アンドロ(世界樹の迷宮Ⅲ)

ページ名:アンドロ_世界樹の迷宮Ⅲ_

登録日:2010/05/17 Mon 00:54:16
更新日:2023/12/07 Thu 13:58:34NEW!
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世界樹の迷宮 世界樹の迷宮ⅲ ロボット 機械 ロボ娘 バケツヘルム 玄人向け 隠し職 アンドロ 世界樹の迷宮職業リンク 機動性皆無 独特 縛り無効 サブクラス依存 ロマン職



※注意

この項目はネタバレを含む可能性があります


























世界樹と深王の手によって創られた対魔用人型兵器。

人間とは比較にならない力を有し、単独での戦いにも、他との連動にも役立つ便利な兵器である。




世界樹の迷宮Ⅲに登場する隠し職業。




概要


世界樹深王がフカビト達や「」の存在に対抗する為作られた人型兵器。所謂ロボットである。
生身の人間を圧倒するパワーを持ち、機械の身体を駆使した独自の攻撃を行う特殊職。
オランピアさんの職業もこれ。ある意味深王もこれ。


かつては巨大ロボ風味の外部装甲に搭乗し、
規格外の性能を持つ12体が猛威を奮っていたそうだが、
それらはフカビトとの大戦で全て失われ、戦力を補うため冒険者達の遺品の鎧を身に纏う戦闘スタイルに移行したらしい。


第三層で「ゲートキーパーを守れ!」のミッションを選んで深都ルートに突入しそのミッション攻略後に使用可能となる隠し職。
海都ルートで解放されるショーグンとは実質二択となっており一周目に海都ルートを選ぶと次の周まで使用出来ない。


グラフィックについて

これまで通り4種(+アナザーカラーで8種)
リマスター版ではさらに一種追加された。


♂1は銀色のロボット。
アナザーカラーは赤色になるがAGI3倍にはならない。


♀1は緑髪でロボ娘。
アナザーカラーは髪が黒になる。


♂2はバケツヘルムのロボット。
アナザーカラーは全体的に青色になる。


♀2は眼鏡のロボ娘。
アナザーカラーは髪が紫になる


♂3はリマスター版で追加された新グラフィック。
金色の装甲に包まれ、他の機体よりマッシブな体型をしているが、ファランクスの鎧を纏っているためだと思われる。
アナザーカラーは装甲色が黒味がかった灰色になる。


性能について

独特過ぎるスキルや特性を持つ超特殊アタッカー。
デフォルトで自分のスキルの効果以外では縛り状態にならず、縛り状態になった場合一部特殊スキル(バインドリカバリ不可)を使わないと縛りは自然回復しない、TPはどんなにレベルを上げても初期値の60から成長しない(装備や引退の効果はある)という特性を持つ。
またその特性上アンドロは他職のサブクラスで取得は出来ない。出来たら半機械人だもんね。
なおリマスター版では見た目は他クラスのアンドロを作成できるようになった。君は深都の人体擬装技術が向上したと考えてもいいし、元ボウケンシャーがサイボーグ化されたと考えてもいい。


能力値はバリスタに次ぐSTRとファランクスに次ぐHPとVITを持つがAGI、TEC、LUCはかなり低めという典型的なガチムチ肉体派兵器。防具もかなり優遇されている。
早い話「硬い・強い・遅い」を地で行く重戦士職


特殊でクセの強いスキル構成を持ち、前述の特性と相まって今作屈指の玄人向けと言える職業。


デフォで相手からの縛り無効は嬉しいがTPの最大値がたったの60しかないのがネック。
TPを補う装備やスキルによるサポートは必須と言える。


また攻撃スキルが全体的に微妙な物ばかりで、その為サブクラスの攻撃スキルをメインに伸ばす運用がとても安定している。
設定的にもサブクラス前提の調整がされている節がある。*1
パッシブスキルも全体的に他職との相乗効果を生み出しやすい。


ある意味、人によって個性、評価が著しく異なる職業とも言える。


主なスキル

  • 省エネ
    • ターン終了時、封じ数に応じてTPが回復。

アンドロは相手からの縛りは無効だが後述のスキルにより自分で縛り状態になれるので、これで持久力を獲得するのが前提運用となっている。
Lv1で1ずつ回復量が増え、Lv10で封じ数1つにつき10回復。
アンドロのTPは60固定な為これによる回復はある意味最大の生命線。
しかし縛り状態のデメリットはしっかり受ける為TP回復目的で考え無しに縛りまくると何も出来ない鉄塊と化し本末転倒。
使用スキルと照らし合わせて縛り箇所を選びたいところ。
スキルと縛り箇所を選べば逆に永久機関も可能。


