ポイント
5位以下ポイントなし

1コース毎に1~4位にはポイントが与えられて次のコースへ進むことが出来る。
5位以下は失格となり次のコースには進めず、リトライ数を消費してそのコースをやり直しとなる。
(但し、2人プレイの場合、5位以下でももう片方が4位以上になればリトライ数を消費するが次のコースに進むことが可能。)
このため下記のようにCPUの順位が決まってる事もあり、最後まで進めば基本的に表彰台を逃すことはない。
それでも4位以下でGPを終えると非常にレアな画面を拝むことができる。


5コース終了時点で総獲得ポイントに応じて順位が決定される。
もし同率の場合は直前のコースで優位だったキャラクターの順位が上になる。


  • リトライ

初期状態では3回まで可能。3回同じ順位を取ることでリトライ数が1回増える。
最後まで走りきった場合はゴール時の順位から、途中でメニューからリトライした場合は強制で8位からスタートとなる。


■タイムアタック

1P専用。コース毎の最速タイムを狙うモード。このモードのみアイテムが出ない。
一度も障害物に接触せずにゴールまで走りきるとゴーストが出現して、過去の自分と競争することが出来る。
このゴーストは走り終わったあとのメニュー画面でL+Rを押しながらAを押すとゴーストの保存も出来る。ただし1コースのみ。
この状態でリプレイを見るとLとRで視点を変更することが出来る。


また、キャラ選択時に何かしら2Pのボタンを押すとCPUを参戦させることが出来るが、
単にCPUが操作するゴーストなのであまり意味がない。


■VSマッチレース

2P専用。2人で指定したコースを走りあって勝敗を決める。
もちろんアイテムも出現するので純粋な腕だけでは決まらない。


■バトルゲーム

2P専用。3個の風船を持った状態でスタートし、アイテムによってスピンすると風船が1個割れる。
バトル用のコースが4つあるのだが、どれもかなりシンプルな作りで、その中に[?]パネルが配置されており、
相手の風船を全て割ると勝ちとなる。
技術的な都合から仕方ないといえぶっちゃけて言うとコース上におけるギミックが皆無な為、2人のアイテム状況によっては膠着状態に陥りがち。


◆キャラクター

後のシリーズ作品と違い、キャラクターによる性能差のみで決まっており、
乗り物の種類もなければ、カートの細かいオプションも存在しない。
また、グランプリではプレイヤーが選択したキャラクターによって他のキャラクターの順位が決まっている*5。そのため、同じ性能でもCPUキャラの順位次第で難易度も変わってくる。
グランプリのCPU7台(1Pモードの場合)のうち上位4台(1コース目スタート時の1位~4位のCPU)は順位を落としても元の順位まで追い上げてくるが、ゴール直前で赤コウラなどでスピンさせて順位を落とした状態でゴールした場合は、次のレースからはその順位で固定される。
また、各カップの最初のコース限定ではあるが、上位4台の順位を下位に落とし、そのままの状態でリトライを選択し、再スタートをするとその順位が固定された状態になる為、意図的にライバルを変更する事も可能である。
また、CPUの序列に変更がない場合でも、プレイヤーが1コース目を3位で通過した場合、次のコースでCPU2位とCPU3位(1コース目4位)が入れ替わり、プレイヤーが1コース目を4位で通過した場合、次のコースでCPU4位(1コース目5位)がCPU2位と3位の上に位置するようになる。
CPU上位4台はプレイヤーがトップを走っていてもあまり離されずについてくるが、下位3台は上位4台から離されることが多く、順位を落としても以前の順位に復帰しない。


文字の色はイラストにおけるイメージカラー。
何気にルイージのイメージカラーが青になっている珍しい作品。



プレイヤー1位2位3位4位5位6位7位
マリオドンキーJr.ピーチ姫ヨッシールイージキノピオクッパノコノコ
ルイージヨッシーマリオクッパノコノコピーチ姫ドンキーJr.キノピオ
ピーチ姫クッパキノピオマリオドンキーJr.ルイージヨッシーノコノコ
ヨッシーノコノコドンキーJr.ピーチ姫クッパマリオキノピオルイージ
クッパマリオルイージピーチ姫ヨッシードンキーJr.キノピオノコノコ
ドンキーJr.キノピオクッパノコノコルイージピーチ姫マリオヨッシー
ノコノコルイージヨッシーピーチ姫マリオクッパドンキーJr.キノピオ
キノピオピーチ姫ドンキーJr.マリオヨッシールイージノコノコクッパ

