小説ウィザードリィ~隣り合わせの灰と青春~

ページ名:小説ウィザードリィ_隣り合わせの灰と青春_

登録日:2019/12/26 Thu 00:51:08
更新日:2024/05/16 Thu 10:38:12NEW!
所要時間:約 31 分で読めます



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wizardry ウィザードリィ 狂王の試練場 オッサンホイホイ 小説 ゲーム ベニー松山 ゲームノベライズ



『小説ウィザードリィ~隣り合わせの灰と青春~』とは、RPG『wizardry』のシナリオ#1「狂王の試練場」をモチーフとした小説作品の事。
著者はwiz伝道師の異名を持つベニー松山氏。
出版は1988年11月と、まだゲームノベライズという概念自体がそれほど市民権を得ていない時期の産物であるにも拘らず、このジャンルでは非常に高い知名度・人気を誇る作品となっている。
内容はともかく、名前だけは聞いたことがある方もきっと多いだろう。



原作ゲームをご存じない方の為に少々説明すると、そもそも(初期の)wizardryは


「情景の描写や世界観の掘り下げがほぼ皆無であった事が、返ってプレイヤーが想像・妄想する余地を多いに残す結果となった」


という背景を持っていた。


ダンジョンがワイヤーフレームである(に出来る)事をいいことに、


「病的なまでに規則正しく几帳面にタイルが敷き詰められている人工物感溢れる迷宮」


を想像してもいいし、


「一息吸えば肺の奥まで真菌に侵されそうな、カビやキノコが跋扈する自然洞穴」


だと思い込むことも出来る。


キャラメイクで性別の選択が無いことから、君はこのエルフを


「"女の子"と見なしてもいいし、"男の娘"と見なしてもいい」[[ひむかいさんでなくてもしかたがない。>世界樹の迷宮]]


鑑定の為だけに作られ、録に冒険にもいかず日がな1日中酒場でくだを巻いているビショップなんかには、


「実は彼にはあの悪名高きボルタック商店*1との深い因縁が云々…」


なんて設定を盛ってしまった人もいるかもしれない。


と、この様に「枠組みだけの世界に、自分の思うまま自由に肉付けが出来る」のが初期Wizの醍醐味の一つであり、本作も大きな括りで捉えればその作業の一環と言えるだろう。



しかし、この「自由」はノベライズにとって好ましい要素であると同時に、作品の試金石でもある。
自分が肉付けする部分が多いという事は、即ち完成品の出来が悪くても「素材が悪い」という言い訳が使えないからだ。


更に個人の妄想ならば、都合の悪い事柄には幾らでも目を背けるだろうが、「公の目に触れる執筆作品」ではそうはいかない。
例えば


「ティルトウェイトって"戦術核級の爆発"でしょ?そんなんぶっ放してダンジョン崩壊しないの?」


という疑問に対して、きちんとした回答を用意出来なければその呪文は登場させられない。


加えて読者層に相当の経験を積んだ海千山千の妄想者冒険者もいる事も鑑みると、この辺りはとても疎かには出来ないだろう。
では以上を踏まえた上でこの作品に目を通してみるとどうなるか。



結論から言うと、何故本作がこれ程までに有名かがよくわかる。



本作は、上記のティルトウェイトの件や「どうして転職すると"当人だけ"加齢するの?」等のノベライズする以上絶対に説明が欲しい所は勿論の事、


「キャンプ中に敵に襲われない理由」
「強制退出おじさん(仮称)が冒険者を追い出す理由」


といった別にわざわざ掘り下げなくても問題無さそうなレベルのモノから、


「何で、ラスボスと何度でも闘えるのか?」
「何で、稀少品である魔法の魔除けが何個も手に入るのか?」
(一応原作のネタバレになるので伏せ。まあ「犯人はヤス」と同じ位知名度のあるネタバレではあるが)


という、下手に弄れば枠組み自体をぶっ壊しかねないデリケートな部分までつぶさに拾い上げては破綻させる事なく物語に落とし込んでいる。さらに、


「大枚はたいた甲斐無くキャラがロスト*2
「首を撥ねるつもりが首を撥ねられたでござる」
「ベテランのマジックユーザーが肝心な呪文を覚えていない」
「宝箱の罠に引っ掛かっておおっと大ピンチ」
「思えばこの瞬間の為に、侍に転職したのだ」


などの、所謂「Wizあるある」を含んだ原作要素がページの至るところにギュッと詰め込まれている。おかげでゲーム経験者からの評価は軒並み高い。



そして、繰り返しになるが原作要素はあくまで「枠組み」に過ぎないので、本作はゲームとの擦り合わせが巧みなだけでは終わらない。


「狂王と呼ばれる支配者と、恐ろしい魔物を従える魔術師との因縁」
「主人公達には伏せられたまま交錯する両者の思惑」
「志を同じくする筈の冒険者同士の軋轢・確執」
「独自の脚色による職業ならではの活躍」
「最後に明かされるこの迷宮の本当の存在意義」


等々、たとえゲームの知識が皆無であったとしても、一つの冒険譚として読者の心を踊らせるだけのモノをきちんと備えている。
寧ろ「本作経由でwizを知った、興味を持った」という方もきっといるだろう。



「それは紛れもなくWizardryであり、しかも只のWizardryじゃない」



角が立ちそうなので断言は避けるが、本作のこういう所が何十年もの時を跨いで尚、その名が語り継がれている一因なのかもしれない。



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これより先は、本作のネタバレ要素が多分に含まれております。十分にご注意…


え?「数十年前の書籍なんてどうせ絶版なんだからネタバレも何もないだろ」って?


