登録日:2016/07/10 Sun 03:33:10
更新日:2024/01/25 Thu 13:46:21NEW!
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冠を持つ神の手 かもかて フリーゲーム 印象度 好感度
~ある月末~
#exk(){{{
好感度 |
---|
憎■■■■■■■■■■愛 |
嫌■■■■■■ 友 |
憎んでいる |
}}}
#exp(){{{
好感度
憎■■■■■ 愛
嫌 ■ 友
憎んでいる
}}}
「ふん、田舎者がいっぱしの貴人気取りか」
「中身がどうであろうとも、見た目だけはいかようにも繕えるという見本という訳か。
せいぜい中身を見破られぬよう気を付けることだ」
- 選択肢
【泣く】
【怒る】
【ひっぱたく】
【聞き流す】
主人公【ひっぱたく】
(叩いた音)
「単純極まりない。手を上げてくるか。
殴って何になる。殴れば黙る輩ばかりではないぞ」
(叩き返された音)
「……ほら、お前は黙るのか?
大体、このような行いは、上から下にするものと決まっている。覚えておけ」
こうして、一日が終了した。
- 印象度を入力してください。
#exk(){{{
印象度 | ||||
---|---|---|---|---|
憎■■■■■■■■■■愛 | ||||
嫌■■■■■■■■■■友 | ||||
憎んでいる | ||||
反転 | 訂正 | 終了 |
}}}
#exp(){{{
印象度
憎■■■■■ 愛
嫌 友
憎んでいる
反転・訂正・終了
}}}
主人公「アンニャロー憎しみ全振りだ!!! 絶対許さねえ!!!」
印象度・好感度とは、フリーゲーム冠を持つ神の手に登場するパラメーターのひとつ。
キャラクターの感情を憎悪―愛情と嫌悪―友情の2つの軸で数値化したもので、各種イベントや選択肢の発生条件となる。
作者いわく、このシステムを思いついたきっかけはガンパレード・マーチなのだとか。
(以下、公式サイトの質問企画より引用)
Q.憎悪や嫌悪にもポイントを振ることができる印象度や反転ボタンなどのシステムはどんなきっかけから思いついたのでしょうか?無関心→好きのゲームしかやったことが無かったので衝撃的でした。
A.ガンパレードマーチをプレイした時に、主人公の印象の入力があまり意味ないなと感じたことがきっかけなような(結局友情で揃えた方が有利。NPCの関係を見ている方が面白いところもあるので、ファジーでいいんでしょうけど)。
マイナス感情がゲーム的に無意味でないような造りにしたかった。
主人公から他キャラクターへの感情を表すのが印象度で、他キャラクターから主人公への感情を表すのが好感度。
主人公の感情値である印象度は各イベントごとにプレイヤーの手で振り分けることができる。
一方、好感度は基本的に選択肢によって変動する。
だが、他にも「どのようなイベントを経験してきたか」「他のキャラクターとの関係性はどのようなものか」「王城に馴染んでいるか、それとも故郷を恋しがっているか」など様々な条件が絡む上に、攻略対象が全員一筋縄ではいかない一面を持っているため狙い通りに仲を深めるのは中々難しい。
そして、これらの数値は反転システムによって大きく変化することがある。
詳しくは後述。
印象度・好感度は選択肢やイベントに大きな影響を与える。
例えば冒頭のイベントは対象キャラの好感度がマイナスでなければ発生しない。
そして、【ひっぱたく】は主人公から相手への印象度がマイナスでなければ選ぶことができない。また、【泣く】という選択肢を選ぶには【ひっぱたく】とは逆に特定の印象度が一定以上ないと選択できない。
グラフの下に表示される感情名は「愛している」「憎んでいる」「心の友」「見たくもない」などのストレートな名称の他にも、感情値のバランスによって様々に変化する。
具体例(一部):愛情・友情が高い→「親友以上を望み」、憎悪・友情が高い→「その憎悪は友情の上を」、愛情・嫌悪が高い→「嫌悪の片隅にある何か」
愛情と友情、憎悪と嫌悪の違いはおおまかに
愛「相手を守りたい・独占したい(執着)」
友「競い合いたい・高め合いたい(共感)」
憎「とにかくいじめたい(ある種の執着)」
嫌「とにかく関わりたくない(共感できない)」
といった感じ。
例えば昔の自分そっくりな嫁をいびる姑の心情をパラメーター化すると
#exk(){{{
好感度 |
---|
憎■■■■■■■■■■愛 |
嫌■■■■■■■■■■友 |
相容れない半身 |
}}}
#exp(){{{
好感度
憎■■■■■ 愛
嫌 ■■■■■友
相容れない半身
}}}
こんな感じになるということである。
共感も何もなくただ嫁をいびる姑は憎悪全振りと考えておk。
要は「そんなに嫌いなのに何でつっかかってくるの?」って感じが憎悪状態ということである。
ただし後述する反転システムが発動した結果の憎悪だとまた少し違った意味合いに…。
これから毎日村を焼こうぜ?