  • 標準性能タイプ【[[マリオ>マリオ]]&[[ルイージ>ルイージ]]】 ≪兄弟対決≫

その名目通り、最高速、ハンドリング、重さが2位、初期加速が軽量機敏タイプ寄りの3位とバランスの取れた性能。
しかし後期加速は最下位で、オフロードでのスピードも最下位であることが多く、減速した後の立て直しが難しい。
他のタイプ以上にコースの中央を維持するような走りを求められる、意外と玄人向けのタイプだったりする。


グランプリではダークホースとも言えるコンビ。
上記の通り、本作の標準タイプはそこそこ重さがあり、それでいてライバルは妨害があまり厄介ではないドンキーJr.やヨッシーのため、安定しやすい。


  • 加速重視タイプ【[[ピーチ姫>ピーチ姫]]&[[ヨッシー>ヨッシー(マリオシリーズ)]]】 ≪美女と恐竜対決≫

加速全振り型。スピンしてしまっても早く復帰できるし、悪路に入ってもあまり減速しない。
特にテクニカルコースが多いスターカップやスペシャルカップでは活躍してくれる。
ただしバニラレイクには弱い。ハンドリング性能が低く、非常に滑りやすいのも悩み。
実は後期加速はあまり良い方ではなかったりする。


グランプリではヨッシーの場合、ライバルキャラが軽量で妨害も大したことが無いノコノコのため有利。
逆にピーチ姫の場合はライバルキャラが重量級かつ厄介な火の玉を使うクッパになるため苦戦しがち。
一方でCPUのピーチ姫は上位に位置していることが多く、唯一6位・7位スタートにならない。


  • 高速安定タイプ【[[クッパ>クッパ(マリオシリーズ)]]&ドンキーコング Jr.≪ビッグ対決≫

最高速度が最も速く、重量級のためぶつかりあいにも強い。それどころか後期加速も1位のため、ダートを脱出してからの復帰にも優れる。
が、初期加速は圧倒的に弱く、各種アイテム妨害に弱い。ロケットスタートに成功できないと一気に順位が下がるので、このタイプを使う場合はロケットスタートの練習を念入りにしておきたい。
いかつい見た目に反して障害物への接触はなるべく避け、集団から離れて独走するような繊細な走りを求められる、上級者向けのタイプ。
タイムアタックでは彼らを使わないと話にならないが、バトルモードではボコボコにされるので他のキャラを使おう。


グランプリでクッパを使うと、CPUの優先順位のトップがマリオ&ルイージの二枚看板になる。
1位を走っていれば問題ないが、2位以下だとスターによる妨害に挟まれてにっちもさっちもいかなくなることも。
ちなみにCPUのクッパはプレイヤーキャラに応じて、1位〜7位に均等にバラけている。宿敵マリオ使用時に6位スタートになるのは内緒
もう片方のドンキーコングJr.のライバルキャラがキノピオなのがよくわからないが……まぁ、余り物と考えておこう。


ちなみにそのドンキーコングJr.はかなりのレアキャラ。
というのも、コイツはスーパードンキーコングに出演しているドンキーコングではなく、初代ドンキーコング*6の息子なのである。
当然ながら知名度も低く、マリカーシリーズは元より他の任天堂作品への出演回数もかなり少ないのだが、最新作の「マリオカート ツアー」にてめでたく再出演を果たした。…SFC版のドット絵の姿だが。


  • 軽量機敏タイプ【[[ノコノコ>ノコノコ(マリオシリーズ)]]&[[キノピオ>キノピオ]]】 ≪脇役対決≫

初期加速と後期加速は共に2位、ハンドリングはトップで、アクセルのON/OFFとハンドル操作のみで思ったとおりに動いてくれる。苦手なコースも特になく、初心者にオススメ。
ただし、ドリフトについては途中でスリップ状態から復帰したりするのでなかなかクセが強い。
その名の通り、他のタイプよりも軽量に設定されており、他のカートと接触した時に吹き飛ばされやすい。
ジャンプバンが目の前に迫った時に他カートに接触したりすると、あらぬ方向へ飛ばされて場外落下も珍しくない。


本作のCPUはプレイヤーに合わせてスピードを変えるため、加速とハンドリングを両立したこのタイプはグランプリ向きとも言える。
しかし、そのグランプリではライバルの妨害が厄介。ノコノコだと後ろからルイージが突っ込んでいき、キノピオだとピーチ姫が毒キノコで大幅タイムロスを狙ってくる。
二人とも立ち位置故か、CPUだと大抵下の方におり、ノコノコに至っては唯一2位スタートが無い。
しかし、プレイヤーがドンキーJr.だと揃って上位に入る。


