登録日:2011/03/08(火) 13:26:25
更新日:2023/12/08 Fri 11:58:39NEW!
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gundam war ガンダムウォー gw ウィニー トップメタ 安い早い強い エラッタとの戦い 何度でも蘇る エリクシュート 緑の本気 対策無しは負けフラグ 緑ウィニー
ガンダムウォーにおいて戦い方は変わっても発売当初から現在まで常に公式戦上位入賞を記録するデッキ
他のデッキにパワーカードが出て来たり、キーカードが制限カードになっても生き残る
基本的な動きは単純
相手の場が固まる前に殴りきる
これだけである
打点で押し切る壮快感もあるが未だに人気のある理由は2つある
1つ目は緑にはジオンの人気MSがたくさんいること
緑の場合はシャアやガトーなど原作でエースパイロットが乗ろうがザクやグフやドムは1国2国がほとんどである
そのためジオンウィニーとも呼ぶ人も少なくない
2つ目は強さに見合わぬデッキ全体の価格の安さが魅力
一時は入手し辛くなり価格が高騰したカードもあるが現在は相場価格1000円を越えるカードはほとんどない(高くてシャア専用ザクⅡ&ザクⅡ(ガルマ・ザビ機)とシャア専用ズゴック&アッガイだが相場価格は600円前後と500円前後)
緑はレア枠から漏れた有望カードがたくさんいるのも原因である
再録パックのコモン・アンコモンやスターターに必ず1枚入ってるカードなどがほとんどなので現在の相場価格は5000円前後でデッキができるため初心者にも集めやすい
エラッタとの戦い
緑ウィニーを語るうえで欠かせないもの。それはエラッタ
一瞬で神から紙になるこの仕様に泣かされた歴史もある
「制圧作戦で土地破壊最高」
↓
制限カード行き
「ガトルとドップのクイックで1ターンドローしまくり」
↓
クイック消去
「総攻撃で両面打点合わせて4アップ」
↓
制限カード行き
「1ターン目からシャア専用機セット成立で殴るべし」
↓
EB2版シャア制限カード行き
「エリクシュートTUEEEE」
↓
エリク制限カード行き
などなど必ずと言っていいほどエラッタの被害を食らう(ガンダムウォーで一番制限カードが多い色は緑)
しかし、低価格に反した強さなどからデッキを所持しているプレイヤーは多い
特にガンスリンガーでは時間内に多く闘った方がいいため人気のデッキとなる。
現環境ではユニークやブースト効果により3ターン目4ターン目勝負のデッキが多いため公式大会では一時期よりかは見なくなった印象がある
主なカード
シャア専用ザクⅡ(EB2版)
1国なのに宙間戦闘、速攻、速攻を持たないユニットでは防御を許さずに自軍キャラクターが場にいれば回避能力と1国帯ユニットのスペックじゃない性能持ち
しかし最近ではネロスガンダムやGNフラッグにユニコーンガンダム、ウォルターガンダムとかなりの向かい風
シャア専用ズゴック&アッガイ
通称『シャッガイ』
1国なのに交戦相手のテキストを消す水に格闘力3
地球しか戦えないが回避能力と破壊効果も備えた壊れカード
ウィニー以外の緑デッキにもオペレーション破壊として採用されている
ちなみに、名称:シャア専用のため下記のザクコンビに換装できる
シャア専用ザクⅡ&ザクⅡ(ガルマ・ザビ機)
通称『シャルマ』
部隊を組むだけ全ての自軍ユニットが+1/+1/±0の戦闘修正
さらに速攻までつく優秀なユニット
ユニットを相手ユニットと交戦させて1枚ドローと強カードの1枚
これらの各シャア専用機は場に1枚しか出せないが高い能力から3積みされることの多いユニットである
ファットアンクル
本国からユニットを展開させる影の立役者
艦船の為、展開を邪魔しなかったり、シャルマの効果起動条件を満たしたり、後述のエリクでつかいまわしたりと良いとこだらけのユニット
エリク・ブランケ
緑ウィニー最速かつ最大の勝ち筋でチート
3国だが部隊を組むことで自分が乗るユニット以外を手札に戻すこと部隊戦闘力分だけをシュートする能力がウィニーのコンセプトとマッチし収録からすぐにデッキに入った
前述のシャア専用ザクⅡに乗りザクコンビと部隊を組めば3ターン目から20点以上のダメージを見込める切り札