そうなのだ。
確かに今まではそうだったのだ。


しかし有難いことに、本作も昨今の書籍電子化の恩恵に預かり、現在はいつでもお手軽に入手出来る様になっている。



「おお! とれぼぅよ。 なんと ぱそこんや けいたいでも うぃずしょうせつが よめるのじゃ。」


「かがくの ちからって すげー!」


…じゃなかった…


「べんりな よのなかに なったものよのう。」



閑話休題。
では、改めて…



これより先の閲覧は、本作の楽しみを大きく損なう可能性がございます。
未読の、特にこれから読破予定の方々にはオススメ出来ません。予め御容赦下さい。





















【あらすじ】

人々から「狂王」の名で恐れられている君主「トレボー」
彼はその異名に相応しい暴虐さと強大な力でもって、日々戦乱に明け暮れ、周辺諸国を次々と蹂躙、支配していった。
しかしある時その侵略行為がはたと止まる。
トレボーの城塞都市の外れに広大な迷宮を構える魔術師「ワードナ」が、彼の力の源である「魔法の魔除け」を盗み出してしまったのだ。


直ぐにでも魔除けを取り戻したいトレボーであったが、この迷宮は凶悪なモンスターや、ワードナに魂を売った戦士どもが跋扈する魔の巣窟。過去にここで多くの手勢を失ったという経験から、已む無く彼は冒険者を募り、彼らにその役目を委ねる事にした。


「見事魔法の魔除けを持ち帰った者には、王の近衛兵の地位を与える」との布告の下、数多くの冒険者がここに訪れ、散っていった。そして魔除けを持ち帰った者は未だいない。
異国の戦士「スカルダ」も、この噂を聞きつけ迷宮に挑まんとこの地にやって来た冒険者の一人であった…




【善悪の概念】

「善」「悪」とは、一般的には物事や個人の性質を定義する言葉ではあるが、
ことこの世界においては「個人が順守すべき道徳・戒律の内容を定義する言葉」である。


善には善の、悪には悪の侵すべからざるルールが存在し、この世界の大半の人々はいずれかの戒律を己の行動規範として生活している。
なので、例えばこの戒律は冒険者が就く職業に関しても厳しく制限しているが、
「善限定の職業につく人=善人」
「悪限定の職業につく人=悪人」
という認識は言葉の定義上正しくない。(もっとも、悪の戒律にはそれこそ悪人と呼ぶに相応しい内容も多く含まれているのだが。)


冒険者たちは基本的に同じ戒律の者同士でパーティーを組むことが鉄則となっており、迷宮内はもちろん、彼らのたまり場である酒場においても善と悪が共に行動する事は稀である。
行動規範の違いは即ち諍いの種になるからだ。
起こり得る諍いの最も良い例として挙げられるのは、迷宮内の「冒険者に対して敵意がない存在」の処遇についてである。
善の戒律ではこのような者たちに「刃を向けてはならない」とされている。
対して悪の戒律ではこのような者たちを「見逃す事は許されない」とされている。
善悪混合のパーティーだと、この場合どちらかがルールを侵さなくてはいけなくなり、どちらを選んでも両者の間には禍根を残す結果となる。
互いの密な連携が不可欠な迷宮攻略において、個人間の軋轢は可能な限り回避しなくてはいけない。よって仮に善悪混合でパーティーを組んでいる冒険者がいたとしたら、
それは逆に「そうしなければいけないだけのよっぽどの事情がある」事を意味している。


ところで、先程「世界の大半の人々は」と表現した様に、実は人々の中には善・悪どちらの戒律にも縛られない「中立」の人間というのも存在する。
彼らは己を律する規範を持たないので、篤い信仰が要求される「僧侶」の様な職業には適性がない。
しかし善・悪どちらのパーティーにも与する事が出来る点は彼らだけが持つ長所である為、冒険者たちには非常に有難い存在となっている。(こう表現すると何とも無頼漢な印象を与えてしまうかもしれないが、勿論そんな含みはない)



【職業紹介】


  • 戦士

重装備で身を固め、時にはパーティーの剣となり、時には盾となる近接戦闘の専門家。


"近接専門"というだけあって呪文は使えず、前衛を務める以外の事は出来ない。
しかし前衛の働きの如何はそのまま戦闘のイニシアチブの有無に直結する為、優秀な戦士の存在はパーティーに安定感をもたらす。
例えば敵を行動させる事無く倒せるだけの技量を持っていれば、必然的に相手の手数は減り、パーティーの生存率は目に見えて向上する。また、呪文を受け付けない敵と対峙した場合は彼らの腕が正に頼みの綱となる。
加えて「戦闘が終われば蘇生のチャンスがある」この世界では「誰か一人でも生き残る」事が非常に重要であり、そういう意味でも耐久力に優れた彼らの存在は大きい。*3


トレボーの城塞都市には食い扶持を求めて冒険者になろうとする人々が連日大挙しており、「呪文の行使」という特別な素養を必要としない戦士を希望する者も多い。
しかし戦士は上記の様に肉体的に恵まれていないととても務まらない職業なので、そういった輩の殆どは門前払いを喰らっているのが現状である。