◆アイテム

コース上の[?]パネルを踏むと下記のアイテムの中からランダムで入手し、Aボタンで使う事が出来る。
基本的には順位が悪いほど、イナズマ・スター・アカ甲羅と言った強力なアイテムが出やすく、
逆に順位が良いと、ミドリ甲羅・バナナ・コインと言ったあまり確実性の無い、いわば弱いアイテムしか出ないようになっている。


  • ミドリ甲羅

正面に真っ直ぐミドリ甲羅を投げる。当たると吹き飛ばしてスピンさせる。
壁があるとそのまま反射して返って来るため、自分が投げた甲羅が何周かした後で牙を剥いて来ることも多い。
反射角度は鏡面反射なので、理屈としては壁に対して完全に直角の状態で反射するとそのまま反射して自分に命中する。
↓+AでCPUのように甲羅を設置することが出来る。
後のシリーズと違い壁の反射によって自壊することがない。


  • アカ甲羅

自分の前を走る相手に追尾する甲羅を投げる。たまに1位で出る事も。
単純に投げるだけでも強いが、穴や深い水の近くで二次被害を狙ったり、後半の周回で投げることでより大きな効果を発揮する。
ただし、ミドリ甲羅のように障害物で反射しないため使い所には注意。
後のシリーズほど追尾能力は高くないため、速度が乗っていれば地形を利用してやり過ごせることも。
アイテムでの相殺はこの頃から可能。


踏むと滑ってスピンするバナナの皮を設置する。
特にCPUは何周しても原則的に走行ラインが変わらないので、そこを狙って設置すると大体誰かが踏む。
ただしCPUの走行ラインは基本的に速い走行ラインなので自分も踏まないように注意。
↑+AでCPUのように前方に投げることが出来るが、的確な位置に投げるのは至難の業であり、
自分で踏んでしまうのが嫌な人が処理のために投げる場合が殆ど。


  • 羽根

ミニジャンプの3~4倍のジャンプをする。基本的には壁や穴を飛び越えるショートカット用だが、マリオサーキットやドーナツへいやでは出ない様になっている*7
設置されたアイテムを避けることも出来るが、使い途としてはややもったいない感がある。踏むよりはマシだが。
バトルモードでは赤甲羅の回避や、安全地帯に逃げ込むのにも役立つ。
『8DX』ではバトルモード限定で20数年振りに再登場。ジャンプ中に相手を飛び越えると風船を奪う事ができる。


瞬間的に加速する。ダートを突っ切るショートカットをしたり、アイテム等でスピンしてしまった時のリカバリーが主な用途。
一応、ミニジャンプと組み合わせることでオバケ沼のショートカットを利用できたりもするのだが、
飛び越えた後に加速した状態で元のコースに復帰するのがかなり難しかったりする。
加速した状態でジャンプ台に乗ることで画面外に飛び出す程の大ジャンプができ、一部のコースでは限定的にコレを利用したショートカットもある。


  • スーパースター

一定時間、無敵に加えて最高速度と加速が大幅に上昇する。初代ではイナズマと並ぶ切り札と言える。
設置されたアイテムはもちろん、土管やドッスン、スーパードッスンですらも撥ね飛ばせる。
ただし、本家同様に穴落ちには無力。


  • コイン

コインを2枚取得できる。以上。
ゲーム的には速度が上がることもあって割と重要なアイテムなのだが、やはり地味な点は否めない。
特に最新作の『8DX』では下位からの妨害が激しいのもあり、1位の時に出現するとハズレ扱いされがちに…。


  • イナズマ

使用したプレイヤー以外の全員をその場でスピンさせると同時にチビ化させるという一発逆転の切り札。
チビ化すると速度が制限される上に、元のサイズのプレイヤーと接触すると踏み潰される(スピンする)オマケ付き。
ただし、スター状態の相手を踏みつぶそうとすると逆にこっちがスピンするので注意。
また、難易度が高いコースだとせっかくイナズマが出てもロクに順位を挙げられずに効果時間が終わることもしばしば。
バトルゲームでは出現しない。


2P時の「VSマッチレース」と「バトルゲーム」で出現し、使用すると相手にアイテムがあればそれを奪った上で一定時間透明になる。
とはいえ、当たり判定が消えるわけでもなく、相手の視点から見えなくなるだけでアカ甲羅も追尾して当たるし、
なんなら上下分割で2Pを実現している都合上、どこらへんを走っているかモロバレだったりもする。