嫌悪は忌避判定というものに関係する。
これは嫌悪値が一定まで高まると下されるもので、この状態になるとそのキャラクターとのイベントすら出なくなる。
印象度を嫌悪に全振りすることで狙ったキャラへ忌避判定を出すことも出来るので、難易度の高いプレイングをする際には意図的に使われることもある。
なお、憎悪エンドはあるが嫌悪エンドはない。エンディングうんぬん以前に絶交状態にあるということである。
愛情・友情は共にプラスな感情値ではあるが、2人の攻略対象と同時に愛情を育んだ結果、二股をかけられているキャラクター同士が主人公を巡って対立するちょっとした会話イベントが発生することがある。
そこからヤンデレルートに突入する人もいるので、怖い思いをしたくない人は「愛情とは独占欲でもある」ということを肝に銘じて攻略した方g…
怖い思いをしたい? なら毛根がしぶとそうな神官orカビヒゲ商人辺りの愛情ルートで二股してみたり、一見オトしやすそうなフレンドリー王子様の地雷を踏んでみたりしたらいいんじゃないかな…
そして、これらの感情値を一瞬にして「反転」させるのが反転システムなのだが……
追記・修正は、数日前まで憎み合っていた相手に心からの愛の告白をしたり、
両思いの相手に「(ずっと一緒にいる約束はできないけれど)愛してる!」と気持ちを伝えて破局したり、
真実の愛の探求者相手に二股したり、
強がりな薄幸魔女っ娘の根深いトラウマを踏み抜いたり、
「(印愛No.1じゃないけれど)一番愛してるのはあなただよ!」と嘘をついた結果ヤンデレスイッチをONにしてしまったり…
といった行動に踏み切った方にお願いします。
&link_up(△)メニュー
項目変更&link_copy(text=項目コピー) &link_diff(text=項目変更点)&link_backup()&link_upload(text=アップロードページ)
以下、某ルートの達成条件含んだネタバレ注意。
ネタバレ防止のためコメント欄へ飛ぶ・反転の説明だけを読む(微ネタバレ)
~黒の月のある休日~
そして、一つの気配が消え、部屋に沈黙が落ちる。
ふと僕の頬に何かが触れた。
温かい。
「何だこれは。冷え切って……くっ……」
「モル、先に行って舟の用意をしろ! 急げ!」
こうして、一日が終了した。
- 印象度を入力してください。
#exk(){{{
印象度 | ||||
---|---|---|---|---|
憎■■■■■■■■■■愛 | ||||
嫌■■■■■■■■■■友 | ||||
憎んでいる | ||||
反転 | 訂正 | 終了 |
}}}
#exp(){{{
印象度
憎■■■■■ 愛
嫌 友
憎んでいる
反転・訂正・終了
}}}
#exk(){{{
印象度を反転します。 |
---|
よろしいですか? |
はい/いいえ |
}}}
#exp(){{{
印象度を反転します
よろしいですか?
はい/いいえ
}}}
#exk(){{{
印象度 | ||||
---|---|---|---|---|
憎■■■■■■■■■■愛 | ||||
嫌■■■■■■■■■■友 | ||||
愛している | ||||
訂正 | 終了 |
}}}
#exp(){{{
印象度
憎 ■■■■■愛
嫌 友
愛している
・訂正・終了
}}}
主人公【愛の告白をする】
「な……んだと? 何を言ってるんだ、お前は」
「ああ、おい、待て。そうだ。言い間違いか。そうだな。
それとも聞き間違いか。ああそうだ。そうに違いあるまい」
「紛らわしい言葉を吐くな。そうだとも、馬鹿げている」
「お前が、私のことを、何だと?
そんなことがあってたまるか!」
【もう一度言う】
「お、お、お前は何か勘違いをしている!」
「いいか、考え直せ! 頭を冷やせ!