  • 魔法使い

後衛から強力な呪文の数々で敵を屠る戦場の主砲的存在。


広範囲に炎の渦を巻き起こす"大炎"マハリト
まともに喰らえば人間程度なら一瞬で氷塊と化す"大凍"マダルト
核融合の原理で大爆発を起こす"爆炎"ティルトウェイト


等々、彼らの呪文はその殺傷力・制圧域両面において、正に「戦場を支配しうる力」を持っている。


いかに優秀な戦士でも一度に相手に出来る敵の数には限りがあるため、
「多勢に無勢」の状況を打破したい、消耗を避けて一気に決着をつけたい、という場面では彼らの力に頼ることになるだろう。


しかしこれは裏を返せば、どれだけこちらが優勢でも、たった一体の敵の、たった一回の詠唱で、全てが覆るかもしれない事をも意味する。
さらに自身が脆弱で敵の攻撃に晒される事自体が許されない点、僧侶の"静寂"モンティノを受けてしまうとたちまち木偶の坊になってしまう点なども含めて、
魔法使いの呪文が絡む戦闘では「如何にして相手より先んずるか」が常に生死を分ける。


戦士のような「安定感」とは無縁のピーキーさを持ち、戦場への影響力が大きすぎるが故に、それがそのままこの世界の戦闘の極端さへと反映されているという、中々罪な職業である。




  • 僧侶

パーティーの癒しを一手に引き受ける、冒険者にとっての生命線。
生きてさえいれば、どんな状態からも全快する驚異の呪文"快癒"マディを筆頭に、


死者を甦らせる事が出来る(かもしれない)"還魂"カドルト
不可視の障壁がパーティーを守る"大盾"マポーフィック
対魔法使いの切り札"静寂"モンティノ
体内の毒素を除去する二日酔いのお供"解毒"ラツモフィス


等々、人間の命が羽虫の様に儚く散る迷宮を相手にして、曲がりなりにも冒険者という生業が成り立つのは、彼らの呪文があってこそ。


攻撃的な呪文も多少扱えるが、魔法使い程の威力はない上に、重要な回復呪文と精神領域を共有している事情*4もあるので、呪文による攻撃は僧侶の得意とするところではない。


その代わり彼らは、仮初めの命を与えられた所謂「アンデッド」共を土に還す"解呪"ディスペルという技能をもっており、それが僧侶が最も得意とする攻撃方法となる。
アンデッドは呪文攻撃に抵抗力を持つ者も多いので*5、場合によっては魔法使い以上の殲滅力を発揮することも。(但しこれはあくまで信仰する神の力を介して行われる為、「対象がその神と縁遠い存在である程効果が弱まる」欠点を抱えている)


また、戦士ほどではないものの多少の武装が可能で、パーティーの編成や状況次第では前衛を務める事もある。
そういった点も含めて、僧侶は「同じマジックユーザーでありながら魔法使いとはあらゆる面で対照的な職業」だと言えるだろう。




  • 盗賊

罠解除の専門家で、僧侶とはまた違った意味でパーティーの命を支える、冒険者にとってのもう一つの生命線。


ワードナは、自らの手勢を専ら「召喚」という形で補っているが、その際にどういうわけかこの地ではとてもお目にかかれない様な稀少な品々が一緒に流れ着く事がある。
迷宮を攻略する者にとって、これが所謂「飯の種」になるわけだが、ワードナがみすみすタダで彼らにくれてやる筈がなく、
これらの品々の殆どは、魔物の詰所となっている部屋の中の、凶悪なトラップが仕込まれた宝箱に収められている。
どんな魔物とも渡り合える冒険者であろうと、これが"生業"である以上戦利品を持ち帰らなければ生活が成り立たない。しかし愚直に罠に掛かれば今度は命が危ない。
そんな生死に関わるジレンマを解決してくれるのが盗賊というわけだ。


彼らの武装は、武器は精々短剣程度、防具は革製品が精一杯と貧弱そのもの。
しかし、これは
「重い武器を振り回して指先を痛めてしまっては、肝心な時に仕事が出来ない。」
「繊細な作業を行うためには過度な筋力は返って邪魔になる。」
といった事情が絡んでいる。
なので戦力としては殆ど期待できないが、冒険者達はそれを承知の上で、必ず盗賊をパーティーに加えて迷宮に挑んでいる。




戦士とは全く異なるアプローチで敵を屠る異色の剣士。


彼らの最大の特長は、自らの生命エネルギーである"気"を得物に纏わせその奔流で対象を切る、独特の斬撃にある。
この「気の斬撃」は、物理的な干渉・制約を受け付けないので、


「戦士であれば精々砕くのが関の山である岩石を、文字通り真っ二つにしたり」
「対象の装甲や外皮を透過して、肉体或いは体内に直接ダメージを与えたり」
「剣先から気だけを飛ばして、得物の間合いの外の敵を攻撃したり」


といった芸当を可能にする。
(その点を考慮し、彼らの得物である「日本刀」は刀身そのものの切れ味や重さよりも「気の伝導率」を主眼においた設計がなされている。)


また、侍に限らず生きとし生ける者は例外なく、あらゆる行動に必ず「気の動き」を伴う。それを感知し敵の存在や行動を事前に読んで戦う事を得意としているのも、彼らの特長の一つ。
さらに戦士とは違って魔法使いの呪文の心得もある点も加えれば、侍は「前衛としても後衛としても凄まじいポテンシャルを持つ驚異の職業」と言ってしまいたくもなるだろう。