因みに説明に「アンドロ固有スキル」とあるがアンドロはサブクラスに取れない特性上、実質全てのスキルが固有スキルである。


  • ロケットパンチ
    • 敵一体に2HITの壊攻撃。使用後腕縛り状態になる。

飛ばせ鉄拳。
腕は攻撃の要になるスキルが多く縛ると火力が半減する為アタッカーにとって外すのは致命的。
補助、ボット運用特化でない限り使うのは望ましくない。


  • ロケット頭突き
    • 敵全体に壊属性攻撃。使用後に頭縛りになる。

頭を外すとTECが下がるが元々アンドロは低めなのでデメリットは少なめ。
ただし、サブクラスのスキルが頭依存の場合は迂闊に外してはいけない部位となる。
威力は全体攻撃なのでザコ掃討用としては少し物足りない。


  • ロケットジャンプ
    • 使用ターン中あらゆる攻撃を無効化する。使用後足縛りになる。

レベル最大で最速発動になり緊急回避手段として優秀。ただし味方の支援まで回避してしまうのが困りもの。
アンドロは元々回避率が低い為足は外してもあまり影響は無い……が、一部の低命中極大ダメージスキルで即昇天するので相手によって見極めが大事。
シノビの招鳥と組み合わせると盾として強力。


  • HP砲
    • 全縛り状態でのみ使用可能。単体に現在HP/最大HPに応じた無属性固定ダメージ。

条件が必要な、前作カースメーカーの主砲ペイントレード……に近いスキル。
ペイントレードと違い隊列補正を受ける(装備武器が遠隔武器の槍、銃、弩なら後列でも補正無視)、固定ダメージだが威力を上げる手段が存在する、敵のHPが前作より増えているので終盤になると威力不足を起こすなど、仕様や環境のせいで全く違う運用が求められる。
実のところ、装備やプリのバフスキル「覇気の号令」を駆使すれば解禁直後のLv30代で最大ダメージの1684前後を出せる早熟スキルだったりする。
その後も後述する抗体培養や耐性アクセサリによる安定感もあって、ディバイド役さえ用意していれば毎ターン確実に固定ダメージを与え続ける、長期戦、守備寄りの作戦に適した堅実さがウリ。
「HP」が何の略なのかは永遠の謎である


  • パージ
    • 全縛り状態になる。

上述したHP砲の準備用。
また、ザコ戦で敵を1ターン目で眠らせたり混乱させ、2ターン目で一気に殲滅する作戦の場合これで探索中のTP事情を改善できる。


  • パーツ回収
    • 縛り状態を回復する。

縛り状態を回復する。アンドロの縛りを回復する手段はこれのみ。


  • 暗視
    • 夜間中、命中率と回避率が上がる。

アンドロは回避も命中率も共に致命的に低い為早めにマスターしたい。
ただし足を縛っていると回避は出来ない。
ファーマーのみちくさを使えば常時夜間運用するロボットのできあがり。


  • 抗体培養
    • 状態異常耐性が上がる。

なんと、予防の号令や無我の境地でも防げない即死耐性まで上がる。
アンドロはLUCが低く状態異常耐性が低い為とても有効。先述したように敵からの封じは受けないため、抗体培養をマスターしたアンドロは非常に崩れにくくなる。
Lv2の時点でLv10の半分くらいの効果は得られるので、SPに余裕がない内はLv2くらいで我慢するのも手。


  • オーバーヒート
    • 与ダメージが増加するかわりに、行動時にダメージを受ける。

ダメージ補正量はあのバリスタのジャイアントキル(155%増加)に次ぎ非常に強力。レベル10で150%増、行動毎127ダメージ。
上述したようにレベルを上げると反動ダメージがもりもり上がる為考え無しに上げまくると痛い目を見る。
上げるなら回復手段や現在の最大HPとよく相談すべし。
最終的にアンドロは素でHP999カンストの近似値を行くため、毎ターン127ダメージ程度なら痛くはならない。
ただし我流の剣術で通常攻撃が複数回発生するたび、リミットの起動役などでもしっかりダメージを貰うため条件次第では危険。
チェイス系やカウンター系スキルでは動くたびにダメージを負うわけではないので安心して併用して良い。


  • 電磁バリア
    • 常時、攻撃してきた相手にTEC依存の麻痺の効果がある雷属性攻撃で反撃する。

TEC依存なので威力は期待出来ないが発動率は高くとりあえず取っておけば麻痺効果が地味に役に立つ。
ビーストキングの獅子王招来や、麻痺の副次効果「回避率がゼロになる」とのコンボを狙うとお得。


  • レッドボット・ブルーボット・イエロボット
    • パーティー内の空きスペースに各ボットに対応した味方の属性攻撃(赤は炎、青は氷、黄は雷)にその属性攻撃(TEC依存)で追撃するボットを召喚する。