バトルモードでは似たような景色が多いので位置バレしにくく、相手がアカ甲羅を引いた時に奪ったり出来る有能アイテム。
先行してテレサをキープしていると、相手がアイテムを取らなくなって膠着したりするが。
『8DX』で久々に登場している。アイテムで身を守ってる時に奪われてアカ甲羅の餌食になる事も珍しくない。


■CPUの使用アイテム

CPUは[?]パネルからアイテムを取得しない代わりに決められた専用アイテムを何度でも使うことが出来る。
プレイヤーの順位が2位以下の場合は前を走るCPUが後ろに向けてアイテムを使い、1位の場合のみすぐ後ろのCPUが前方に投げてくる。*8

キャラクターアイテム補足
マリオルイージスーパースター無敵のみで速度上昇効果はナシ
ピーチ姫キノピオ毒キノコ体が小さくなって速度が減少する
ヨッシーたまごミドリ甲羅と同性能
クッパ火の玉設置されたポイントを中心にその場を左右にグルグル回転する
ドンキーコング Jr.バナナの皮バナナの皮と同性能
ノコノコミドリ甲羅壁で反射するタイプを投げることはない

また、厳密にはアイテム使用ではないが設置されたアイテムを避けたり、甲羅系を投げた際に大ジャンプ(羽根を使用?)して回避することがあるが、マリオサーキット2の立体交差の手前で大ジャンプして回避した結果、CPUが自滅することもある。
なお、体が小さい状態で毒キノコを取ると元に戻るが、上位にいるCPUはイナズマなどで小さい状態にもかかわらず毒キノコを大ジャンプして回避するというマヌケな点もある。


◆コース紹介

〈 キノコカップ 〉

道幅も広く、コーナーも少ない、本作で最も走りやすいコース。タイムアタックで1分切れれば上級者の仲間入り?
キノコやスーパースターがあればダートを突っ切るのもいい。
そんなことをしなくても苦戦することはまず無いが。


  • ドーナツへいやコース1

こちらも走りやすいコース。サーキットよりはやや滑りやすい。
ゴール手前の連続するカーブは、うっかり芝生に入り込んで壁に引っかかったりすると、復帰にかなり時間が掛かるので注意。オラもうここで畑耕して暮らすだ!
最終コーナーの内側も滑りやすいエリアがあり、ここから豪快にドリフトを決めるとスピンしがちなので早めに体制を整えること。


  • おばけぬまコース1

一切の障害キャラがいない代わりに、コースを外れると奈落の底に落下してジュゲムによる復帰待ちになる。たまにCPUが最終コーナーで落下して順位を落とす事も。
ジャンプバンのすぐ後ろに[?]パネルがあったり、ゴール前の細いショートカットと意外と誘惑が多いコース。
ショートカットは羽根以外にも、キノコやスーパースターとミニジャンプの組み合わせでも可能。条件次第ではアイテム無しでも実行可能だが、羽根以外だと難度が高く、速度が乗った状態で元のコースに復帰しないと旨味も薄いので、実用性は低い。
コース幅も広く普通に走れば1位を取るのは難しくないので無理せず走ろう。
なお、150ccでは置きアイテムを仕掛ける事によって順位が荒れる場合もある。


おばけぬまコース共通で、外壁が一度ぶつかると無くなってしまう点には注意。


コース自体の難易度は高くないが、各所に配置されたドッスンによる事故がたまにある。
とは言え、他のクッパじょうコースに比べたら回避もしやすいし、ぶつかってしまっても復帰は割と容易な部類。
2つあるダッシュバンを毎周うまく利用して、CPU全員を周回遅れにする事も容易である。
ただし、ダッシュバンを踏んだはいいが、ポケットにはまってタイムロスしてしまうのは初心者あるある。


  • マリオサーキット2

ゴール手前の大ジャンプが特徴的なコース。ある意味では立体交差を実現している。
マリオサーキット1程ではないが道幅が広く割と走りやすい。
スタート直後の土管やジャンプ台手前のヘアピンカーブには注意。
立体交差から落ちるとかなりのタイムロスとなる為、交差の手前でバナナなどを置いてCPUを落とした結果、順位が大荒れになりやすく、最終的にポイントランキング単独最下位のキャラが現われる事もある。


〈 フラワーカップ 〉

オフロードコースでかなり滑りやすく、乗ると小さくジャンプしてしまうギャップがそこかしこに配置されている。
このギャップは、ジャンプバンと使い方は基本的に一緒なのだが、速度が乗っているほど高くジャンプする相違点がある。高速で突っ込んで制御が利かなくなったままダートに突入しやすい。
それでいてダートの速度減少がえげつなく、パックンフラワーとの接触の危険もあるので、いかにメインコース上を走るかがカギ。
滑り具合に慣れてしまえばそこまで難しいコースではない。