しかし世の中そうそう都合の良い話ばかりではない。残念ながら侍の能力にも落とし穴は存在する。
先ず、気は生命エネルギーである為、生者でないアンデッド相手には彼らの感知能力は役に立たない。なまじ普段から気での探知に頼っている事が、そういった輩に不意を突かれる隙を生み出す原因ともなり得る。
加えて、肉体の動きは必ず気の動きを伴うが、気の動きが肉体の動きを伴うとは限らない。気の動きに過敏に反応して注意がそれてしまい、それが生者相手でも不意を突かれる以下略。


また前述の特長は「個人の才能」ではなく「職業の特性」である故、敵に侍がいた場合はその脅威と対面するのは当然こちら側となる。
以上の事から、「高い能力を秘めてはいるが、同じ呪文を扱う魔法使いに通じる危うさも抱えている職業」と言えるだろう。


主人公のスカルダが就く都合からか、侍は他の職よりも明らかに掘り下げが深く、描写も細かい。正に本作の花形というべき職業である。




  • 忍者

「全身是凶器」という言葉がぴったり当てはまる、悪限定の戦闘マシーン。


彼らの力の源は独自の呼吸法にあり、なんと呼吸を続けるだけで恒常的に筋肉が増強され続ける驚くべき効果を持っている。
その為全ての忍者は常人では及びもつかない俊敏さと、人間程度の首なら手刀で容易く落とす程の膂力を兼ね備えている。(所謂"首切り"という忍者を象徴する攻撃方法だが、逆にこれしか能がない「俄忍者」も少なからずいるらしい。)


戦士が装備する様な重量のある武器も勿論扱えるが、徒手空拳の時点で既に十分すぎる殺傷能力を備えている為、彼らは自身の体捌きを阻害しないような軽量な武器を得物とする傾向にある。苦無型の手裏剣などはその典型例。


忍者のもう一つの特長として、罠解除の技術の高さも上げることが出来る。但し、上記の様に彼らの肉体は戦闘に特化しすぎている故、作業の繊細さに関しては盗賊に遠く及ばない。
盗賊が「罠解除が専門で戦闘はおまけ」であるならば、忍者は「戦闘が専門で罠解除はおまけ」と評する事が出来るだろう。


【主な登場人物】



  • スカルダ

職業  :戦士→侍
戒律  :善
レベル*6:13→1


本作の主人公。
トレボーの城塞都市に集まる冒険者の中では数少ないレベル13の戦士で、彼とその仲間がワードナ討伐達成に最も近いパーティーと目されていた。
しかし迷宮下層にてグレーターデーモンの群れと遭遇し敗北。結果仲間の一人をロストするという屈辱を味わう。
これを機に彼は戦士としての自分に限界を感じ侍に転職。新たな力を身に着け再び迷宮に挑む。


彼は祖父の遺言である「広い世界に出て、守るべき大切なモノを探し見つける」事を自らの人生の課題としている。
その答えを見つける為に世界を旅してまわり、その過程で彼は「誰にも負けない力を身に着ける事が祖父が言っていた大切なモノだろうか?」と考える様になった。
そんな折にトレボーの布告を知り、迷宮に挑む決意をし、結果彼は今ここにいる。
転職して侍になったのも、そんな彼の力に対する渇望の表れだったのかもしれない。
しかし彼は未だその答えを探してる最中である。
これが本当に正しい答えなのか?
或いはワードナの討伐という目下の課題を成し遂げれば新たな何かが見えてくるのか?
それは今の彼にはわからない。




  • ジャバ

職業 :盗賊→忍者
戒律 :中立
レベル:13


迷宮攻略の当初からスカルダと組んでいる彼にとっての相棒的存在。
貧しい村の漁師の息子として生まれ、幼い時に両親を亡くす。
以降は後述するラシャの家族に育てられ、ある時その村が飢饉に見舞われた事を切っ掛けに、家族の口減らしの為自ら村を出奔し冒険者となった。
最初は戦士を希望していたがただの村人だった彼にその適性は無く、自身の手先の器用さを頼みに盗賊になる事を選ぶ。
実際盗賊は彼にとって天職であったが、貴重な仲間を失ってしまった事を鑑みてその戦力の穴を埋めようと忍者に転職する。
スカルダと違ってレベルの低下がないのは、「訓練による転職」ではなく「魔法の品による転職」であり、過度な肉体改造による能力の低下を免れている為。




  • シルバー

職業 :魔法使い
戒律 :善
レベル:15


魔法使いの全ての呪文を修めている非常に希少なマジックユーザー。
かなりの高齢で既に冒険者を引退している身であったが、スカルダが説得してパーティーに引き入れた。
魔法使いとしては一流であるものの、加齢による体力の衰えはどうしようもなく、グレーターデーモンとの戦いで呪文攻撃をまともに喰らい死亡。
迷宮からの帰還後、蘇生を試みたが遭えなく失敗。ロストして帰らぬ人となる。