ファンネル?
簡単に言えばチェイスしかしない銃パイレーツを召喚するスキル。
TEC依存なので威力が出にくく使いにくい。後述するボット系スキルはほとんどが知の宝典でTEC増強運用しなければダメージソースとしては期待できない。


  • リフレクター
    • 配置してあるボットと同じ属性の攻撃を阻止し、その属性で反撃する。

反撃は配置してあるボットの複合属性。うまく弱点を突けば反撃で大ダメージを狙えることも。
簡単に言えばボット設置という準備が必要なゾディアックの先見術。
前準備が不要な分、属性ガードか先見術の方が使いやすい。


  • シュート
    • 配置してあるボットに応じた属性で攻撃。攻撃後、ボットは消滅する。

ボットを配置すればするほど威力が上がる。物理攻撃力依存
ボットが三色揃っていれば無属性になり威力が上がる。ボットが二色ならばその二色の複合属性になる。
所謂ボット版多元抜刀で、物理攻撃力依存のため宝典ドーピングもほぼ不要(ただし物理攻撃力増加系のバフデバフは乗らず、全属性増加系のみ適用される)。


ボットの操作性やアンドロのTP的にかなりかなり扱いが難しいが上手く発動出来ればオーバーフローダメージを叩き出す超ロマンスキル。
二色までなら属性マスタリとエーテル圧縮が乗るので最終的には二色のほうが威力は高い。



サブクラスについて

前述の通りサブクラスへの依存度が高い為サブクラスの選択はとても重要。
非常に高いHP、STRとVITや縛り無効を存分に活かせる構成が望ましい。
またTP的にTP消費が安いスキルやTP回復手段があるクラスとも相性が良い。


ウォリアー

素の能力値が近く、TP以外本職と同じ感覚で使える。
攻撃力の高い槌、当たり障りがない性能の剣が装備可能になるうえで、抗体培養と暗視と封じ無視の特性が併さることで、本職よりある意味安定した運用が可能となる。
暗視によるナインスマッシュを狙いたくなるが、チャージしてエミットウェポンの発射台になるだけでもTP管理がしやすい割に十分強かったりする。エミットウェポン主力パーティーでは早熟型。


リマスター版ではチャージの仕様が変更された(チャージの威力増強行動を取るか戦闘不能にならない限り、チャージ状態がキープされる)おかげで、さらに強くなった。
チャージ→狂戦士の誓い→ウルフハウルの威力増強のチャンス時に物理攻撃力依存リミットスキル発射は正にロマン砲。
一人でウルフハウルまでやるのは難しいので、それこそ小回りの利く本職ウォリアーと組むのも良い。


ファランクス

本職に次ぐ固さを持つので似たような運用が可能。腕以外を外せば省エネの効果で毎ターン属性ガードも可能。
本職の固有スキル由来の物理耐性は無いが、暗視による回避とパリィ、さらに後退培養と封じ無効を組み合わせれば、ディバイド、挑発によるデコイ役としても大変有用。
こちらは高STR+オーバーヒートがあるので槍スキルも強力。ATK依存のリミットスキル要員としても機能し、最終的には矛と盾が揃った存在となる。


ただ、上述した全てを取得できるのはLv70以上の終盤も終盤。
属性ガードは必要になった時に休養して習得し、基本的にはまず抗体培養、パリィやディバイドスキル、暗視習得を目指すのが無難。
そして最大の難点はパーツを外す暇があるかどうかということ。
挑発している暇が無いことも多いため、招鳥役と組みたい。


パイレーツ

鈍足が気にならないチェイス系スキルを高STR+オーバーヒートによって扱える。
頭パーツを外せば低燃費で連発し続けることも可能。
遠隔武器の銃も装備可能なので、純粋なアタッカーをしつつ招鳥で後列デコイ役も可能である。


また、通常攻撃特化型構成でもあり、データ解析+我流の剣術+幸運の女神によってクリティカル通常攻撃を連発できる。
……もっともオーバーヒートと併用すると一気にHPが減るので注意したい。


チェイス系は属性を絞れば必要SPが軽いため、アンドロ側のスキルにSPを割きやすくパーティー構成を選ぶが比較的早熟でクセがない。
……なおパイレーツの奥義スキル「ミリオンスラスト」に必要なAGIは最低クラスなのでこちらに関しては最早やりこみレベル(そしてこれだけ頑張ってもチャージ+狂戦士の誓い+常在戦場のウォリアー/パイレーツに威力が負けてしまう悲しさ)。


シノビ

ボルフォッグ
暗視と潜伏による超回避で高STRにオーバーヒートの補正が入った多元抜刀。軽業でTP回復も可能。
ただ、本職と違って鈍足で装備可能な武器は増えず、低LUCのため含み針なども機能しない。
どちらかというと聞きかじりで育てておいて、ピンポイントでソロ投入するのが向いているタイプの組み合わせである。