  • おばけぬまコース2

割と簡単なコース。強いて言うならショートカットのあるコーナーが滑りやすいのでスピンに注意する程度か。
それとゴール前のダッシュバン+ジャンプバンに乗るのがやや難しいが、多少速度を落としても丁寧に乗るようにすると大分楽が出来る。


  • ドーナツへいやコース2

コース全体図を一見すると割と簡単そうに見えるが、意外な程に難コース。
速度を乗せられるメインコースが極端に狭くうねっており、走行ライン上にはチョロプーも多数と中々なハードコース。
ここをいかに好順位で抜けるかがフラワーカップ制覇のカギと言っても過言ではない。


  • クッパじょうコース2

穴落ち要素こそ少ないが難しめなコース。中盤の連続する直角コーナーをいかに処理出来るかが課題。
ドッスンは位置さえ憶えてしまえば回避はそこまで難しくない。


このコースのみレースゲームには珍しく「STOP!」と書かれた間違いのルートが存在する。初見でしか引っ掛からないが。
向こう岸まで距離があるのでやや難しいが、ここで羽根を使うショートカットは有名。


  • マリオサーキット3

コース中央のヘアピンカーブが難所。
そこさえうまく乗り越えられれば、ゴール手前にダッシュバンもあるので、フラワーカップでは割と楽な部類か。


〈 スターカップ 〉

  • ノコノコビーチコース1

基本的には砂地を走っていればOK。
一部浅瀬を通ってショートカット出来る場所もあり、アイテムは手に入るが速度が低下してしまうので、言うほど差は付かなかったりする。
ショートカット上とゴール手前にいるプクプクには要注意。


  • チョコレーとうコース2

スタート直後のキツイS字カーブとその先の細い道さえクリア出来れば後は割と楽。
まず当たることはないが沼地にもパックンフラワーがいるので注意。


ゴールラインの右側の壁の奥の方を羽根で飛び越えると1周の7~8割をカットする強烈なショートカットが出来る。


  • バニラレイクコース1

コース構成はシンプルだが、全コース中最も滑りやすい氷に覆われたコース。
コース中に3箇所ほど、接触すると無くなる氷の障害物が並べられており、触れずに走り切るのは難しいので、
なるべく1~2周目で自分が通るラインの氷は壊しておくと良い。
ある程度はCPUも壊していってくれるが。


  • クッパじょうコース3

4コース目にして全てを台無しにされる可能性がある理不尽コース。
その理由はジャンプバン+[?]パネルエリアの後の狭くなる直線の最後に完全に道を塞ぐ形で配置された4体のドッスン
タイミングが悪ければ4体とも降りてることも珍しくないし、仮にどこか空いていたとしても素早く見極めて通り抜けなければならない上に、踏み潰されるリスクもある。
その上コース自体も全体的に道幅が狭く、ドッスンも避けづらい位置に配置されているかなりの難コース。


順位が全く安定しないのでなるべくここ以外のコースでドライバーズポイントを稼いでおきたい。


ちなみにスタート直後のドッスン4体がセットで置かれている2連ジャンプバンは、速度が乗った状態での進入には気を付けたい。
ジャンプバンの間隔が狭く設定されており、2つめのジャンプバンを飛び越えて溶岩に落ちる事態が多発するため。
スーパースターの使用はもちろん、150ccでは普通に走っていても溶岩に落ちることが割とあるので、速すぎると思ったら手前で速度を下げること。
海外版はCPUも溶岩に落ちる事が多く、順位が荒れる事もあるが、国内版はCPUが溶岩に落ちる事が少なく、順位が荒れる事はあまりない為、そういう意味でも海外版と国内版で難易度が大きく変わってくる。


手段を選ばずクリアしたいなら、2Pのコントローラを動員して2Pモードで挑むこと。障害キャラの数が半減するため、4連ドッスンも2連ドッスンに減少する。これなら怖くない。


  • マリオサーキット4

マリオサーキット3を更にうねらせて道幅を細くしたようなコース。
難易度は上がっているが、これと言ったギミックもないので純粋に腕を試されるコース。


〈 スペシャルカップ 〉

スペシャルカップは、100ccのキノコ・フラワー・スターカップを全て優勝すると出現する。
まだ出現していなくても、「タイムアタック」「VSマッチレース」では隠しコマンド(後述)を入力することで一時的にプレイ可能。
150ccでは最初からプレイ可能。