  • サラ

職業 :魔法使い
戒律 :中立
レベル:12


ジャバ同様初期からスカルダと共に冒険している女性の魔法使い。
高い知性と目の醒めるような美貌を兼ね備えた、才色兼備を地で行く女性。
…なのだが、彼女の場合は一度酔えばその長所がたちまち曇ってしまうほどの酒乱であるという汚点も備えてしまっている。
実際、過去に冒険者が屯している酒場で呪文を乱発し出禁を喰らうという不名誉を賜っており、酒が入った彼女は長年連れ添ってきたスカルダやジャバでさえも手に負えない。
魔法使いとしては既に一人前だが、未だ精神の第七領域を司る"爆炎"や"転移"マロールの呪文の習得には至っておらず、残念ながらシルバーの実力には今一歩及んでいない。




  • ガディ

職業 :戦士
戒律 :中立
レベル:13


スカルダと並んでパーティーの前列を務める巨体の戦士。
スカルダも戦士であるのに相応しい相当筋肉質な男だが、彼はそのスカルダの体の二回りほども大きい。
その肉体から繰り出される剣技は、まともに受ければ人間相手では勿論、迷宮の魔物にでさえ弐撃目を繰り出す事が稀であるレベルの威力を持っている。


彼は幼くして戦災で両親を亡くしてからずっと、戦士として己の剣の腕で生きてきた。そんな彼がこの迷宮に挑む様になったのは、あるドワーフの戦士との闘いが切っ掛けだった。
互いの相方のくだらない諍いから始まった望まない闘いであったが、最終的に二人の素晴らしい戦士は互いの腕を認めあい、友情を結んだ。
そのドワーフが迷宮に挑みそして敗れたと知って、彼は自らも迷宮に挑むことを決意したのである。
しかし、相手と争い打ち負かす事でしか己の価値を示せない戦士が抱える業とでもいうべきなのか、
遠い地で開いた友情の花が、この城塞都市で新たな争いの種を蒔いていたなどとは、この時の彼は知る由もなかった…。



  • ベリアル

職業 :僧侶
戒律 :善
レベル:13


二百人余りも存在している城塞都市の冒険者の中で唯一、僧侶の全ての呪文を修めている男。
廻国修行の身であったが、ガディやシルバーと同時期にスカルダのパーティーへ加わった。
シルバー亡き今彼がパーティーの年長者であり、リーダーでありながらまだまだ血気盛んで意固地な所があるスカルダを諭し宥める場面もしばしば見られる。
ほぼ全員が若者であるスカルダのパーティーの中で、一歩引いた大人の対応が出来る貴重な存在なのだが、そんな彼もやはり人間、腹に据えかねる物はあるようだ。


彼には嘗て才気に溢れ将来を期待されていた弟弟子がいたが、どういうわけかその輩は"悪"に宗旨替えをしてしまったらしい。
普段は冷静沈着な彼も、弟弟子の事となると不快の感情を隠そうとしない。
どうやらその男も冒険者としてこの城塞都市に訪れているらしいのだが…。



  • バルカン

職業 :魔法使い?
戒律 :悪
レベル:不明


シルバーを失った穴を埋めるべく、ガディとジャバが連れてきた悪の冒険者。
シルバー同様全ての魔法使いの呪文を修めているので、戦力としては申し分がない。
しかし悪である故に善の、特にリーダーであるスカルダとの折り合いは最悪で、あわや迷宮内で殺し合うかという所まで関係が拗れている。
侍の能力をもってしても気を読み取ることが出来ない、脆弱な魔法使いであるはずなのに単独行動を躊躇わない、精神の第七領域の呪文を修めた者のリストに名前が載っていないなど、*7不可解な点も多く、
仲間であっても信用に足るかどうかは疑わしい、灰色の人物である。



  • ハ・キム

職業 :忍者
戒律 :悪
レベル:12


スカルダらが善のパーティーの筆頭であるならば、悪のパーティーの筆頭はこのハ・キムが率いるパーティーとなるだろう。
ではリーダーである彼自身の実力はというと、レベルは12と数字だけ見ればガディやジャバに及んでいない。
しかし彼は元々は戦士であり、そもそも忍者自体が他の職業で極限まで己を鍛え上げて初めて転職が許される職業なので、「忍者で」このレベルというだけでも、彼がどれ程の強者かがわかるというもの。(つまりジャバは例外中の例外)


「同職の忍者を積極的に斃し彼らの得物を蒐集する」という常人には理解できない嗜好を持っている。人々はそんな彼をいつしか「忍者殺し」と呼ぶようになった。
"常人には理解できない"というのは、それが単に"薄気味悪い"だけでなく、"危険すぎて誰もやろうとはしない"という意味も含んでいる。
前述の通り、どんなに未熟な者であろうとも忍者ならば誰しも一撃必殺の技を持っている。
そんな奴らと何度も対峙すれば命が幾つあっても足りないというわけだ。
それはこの男も例外ではなく、彼自身今までに幾度となく忍者に首を落とされてきた。
しかしその度彼は驚くべき生命力と運の良さで蘇り、その異名を返上することなく現在に至っている。




  • ゴグレグ

職業 :戦士
戒律 :悪
レベル:12


悪の戒律の中ではトップクラスの実力を持つドワーフの戦士。
彼には嘗て凄腕の戦士である兄がおり、その男が率いるパーティーはすぐにでもワードナを倒すのではないかと目されていた。
しかし実際は満足にワードナと渡り合う事すら叶わず、兄も変わり果てた姿で地上に戻ってきた。
兄が敗れたという報せを俄には信じられなかった弟であったが、彼は同時にこんな噂も耳にする。
「件のドワーフ戦士は、城塞都市に訪れる前にある戦士と果し合いをし、敗れて深手を負っていたらしい。」
弟は"理解"した。その深手があったからこそ兄はワードナに敗れてしまったのだと。
"深手を負う"の部分は実は話の尾鰭で、本当は互いに大事無い程度の手合わせだったのだが、そんな事は彼には確かめようがないし、どうでもよかった。