バリスタ

本職よりはるかに硬いため、オーバーヒートのLvを抑えれば火力を犠牲に耐久を獲得、オーバーヒート★ならHP管理が面倒だが基本的には超硬い本職に近いキャラクターとなる。
この特性を活かした前陣迫撃砲術+ダブルアクションはロマン。正射必中は命中だけなら暗視よりSPコスパが良く、ザコ戦はスナイプで低燃費で片付けられ、属性バラージでチェイス着火役にもなれる。


正射必中とスナイプの習得SPが非常に軽く、後列に置いても弩を装備しておけば隊列補正が無視できるためHP砲型でも使いやすい。HP砲メインなら早熟型。
この場合は最終的にHP砲をダブルアクションする運用を目指したいが、普段の探索時を考慮するとエクステンドを優先習得しておく方が扱いやすい。


モンク

拳マスタリーはSTRの影響が強いため、高STRにオーバーヒートを持つアンドロは拳スキルの威力だけならある意味本職以上に使いこなせる。
オーバーヒートの反動も行者の功徳で緩和可能なため、単独で完結した性能を持つ組み合わせと言える。
陽炎や肉弾分身の補助で血返しの法も活かせばパーツを外す必要すらなく戦い続けられる。


もっとも、槌が装備できないので拳バグの悪用(詳細はモンクの項目にて)ができない。
回復系スキルもTECに関与しないバステ封じ治癒、フルヒーリングなら使えるが上述した要素と組み合わせるとSPが重い。
鈍足且つタフネスでバステ封じで崩れにくいバステ封じ治癒、蘇生役というのはピンポイントでとても強いので、重いSPをかけるだけの意義はあるのだが。
陽炎や招鳥カウンターコンボも考慮するとシノビと組みたいところ。


ゾディアック

二色シュートに圧縮や属性マスタリで威力を追求したい人用に。
また、省エネ利用でダクエ役としても使える。
シノビ/ゾディアックと比べ、

  • 1ターン目に使えない
  • 分身による前後列同時ダークエーテルが出来ない
  • ダークエーテル以外の活躍がしにくい

という欠点があるが

  • クラス特性で縛られる心配がない(=ダクエを妨害されない)
  • シノビより堅く落ちにくい。前に出しやすい
  • 省エネのレベルと外すパーツ次第では実質消費0どころかTP回復まで可能

と安定面で勝る。
しかし最終盤だとダクエはそこまでして使いたいスキルでは無くなってくるのでこの構成はシノ/ゾディ以上に置物になりやすい。
ある意味休養、あるいは聞きかじりによるピンポイント運用向け。


ショーグン

二週目以降限定。
強力な武器である刀の攻撃スキルを存分に活かせる。特に禍時と暗視の相性は抜群。
なおいくらアンドロが頑丈と言っても、さすがにLv★一騎当千をノーフォローで行い敵の攻撃をモロに喰らうと普通に死ぬ。
本職ではリスクの高い大武辺者をもっとも使いこなせるのはアンドロと言っても過言ではないだろう。自らの火力を上げながら、集中した攻撃を暗視で回避し、当たってもダメージ軽減するこれ以上ないほど理想的な状態を作り出せる。
また、ショーグンのフォローもアンドロとは相性が良く、HP砲の威力を上げられる数少ない手段の一つが先陣の名誉。
どうせHP砲発射状態のアンドロはHP1なので、先陣の名誉のダメージ増加デメリットはあってないも同然。
言うまでもないが、パージしてダルマ状態になったアンドロが自分に先陣の名誉をかけられるわけがないので、仲間からかけてもらいましょう。


因みに余談だがオランピアさんはアンドロなのに縛りが効く。



追記修正お願いします。


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  • 元々は外部装甲に入って戦っていたがフカビトとの大戦で失われ、冒険者の装備を纏う現在のスタイルに移行したそうな。大戦時には規格外のアンドロが十二体活躍していたとか -- 名無しさん (2015-06-25 01:18:14)
  • ↑そのうちの一体はシスコン王とオランピアさんの身体のアーキタイプになった上に、深層意識の化身として具現してペルソナの世界で大暴れしたそうな -- 名無しさん (2016-08-17 21:29:29)
  • リマスターの早期購入でゲット出来るアイギスの見た目にしようかと思ったけど、新規イラストのゼウス的な奴もなかなかカッコよくて、どっちにしようか迷ってる -- 名無しさん (2023-02-22 22:52:15)
  • アイギスの見た目で手足をパージさせれば、さながら達磨プレ(ry -- 名無しさん (2023-04-25 11:50:07)

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*1 本作でのサブクラスはアンドロを製造した深都の特殊技術。先述したように冒険者の遺品を外装に使用していることからも考慮すると、アンドロそのものはベース機体でありサブクラスという兵種戦闘プログラムをインストールすることで一兵器として完成する前提運用なのだと思われる。

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