現在はデッキ1枚制限カードとなった
むしろ、制限出すのが遅かった
シャア・アズナブル(EB2)
1国力なのに+2/+1/+2の戦闘修正に手札から自身の専用機をコスト無視で場にだし乗り換えるテキストを持つ制限カードの1枚
マイナステキストも一応あるが起動するまえに勝てる程強い
ククルス・ドアン
11弾蒼海の死闘に収録され、今までメインデッキに搭載される優秀な一国力キャラクター
- 2/±0/+2の特化した戦闘修正に相手のウィニーユニットのバウンス、デメリットのユニットを破壊すると自身も廃棄される能力を持つ
しかし、噛み合ったテキストで実質デメリット無しで運用出来る
バーナード・ワイズマン(EB1)
ザクに乗ることでザクに前述のドアンと同じ戦闘修正を与え、さらにガンダムが場にいれば、破壊無効能力を有する
現環境ではガンダムが飽和しているため、必須だろう
モニク・キャディラック
戦闘エリアへの移動を条件に1枚制限を持つユニットに+1/+1/+1の戦闘修正と破壊を条件の捨て山からのドロー能力を与えるキャラクター
自身の戦闘修正も+1/+1/+1と十分あり、キャラクターなのに3枚積まれることも多々ある
カリウス(16th)
自軍キャラクターが場にいればいくら交戦しようが範囲兵器を喰らおうが絶対に破壊されないキャラクター
性質上コロニーに乗せられたりする
赤い彗星(20th)
ターン1枚制限だが減殺出来ない4ダメージを与えるコマンド
タイミングが広いためブロッカー除去も出来る汎用性に優れたカード
赤い彗星のシャア
ユニット1枚を廃棄することでシャアを専用機付きで場に出せる制限カードの1枚
しかも使い終わったファットアンクル等を廃棄することでデメリットが消える
総攻撃
名前の通り、総攻撃を強いるカード
- 2/±0/±0の偏っているが強力な戦闘修正を自軍ユニット全てに与えるが防御に出撃出来なくなってしまう
しかし、前述のシャルマのおかげでデメリットが帳消しに
ヒート・ホーク
総攻撃と同じ+2/±0/±0の戦闘修正をユニット1枚に与え、さらに交戦した部隊の先頭ユニットのテキストを消す優秀なカード
このカードを3枚積まない緑ウィニーは恐らく無いだろう
長所もあるが短所もたくさんある
1つは国力の少なさ故に起きる初手6枚にGが来ない可能性
国力源がデッキ全体で8枚前後で前述のタメG6枚のみなんてこともよくあるデッキ
それ故にスタート前に切り直し→3枚スタートなんてことはよくある
さらに、ドローカードの少なさやタメGが特殊Gのため制限カードではあるが虚偽の報告の効果で何の意味もないカードになるなど危険度も高い
2つ目は速さ故に序盤にユニットを展開して打点を与えないと4ターン目あたりから相手が展開して盛り返される可能性が高いこと
国力が低いために対して強くないカードでもダメージを食らえば破壊されるし、赤のACEキュベレイ&ハマーンやユニークやサイコミュで焼かれる多々ある
3つ目は回復がないこと
緑は元からちゃんとした回復カードがなく現在も慈愛の眼差しと劣化版慈愛である平和への祈り。そして、27弾で収録されたユニークのみである
そこにいかに早く打点を当てて殴り切るかというデッキであるため上記のカードが緑ウィニーに採用されることはない(というかスペースがない)
最近は打点において単機で高機動11点を出す白単色デッキのウイングガンダムゼロカスタムや27弾にて収録されたジンクスⅣのテキストと7弾のコマンド迫撃!トリプル・ドムを使って強襲30点を叩き出す緑紫ジンクスデッキなど打点面で怪しくなっているけど…
しかし、どんな逆境になっても蘇るのが緑ウィニー
かつてドップとガトルのクイックが無くなった時に「緑ウィニー終了のお知らせ」と多くのプレイヤーが言う中、直後の大会で緑ウィニーが好成績を残したこともあった
また緑ウィニーの時代が来ることはあるだろう
「防御ステップ規定効果前、追記・修正ありますか?」
「…………ありません」
「エリクシュートしたいです。」
「はい(涙目)…」
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