自らも迷宮に潜り、一流の戦士となってその男と闘い兄の無念を濯ぐ。


こうして弟は兄の"仇"である「ワードナ」と「ガディ」のいる城塞都市へ足を向けたのであった。


ガディはその気になれば真相を話し誤解を解くことも出来た筈だが、あくまで「戦士としての決着」に拘るゴクレグには同じ戦士として思う所があるらしく、
今でも敢えて彼の敵意をその身に受け続けている。




  • ラシャ

職業 :盗賊
戒律 :中立
レベル:12


未だ齢十五、六程度のあどけなさが残る、冒険者達の中でも一際幼い女盗賊。
少女と言っても差し支えない彼女が何故危険極まる冒険者をやっているのかというと、家族同然に育ってきたジャバがそこにいるから。
いくら家族を救う為とはいえ、自分に一言もなく家を飛び出した彼に我慢が出来ず、自らも家を飛び出し後を追った。
出来る事ならジャバの傍にいたいというのが本音だったが、残念ながら彼女も盗賊以外の適正はなく、編成の関係上どんなパーティーでも盗賊に二人分の枠を割くなどあり得ない。 
さらに、心配の余り頑なに自分と迷宮から彼女を遠ざけようとする彼の態度も相まって、この少女は半ば彼に対する当て付けとして悪の筆頭パーティーに身を寄せている。




  • アルハイム

職業 :僧侶
戒律 :悪
レベル:12


善の僧侶として修行を続けていたが、途中から悪に宗旨変えしたという変わり者。
もっとも、彼自身の人となりを評せば、
「慇懃無礼が服を着て歩いているような存在」
なので、本人にとっては寧ろ善に身をおいていた事のほうが気の迷いだったのかもしれない。


このように「人格に難あり」な人間だが、僧侶としての才能と実力は正に本物。
彼の"解呪"は並の僧侶が用いるそれとは原理が異なる特別製で、神の力に加えて世界各地の土着の聖霊信仰による呪術の力もミックスしている。
よって「神から縁遠い存在ほど効果が弱い」従来の解呪の欠点を克服しており、アンデッド相手には非常に高い殺傷力を持っている。
また性格のなせる業なのか、彼は本来僧侶が"快癒"の為に温存すべき精神の第六領域を、敵を屠る為に使う事を厭わない。
守りの要でありながら非常に攻撃的な側面も目立つ、異色の僧侶だと言うことが出来るだろう。




  • サンドラ・ルードラ

双子のノームの魔法使い。
大したバックストーリーも活躍もなく、グレーターデーモンの"大凍"を受けて粉々になった。合掌。



  • トレボー

周辺諸国に「狂王」の名で恐れられている暴君。
件の魔除けは元々は彼の先代の所有物で平和の為に利用されていたのだが、野心溢れる彼の手に渡ってからは、逆に世に戦乱を振りまく元凶となってしまった。
しかし、これは裏を返せば「この魔除けが彼の手から離れている限りは世が乱れる事がない」という事でもある。
実は今が正にその時であり、この暴君は怒りに討ち震えながら、魔除けを再び手にする時を今か今かと待ち続けている。
ただ、どういうわけか彼は頼みの綱である冒険者、とりわけ善の戒律の者を信用しておらず、スカルダ達の動向に最大限の警戒を払っている。
魔除けを巡る狂王と迷宮の主との対立には、まだまだ裏がありそうだ。




  • ワードナ

トレボーにとって不倶戴天の敵である魔法使いで、今回の騒動の中心にいる人物。現在は城塞都市と目と鼻の先にある迷宮に引きこもっている。
何故宿敵ともいえる二人がこんなにもご近所さんなのかというと、そもそもここに迷宮を構える事を許したのがトレボー本人だから。


高名な魔術師且つ先代の知己でもあったワードナに気まぐれで許可を与えたものの、以降彼は迷宮から出る事が無くなり、召還にも応じなくなった。
怒った王は直ちに討伐隊を差し向けるがあえなく返り討ちに会い、さらに追い打ちとばかりに魔法の魔除けも奪われてしまう。
こうして二人の対立は決定的な物となった。


魔除けが手に入った今、その気になればトレボーの支配の及ばない所まで逃げおおせる事も彼には容易い筈。
しかし、何故か彼は自分の領域に留まり、わざわざ敵を待ち構える体を取り続けている。
トレボーが腹に一物抱えているように、どうやら彼にも魔除けを巡る争いについては何かの思惑がある様だ。
ただ、今までワードナとまともに渡り合ったものが皆無な為に、彼の本当の目的を知る冒険者は未だいない。




  • バンパイアロード

アンデッドの一種である吸血鬼の最上位に当たる魔物で、ワードナの忠実な僕。
並のアンデッドとは一線を画す不死性をもつ「イモータル」と呼ばれる存在で、
肉体を塵芥にされても決して滅ぶ事が無く、神から最も縁遠い存在である為"解呪"も受け付けない。
立ち振る舞いもそんな強大な存在として相応しい程度には尊大で、人間を「モータル」「下等生物」と蔑む場面もしばしば見られる。
しかし同じ下等生物である筈のワードナに対しては何らかの恩義があるらしく、彼の手足となって忠誠を尽くしている。
よってこの偉大な吸血鬼は、今の所ワードナの真意を知る唯一の存在でもある。