  • ドーナツへいやコース3

スペシャルカップの門番。とにかく道幅が狭くまともに走ることすら難しい。
チョロプーぐらいしか障害物がないのが救いだが、それでもレインボーロードに次ぐくらいの難易度はある。
規模はそれほどでもないが橋の切れ目からの池ポチャにも注意。
幸い1コース目なので上手く1位になれるまでリセットするといい。
150ccではアイテム妨害をうまく活用する事で最初から順位が荒らす事も可能だが、スペシャルカップの場合はどのコースでも順位が荒れやすい。
マリオカート8でもリメイクされており、こちらは水中でも走れるため原作より難易度は緩和されている。


  • ノコノコビーチコース2

見かけによらずこちらもかなりの難コース。
海側の浅瀬と陸側の草地がジャマで、まともに走れる砂地部分が極端に狭いのだが、なるべく砂地を走って速度を上げたい。
コース取りから見てゴールラインが斜めになっている為、最終ラップではコースの右端を通行すると早くゴールできる。


  • おばけぬまコース3

直前の2コースと比べるとかなり易しいコース。
コースのど真ん中に穴が空いていることにさえ注意すれば、コース自体の難易度もそれほど高くない。
ダッシュバン+ジャンプバンもかなり乗りやすい位置にあるので、きちんと使えれば楽勝。
CPUもコースアウトする事もある為、順位が荒れる時もある。


  • バニラレイクコース2

中央の大きな湖を中心に、割れ目が入った氷の上を走るコース。
CPUが割れ目の上を通らないので、こちらはその割れ目をミニジャンプで飛び越えて行くと1周でかなりの距離をショートカットできる。


  • [[>レインボーロード]]


もはや説明不要なまでに有名なスーパーマリオカートにおける目に優しくない最難コース。コインが取りづらいうえにバナナも視認しづらい。
コース幅が狭いのに外壁がなく、各所に接触するだけでスピンするも配置されており、
地味ながら役に立つアイテムが限られる点も難易度上昇に拍車をかけている。キノコは落下フラグ。


〈 バトルゲーム 〉

  • バトルコース1

ドーナツへいやをモチーフにしたコース。
道幅が広く、袋小路が存在する。
『8DX』のバトルモードで復刻されており、ダッシュボードやグライドボードが追加されている。


  • バトルコース2

ノコノコビーチをモチーフにしたコース。
他コースと異なりフェンスで囲まれた場所があり、羽根でのみ入ることができる。


  • バトルコース3

バニラレイクをモチーフにしたコース。
当然滑りやすく、ステージ中央などに氷の塊が設置されている。


  • バトルコース4

マリオサーキットをモチーフにしたコース。
フェンスが多く、道幅が狭くなっている。



■コース上のオブジェクト

有利・不利問わず、ジャンプバンを除いてプレイヤーのみが使用したり、引っかかったりすることになる。
プレイヤーには不利になるモノが多いのにCPUは一切引っかからずにすり抜けて行く。理不尽。

  • コイン

コイン。上述のように地味ながら重要アイテムなので積極的に取りに行きたい。


  • [?]パネル

この上を通るとランダムでアイテムを入手できる。1度取ると復活しないので周回によって違うパネルを踏む必要がある。
基本的にはまとまって配置されているが、1~2個離れた場所に配置されている所もある。


バトルモードのみ、詰み防止の為に一定個数取ると全て復活するようになっている。


  • ジャンプバン

いわゆるジャンプ台。速度によってジャンプの高さ・飛距離が変わる。
キノコやスーパースターを使っての大ジャンプはかなり爽快だが、その後大抵コース外に落ちる。


また、ジャンプバンとは異なるがチョコレーとうコースにもジャンプ台、というよりは小さなでっぱりがあり、
こちらも高速で突入するとかなりのジャンプができる。*9


  • ダッシュバン

加速装置。矢印の向きと加速の方向は関係ない。
設置されている場所は大抵ロングストレートな場所で、プレイヤーだけが使えるギミックなので、
毎周回これにきちんと乗るだけで楽勝になるコースは多い。


  • オイル

曲がっている最中に乗ってしまうと、ほぼスピンが確定するオイル溜まり。
ただし、直進している場合には問題なかったり、そもそも配置が滅多に踏まない場所ばかりなので割と空気。


  • 土管

ただの障害物。中には入れません。一応障害キャラ扱いなので、2Pグランプリモードでは数が半減する。
何故かスーパースターで倒す事が可能。


  • チョロプー

ドーナツへいやの穴から定期的に飛び出してきてプレイヤーに張り付く。場所によっては水の中から顔を出すヤツもいる。
張り付かれると速度が低下するので、LRを連打して素早く引き剥がそう。


