登録日:2015/03/16 Mon 16:37:01
更新日:2024/01/12 Fri 10:48:03NEW!
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イニシエート デュエル・マスターズ 光文明 dm-16 dm デュエマ 光文明のクリーチャー クリーチャー 円舞の使徒ラストル
神秘の円舞は主を襲う災厄を排除する。
《円舞の使徒ラストル》はデュエル・マスターズのクリーチャーである。
概要
DM-16で登場したイニシエート 。
円舞の使徒ラストル 光文明 (2) |
クリーチャー:イニシエート 1500 |
相手のターン中、自分の手札を捨てる時、その手札のかわりにこのクリーチャーを破壊すれば1枚も捨てなくてよい。 |
「軽量クリーチャーでハンデスが防げる」というのはハンデスがわりかし多い環境だった聖拳編期から続いた
第1次ボルバルマスターズ期には特徴的な利点であり、それなりに人気があった。
そのため、《鎮圧の使徒サリエス》が死にかけていたころもイニシエートでは勝ち組の部類として生き残っていた。
とはいえ、当時の環境からしても、そんなラストルでさえも厳しいところが多かったのは否めないところである。
まず、他のイニシエートが死んでるということは、進化クリーチャーもあまり搭載しにくい。
「相手がハンデスしてこない」場合、単純に腐る。
一応クリーチャーなのでそこらへんはまあ殴り手に回せばいいので問題は少ないが、それにしたって貧弱すぎる。
当時はまだ《炎槍と水剣の裁》が生きていたので、楽に除去されて相手の手札1枚に変換されてしまうのも痛いところだった。
ハンデスされなくても、相手の手札が増えるならば手札アドバンテージは変わらないからである。
また、ちょっと経つと、《ローズ・キャッスル》1枚では流石に死なないので嬉しいところだが、
なんだかんだで2000に収まっているのでハンデスする前に火力で焼かれたり、それなりのパワー低下で退場しかねない。
デスパペットやパラサイトワームを相手にしたら、
ハンデスは許すわ自分は死ぬわ、となってしまう。
またナイト・マジックの《魔弾バレット・バイス》が1度しか防げないなど不安定さも目立つ。
なにより、小さいハンデスの時に使ってしまって、あとで《ロスト・ソウル》が飛んできたら目も当てられない。
総じてタイミングを選ぶ難儀なクリーチャーであった。
関連カード
墓守の鐘ベルリン 光/闇文明 (2) |
クリーチャー:イニシエート/ヘドリアン/ハンター 3000 |
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 |
ブロッカー |
このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 |
呪文の効果によって、バトルゾーンにあるクリーチャーを相手が選ぶ時、このクリーチャーを選ぶことはできない。 |
相手の呪文の効果または相手のクリーチャーの能力によって、自分の手札が捨てられた時、カードを2枚まで、自分の墓地から手札に戻してもよい。 |
多色とはいえ、ラストルの上位互換的な存在である。
進化先が3つの種族、恒久的にハンデスをメタリ続けつつ、より高位の墓地回収が出来てしまううえ、ブロッカーの弱点である部分すら
アンタッチャブルである程度抑制するという詰め込み過ぎたクリーチャー。GENJIにはあっさり殺されるけど。
【白黒 オール・イエス】の主役とも言える定番でもあった。
聖鐘の翼 ティグヌス 光文明 (2) |
クリーチャー:ジャスティス・ウイング 3000 |
ブロッカー |
このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。 |
自分の手札は、相手の呪文の効果またはクリーチャーの能力によって捨てられない。 |
種族こそ違うが、ハンデスを完全に防いでしまうブロッカー。
【白単イニシエート】でも、ラストルより優先できてしまうスペックを持つ。
総評
今となっては、上位互換的存在も存在するため、過去のカードという感じではあるが、
それでもボルバルマスターズ期をイニシエートとして生き抜いてきたカードであることには代わりはない。
使い勝手はあまり良くはないが、当初のハンデスメタがいかに設計が難しいか判る資料的価値は高いと言ってもいいだろう。
デュエル・マスターズ プレイス
円舞の使徒ラストル 光文明 (2) |
クリーチャー:イニシエート 1500 |
相手のターン中、自分の手札は捨てられない。 |
第6弾の「超獣の転生 -INVINCIBLE RAGNAROK-」から収録され、自壊する事無くハンデスを封じられるよう強化された。
プレイスでは手軽なハンデスを咎められる傾向にあるため、その一環と言える。
相手ターン中なら自他問わずすべてのハンデスを封じられるのはそのままのため、S・トリガーで出た《エマージェンシー・タイフーン》等が単純なドローソースに化ける。
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