  • フラック

ワードナの配下の一体。
太古の昔から存在が確認されている魔物で、古い書物によれば


道化の出で立ちをした小人の様な外見で、
強大な竜族にも比する灼熱の炎を吐き、
死者を意のままに操る傀儡の術を使いこなし、
殺しても数日で蘇る不死性を持ち、
忍者の元となったと伝えられる超絶的な体術の使い手で、
彼の攻撃を受けた人間は、身体にあらゆる異常をきたす。


とされている。


知れ渡って久しいが故なのか、上記の様に人間にかなり詳細な所まで特徴を把握されているが、
実は彼の本体は人体でいう所の「舌」の部分だけであり、大部分は「人間型のただの肉塊」である事は知られていない。(上記の不死性もその辺りが理由なのだろう。)
この特異さは数ある魔物の中でも他に類を見ないもので、言うなれば奴は魔物の突然変異体である。
つまり「フラック」とは種族ではなく個体を指す言葉というわけだ。




  • グレーターデーモン

こちらの世界とは異なる次元である「魔界」の住人。恐るべき力を有している悪魔。


極めて硬質な外皮はスカルダら一流戦士の剣を一切通さず、
丸太の様な腕から生み出される膂力は「絶対に壊れない鎧」を纏ったハ・キムの肉体を一撃で粉砕し、
隙あらば即座に繰り出す"大凍"は偉大な魔法使いシルバーとついでにチンケな魔法使い達を容易く葬り去った。


善・悪の筆頭パーティーですらも為す術なく一敗地に塗れるという、冒険者にとっては正に悪夢のような存在である。
さらに悪い事に「グレーターデーモン」は先のバンパイアロードやフラックと違い、個体を指す言葉ではない。
つまり場合によってはこの悪魔は群れを成して行動する事すらあるのだ。
唯一の救いは、奴らの肉体はこちら側に適性が無く、極短時間しか留まる事が出来ない点。
なので奴らは他の魔物の様に迷宮に常駐しているのではなく、魔界から迷宮に直接転移する形で現れる。


ところでこの「転移」だが、奴らは初めの頃こそワードナに呼び出されてこちらに来ていたが、今は任意で両世界を行き来している。
つまるところ奴らは現在「自分達の意志で行動している」のであり、これは即ち「この悪魔がワードナの支配下にない」事を意味している。
奴らが迷宮を訪れる理由について、バンパイアロードは何か心当たりがあるらしいが…



  • グレブナーグ

トレボーに仕えるレベル15の魔法使い。
狂王にとっての懐刀的存在で、勇猛ではあるが直情的なトレボーが王としてやっていけるのは、彼の知略によるサポートがあるからこそ、と巷では囁かれている。
「スキンヘッドの頭」「顔全体に広がる禍々しい入れ墨」という、インパクト抜群の顔立ちをしている。
その外見が呪術師が被る仮面の様である事からついた異名が「仮面の魔人」。
見た目と異名に違わず古代の呪術に精通しており、カント寺院の一角を用いて何やら怪しげな儀式を行っている。



  • ハスターガル

ワードナの配下ではないにも拘らず、自らの意志で迷宮に住み着いている変わり者のエルフの老人。
やはりと言うべきか彼には少々偏屈な一面があって、自分の気に入らない輩が住処に不用意に入ってこようものなら、すぐさま得意の"対転移"マピロ・マハマ・ディロマトの呪文で城塞都市に追い返す。
迷宮を攻略しようとする冒険者にとって一見迷惑な存在だが、これは見方を変えれば「彼らを極めて安全に都市に帰還させる行為」と取る事も出来る。
実際これで命を拾ったとして、返礼を携えて彼の元へ訪れる冒険者は後を絶たない。おかげで迷宮暮らしの身にしては割と裕福な生活を送っているようだ。
自身がそうだからなのか、高名な魔法使いの面々と交友が深く、故人であるシルバーは彼の数少ない友人であった。
実はワードナとも知らない間柄ではない様だが、それが意味する物とは果たして…