どうせ熱でもあるんだろう、寝ろ! 寝てしまえ!」
【見守る】
「そうだともそんなはずが……間違いに決まって……馬鹿げた……」
「あ、ああ、そうか、分かったぞ! これはあれだな、迂遠な復讐なのだな!」
「追放なんぞ生ぬるすぎる。ここに留まり、生き恥をさらせと、お前はそう言いたいのだ、そうだろう!」
「それでお前の気が晴れるのなら、何でも……。
何でも、してやる」
#exk(){{{
好感度 |
---|
憎■■■■■■■■■■愛 |
嫌■■■■■■ 友 |
愛している |
}}}
#exp(){{{
好感度
憎 ■■■■■愛
嫌 ■ 友
愛している
}}}
おわかりいただけただろうか。(*1)
つまり、反転とは憎悪値をそっくりそのまま愛情値へ、嫌悪値をそのまま友情値へ変換する現象のことである。
主人公の反転は印象度入力時の反転ボタンで起こすことができる。
これは1人の相手に1回きりという回数制限があるため、1度使った後で更に心変わりすることは不可能である。
そして、これは憎悪→愛情、嫌悪→友情だけではなく、逆方向にも変えることができる。
つまり、昨日までいちゃいちゃちゅっちゅしてた相手を殺害したり、単に殺すよりも惨い目に遭わせたり…といったことを加害者の立場で敢行することができる。
やったね寵愛者ちゃん! 鬼畜になれるよ!!!
ただし反転は攻略対象にも起こるため、逆に主人公が被害者になるパターンもある。限りなく自業自得な場合が多いが。
やったね寵愛者ちゃん! ものすごく愛されてるよ!!!
攻略対象の反転は特定のフラグを満たした場合に起こる。
狙わないと難しい条件のことが多いが、攻略情報を見ずにプレイしていると時々意図せず事故ることもある。
ティントアの反転フラグを知らずにうっかり地雷を踏んで、さっきまでとても親密な仲だったのに一瞬にして激しい嫌悪と憎悪を向けられるようになり、向こうから一方的に絶交されて絶句したことがある寵愛者は手を上げて欲しい。ああいう時ってある意味冠を持つ神の手の醍醐味を感じるよね…
そして、反転するのが主人公にしろ攻略対象にしろ、反転必須のエンディングを持つキャラクターは複数存在する。
どれもこれも非常に愉しい(えんでぃんぐによってはしゅじんこうをりかいできない)。
まさに反転ボタンは夢のボタンである。
登場人物的には悪夢になることがほとんどだが。
ちなみに、反転の具体例として挙げた彼の愛情エンドに正攻法では行けないのは憎悪はともかく好愛は一定値までしか上がらないように設定されているから。
これについては彼の性格的な理由付けが公式の質疑応答や外伝小説である程度語られている。質疑応答はおしゃれ布とかドゥナット【口数200】【オシャレ度25】とかモル型外骨格護衛兵器モル二十八号とかネタも多いけど。
彼だけではなく、他キャラクターの好感度の上がり方にも独自の傾向がある。
(例:登場時の好愛が別キャラの好愛と反比例する・王になるつもりかどうかで上下する・武道大会で優勝すると特にイベントがあるわけではないが憎悪に傾くetc…)
そして、これらもやはり「彼/彼女が何に執着しているか」「どういう人生観か」を考えるとどこか納得できてしまう設定になっている。
ちなみに、DL販売されている攻略支援パッチを利用しない場合他キャラクターからの好感度は最後までわからない。
それがわかるのは基本的にエンディング後のクリア結果画面のみ。
仲がいいつもりだったキャラから然程関心を持たれていなかったり、逆に予想外のキャラからの好感度が高かったり…ということがしばしば起こる。
その他小ネタ
- 主人公の印象度によって好感度の上がり方や下がり方が変わるキャラがいる
- 印象度入力時の背景色によって相手の好感度をある程度推測することができる
- 村や王城への印象度が好感度に響くことがある
- 「一緒に訓練」イベントを起こして一緒に訓練すると好友が上がる
- 「市場で見物→占い師登場」イベントを起こした後で選択できるようになる「占い」で各好感度のトップ3とワースト3の好感度調整ができる
- 同じ対象へ親愛占い・友愛占いのどちらかを3回繰り返すと…。親愛3回達成時のはとりあえず推しキャラで見るよね?
- 2014年のエイプリルフール企画で公式サイトから配布されたパッチを当てると印象度関係の新機能が追加される。ページがそのまま残されているので今でもDL可能。
追記・修正は愛情エンド確定後に相手と同じ性別にして最後の最後に失恋バッドエンドさせる裏切りエンドを迎えた方にお願いします。
裏切って同性にしてもハッピーエンドな方? 裏切らせてくれないヤンデレ?
あいつらは特殊だ特殊。
[#include(name=テンプレ2)]
この項目が面白かったなら……\反転しますか?/
#vote3(time=600,5)
[#include(name=テンプレ3)]
(*1) 厳密には、これよりやや早いタイミングで反転を起こしても問題ない
▷ コメント欄
- これがこのゲームの奥深い反面尋常じゃなく難しいところなんだよね。 -- 名無しさん (2016-07-10 15:23:22)
- 自分より優れた相手を陥れようとしたけど、相手が監禁されて衰弱した姿を見て好感度反転とか -- 名無しさん (2020-04-19 22:26:25)
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