その場で上下動を繰り返し、踏まれるとペラペラになる。1周目は空中で待機して動かず、2周目から動き出す。
踏まれることは少なめだが、単純に障害物としても邪魔な位置にいることが多い。
他のマリオシリーズと違い、四角い体にトゲトゲが生えているタイプではなく、円柱に顔があるだけの珍しいタイプ。


触れるとスピンする。のだが、ダートの中か沼の中にしか生えていないのでぶつかることは少ない。


  • プクプク

こちらも触れるとスピン。ただしこちらは一定の範囲内を飛び跳ねながら移動しており、進路上にいることも多いのでぶつかりやすい。
下手に避けようとすると復帰するのが難しい位置・角度でスピンしたりするので、当たりそうでも真っ直ぐ突っ込んだほうが結果的に被害が少なくなることが多い。


  • キラーボール

VSマッチレースのみで出現する。決まった場所を左右に往復し、当たると大スピンするキラーのレア派生キャラ。
アイテムと同じ扱いなので、一度当たると復活せず、ミドリ甲羅等を当てることで除去することも可能。


のトラウマ要因。ドッスンに無敵が追加され、当たるだけでコインを失って大スピンしてしまうように。
ただでさえ狭いレインボーロードに大量に配置されており、一度捕まれば上がるまで半強制的に足止めを食らうことになる。
何なら「コース外に落ちてジュゲムに運んでもらった方がマシなんじゃないか」と思わされるほど。


◆隠しコマンドによる裏技

  • データリセット

タイトル画面でメニューを開いていない状態でL+R+Y+Aを同時に押すとデータを消去するか確認され、
「はい」を選択するとデータを消去できる。


  • 画面の上下入れ替え

タイトル画面で1プレイヤーゲームのゲームモードを決定する際に、
2PのL+Rを押しながら決定すると画面の上下が入れ替わる。
入れ替わると、最初のコースのスタート時の順位も7位からのスタートとなるが、途中でメニューからリトライすると8位からのスタートになるのは変わらない。


  • スペシャルカップ出現

「タイムアタック」か「VSマッチレース」のコースセレクト画面で、
○○カップを選択する状態*10で、「L・R・L・R・L・L・R・R・A」の順に入力すると、スペシャルカップのコースが使用可能になる。
当然だが「マリオカートGP」で選択できるようになったりはしない。


  • チビキャラ化

「マリオカートGP」か「VSマッチレース」のキャラ選択画面でYを押しながらAを押すとチビキャラになる。同じコマンドで元に戻る。
この状態で始めると、毒キノコやイナズマでチビキャラになった時と違って、轢かれても元の大きさに戻らない。
毒キノコをわざと取れば通常の大きさになり、時間経過でチビに戻ることもない。呪いが解かれた!