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  • 「壁がめっちゃ頑丈」とか「かつてこの地に舞い降りた古代神(オリキャラ)のスピリチュアルなうんたらが、ダンジョンの構造上リチュアルになんたら(以下略)」とかでは興醒めもいいところである。←は?壁がメチャクチャ頑丈でもその理由付けされてたら問題無いだろ。執筆者の主観混じりまくってるここで興醒めなんだが…… -- 名無しさん (2019-12-26 07:36:14)
  • 連投になるけど。「これ壁や床を掘って直通通路作ればよくね?」「ワードナの魔除けの魔力で迷宮全体がメチャクチャ頑丈なので無理です。だから戦術核魔法起こしても傷一つ付かないんです」ってのも考えられるが、執筆者は何で壁が頑丈だと興醒めになるんだ? -- 名無しさん (2019-12-26 07:42:57)
  • 特にこれと言った理由づけもなく「めっちゃ頑丈」で終わっているのが問題なんじゃね?筆者的には「めっちゃ頑丈」でもきちんと理由があればOKだと思うぞ。 -- 名無しさん (2019-12-26 08:42:02)
  • 下半分だけでいいな… -- 名無しさん (2019-12-26 09:32:43)
  • おそらく今作オリジナルのキャラの中だとアルハイムだけぶっちぎりで知名度高いと思う -- 名無しさん (2019-12-26 13:29:40)
  • あれ? そういえば、ナックラーブってどうして侍になれたんだろ? ゲームでは、善か中立しか侍になれなかったはず……。王の命で友好的なモンスターを斬りまくって、無理やり性格を悪にしたのか? -- 名無しさん (2019-12-26 16:50:17)
  • サラは人間族の美女なんやで・・・エルフ美女のヒロインは続編の方や。あと、続編のハ・キムの役どころは深みがあって良かった。 -- 名無しさん (2019-12-26 16:58:40)
  • この作品自体は申し訳ないことに未読なのだが、記事を読んでいたら「ダンジョンでトイレに行きたくなったらどうするのか?」「なぜモンスターは倒すとお金を落とすのか?」などを考察した「RPG100の謎」という本が昔あったことを思い出して、懐かしくなってしまった -- 名無しさん (2019-12-26 17:13:24)
  • 今は電子書籍も出てるから買うのだ -- 名無しさん (2019-12-26 17:47:39)
  • サガフロ2アルティマニアの巻末小説のオリキャラが嫌いじゃない人にもお勧め -- 名無しさん (2019-12-26 22:38:42)
  • 職業の遍歴で主人公が元は悪の戦士だったのが善の侍になっていった・・・と多くを語らずともわかるのは良かった -- 名無しさん (2019-12-27 14:21:07)
  • ↑5おおっと、これは失礼しました。あと、ワードナの「棒」を取ってくれた方にも感謝。猛省します。ついでにルビ抜け、誤字、脱字なども少々修正。 -- 名無しさん (2019-12-28 18:21:30)
  • ↑7 もともと独善的なのが転じて傲慢となり悪になったか、村正の妖力に呑まれて悪に染まったのか、妄想の余地はあるよな~ -- 名無しさん (2019-12-31 19:57:04)
  • そも、ベニー松山氏の「解釈」の少なくとも一部は別に彼の創作ではなく、D&Dのルールブックで解説されていた設定そのまま(例えばhpの概念とか)だったりする。WIZは元々D&Dを電源ゲー化したようなものだからね。 -- (2019-12-31 20:04:50)
  • 主人公スカルダ実は悪から転向した説はネットで見たが、やはり善な気がする 元悪が同族嫌悪で悪の戒律を嫌うのはまったくもっておかしいし そんな過去ならなおさら悪パーティがスカルダを煽るだろう -- 名無しさん (2020-10-31 01:38:28)
  • 2022年12月からまさかのコミカライズが連載開始www -- 名無しさん (2023-02-23 15:33:14)
  • コミカライズは版権に関わる固有名詞の変更は仕方ないからいいんだが、ガディの一人称がボクになってるのが気に入らないな。 -- 名無しさん (2023-07-28 14:40:53)
  • 懐かしいな・・・小学生の頃に読み返した他記憶があるわwこれと石垣 環の漫画で俺のWizの世界観が広がったなぁ -- 名無しさん (2023-07-28 15:39:07)

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*1 ゲーム内唯一のアイテム屋 兼 鑑定屋 兼 預かり所 兼 解呪施設で、プレイヤー達からの愛称は、誰が呼んだか「ボッタクル商店」。その呼び名に相応しい阿漕な商売が特徴で、当商店は「未鑑定品には値段をつけてくれず」「鑑定にはその品の売価と同額を要求される。」つまり鑑定を店に依存している限り、アイテム売却でプレイヤーには一銭も入ってこないというわけ。よって売却で収入を得るには鑑定能力をもつビショップの存在が必須となる。ただ、ビショップは「他のマジックユーザーと比べて呪文の習得が極端に遅い」為、それなりの鑑定能力を備えるレベルになったら街でお留守番、という使い方をするプレイヤーも多い。
*2 原作では、死亡からの復活に成功判定があり、失敗すると死体は灰に、灰はロストという状態になる。作品によっては例外があるものの、ロストからの復帰は原則不可能であり、この状態になる事は、冒険者の完全な死を意味する。
*3 呪文は使えなくても「呪文が込められている武具」は扱えるので、転移の魔法が仕込まれた兜などを予め被っておけば、迷宮で一人途方に暮れるということもない。
*4 呪文詠唱の際に消耗する精神力には七つの領域があり、それぞれが独立していて互換性がない。よって同じ領域に属する呪文を多用すると、「呪文を唱える余力自体はあっても特定の呪文は使えない」という状況が生まれる。
*5 単純に「呪文を無効化する」という意味だけでなく、人間ならばたちまち戦闘不能になるような外傷を負わせても(例えば手足の一本や頭がなくなっても)彼らの活動を直ちに止める事は難しい、という意味も含んでいる。
*6 その職業における熟練の度合いを表す目安で、現実世界の段位認定のような物。例えば全ての呪文を習得した魔法使いであればレベル13以上、といった具合。転職でレベルが1になるのは職種が異なるからというだけでなく、その職業の適性を得る為の過酷な肉体改造の影響で、実際に能力が衰える事を避けられないからでもある。
*7 呪文を習得した時点で自動的にその者の名が加えられるという、魔法のアイテムが存在している。

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