  • スタッフのゴースト出現

タイムアタック時のキャラ選択画面で、2Pのコントローラのボタンを押す。バニラレイクでは何故か氷に引っかかるため、いくつかの氷を破壊してくれる。


  • ゴーストをセーブする

タイムアタック終了直後、リトライするかどうかを聞いてくる画面でL+R+A。他のコースでゴーストをセーブすると、前のコースでセーブしたゴーストは失われる。




追記・修正はマリオサーキット1で1分切りを果たしてからお願いします。

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  • やっと初代マリカーの記事が出来たのか -- 名無しさん (2021-01-07 23:11:33)
  • 今となってはJr.がクッパとビッグ対決ってのも違和感あるな。 -- 名無しさん (2021-01-07 23:14:07)
  • GPのCPUは開始時の順位が良いほど強くなる補正がかかるから、5レース終えてプレイヤーが8位フィニッシュになるのは何のメリットもないのに異様に難しい -- 名無しさん (2021-01-07 23:24:29)
  • 懐かしい。子供の頃友達とやり込んだなぁ。バトルモードで緑甲羅を使って狙撃したら命中して撃った俺が驚いたのは良い思い出だ。 -- 名無しさん (2021-01-08 00:21:09)
  • ニンテンドークラシックミニSFCにも収録。 -- 名無しさん (2021-01-08 02:20:47)
  • バトルコースの海?のとこだったか羽でブロックに囲まれた所に入ってパネル甲羅がでたらそのまま籠城してた思い出 -- 名無しさん (2021-01-08 07:20:59)
  • 初代マリオカートとマリオワールドは今やっても楽しいというもはやオーパーツ的な何か -- 名無しさん (2021-01-08 09:07:32)
  • 意外すぎる、無かったのか項目 -- 名無しさん (2021-01-08 13:59:47)
  • なんか橋が壊れているところが難しかった覚え -- 名無しさん (2021-01-08 19:26:15)
  • 次はマリオカート64の項目かな? -- 名無しさん (2021-01-08 22:04:22)
  • ↑5あれやられると勝負にならなくなるから自分の回りでは禁止になってたな -- 名無しさん (2021-01-08 22:15:58)
  • ダッシュバンの「プレイヤーだけが使える」という記述は本当ですか? マリオサーキット2は加速がないと進めない気がしますが CPUの挙動を観察したことがないのでわかりません 調べてみますか -- 名無しさん (2021-01-09 02:19:53)
  • ↑たしかCPUはプレイヤーにはできない大ジャンプをしてたんじゃなかったかな。 -- 名無しさん (2021-01-09 07:29:16)
  • 多分それであってる。プレイヤーが加速ジャンプするとゴールライン付近に着地するのに対して、CPUは乗り越えた壁のちょっと先くらいに着地する。 -- 名無しさん (2021-01-09 10:49:00)
  • 硬派なイメージのレースゲームにアイテムによる妨害とかのパーティー要素が加わったのはやっぱり大きかったんだろうなー -- 名無しさん (2021-01-09 11:10:47)
  • ミニターボが初代からあったとは…知らなんだ -- 名無しさん (2021-01-09 21:44:20)
  • ↑8 ドーナツ平野3の事かな? 後ろから追突されて橋の切れ目から突き落とされた時はCPUに殺意すら覚えたよ… -- 名無しさん (2021-01-09 21:50:11)
  • ↑8 もうありますよ -- 名無しさん (2021-01-10 11:17:47)
  • ドンキーコングJr.が強すぎ案件 -- 名無しさん (2021-01-24 08:41:49)
  • 加速重視はハンドル性能悪いよ -- 名無しさん (2021-02-12 20:53:59)
  • マリオカートであとシリーズ項目ないのはアドバンスと8だけか。他のシリーズ項目もこの項目くらい充実してほしいな(Wiiとかはやや批判気味に記述されてるので…)。 -- 名無しさん (2021-03-19 14:58:11)
  • ↑初代だから要素が少なくてここまでまるっと記述できてるのはあるんじゃないかな。8/8DXなんか書けたとしても要素多すぎてまともに書いたらエラい文量になると思う。 -- 名無しさん (2021-03-19 15:33:45)
  • 後続のシリーズ作品とは比べ物にならないほどハンドリングがクソムズくて、冗談でなくマジで慣れない内はまともに曲がる事すら難しい -- 名無しさん (2021-10-27 23:03:01)
  • 現在のマリオカートは水中も走れるからノコノコビーチがリメイクされたら水中メインになりそう。 -- 名無しさん (2022-06-02 15:39:34)
  • ↑一応2がツアーでリメイクされているけど、水中メインではないんだよな。 -- 名無しさん (2022-08-01 22:24:50)
  • F-ZEROを二人プレイにしたい→ハードの制約上大きなコースが作れない→こじんまりしたコースでレースするのはカートしかない…というのが発端だったか。F-ZEROは一人用だから広大なコースの一部だけをその都度ロード・表示する方式だったけど、マリオカートのコースは完全に一枚絵に収まっている。 -- 名無しさん (2022-09-09 23:23:55)
  • ドーナツ平野3がレインボーロードに次ぐって本気で言ってんのか?ドーナツ平野3がぶっちぎりで難しいわ -- 名無しさん (2023-05-13 17:04:55)

#comment(striction)

*1 ナレーターのタイトルコールでは、「スーパー」は発音していない。
*2 今時は黄赤白のコンポジット端子からHDMI端子への変換機も存在するが、やはり最近の任天堂ハードを持っているならVCでプレイした方が安上がり。
*3 十字ボタンのみのハンドル操作になっているのは本作とアドバンス、DSの3タイトル
*4 取り扱い説明書より
*5 2Pモードの場合、2Pが選んだキャラクターによって他のキャラクターの順位が決まっている。
*6 スーパードンキーコングでは「クランキーコング」として出演している。
*7 仮に羽根が出た場合、コースによっては半周以上ショートカット可能となる為だと思われるが、それ以外のコースでは出現する為、後述のチョコレーとうコース2のように半周以上ショートカット可能となるコースもある。
*8 周回遅れの場合もプレイヤーの前後に位置するCPUがアイテムを使用してくる。
*9 ジャンプバンは乗った瞬間に一定の速度まで加速して、その先の穴を越えられるような飛距離が確保されるが、チョコレーとうのでっぱりにはそういった加速機能はない。
*10 キャラ選択が完了した後にXボタンを押して1つ上に上がる必要がある。

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