ストリートファイターシリーズ

ページ名:ストリートファイターシリーズ

登録日:2010/07/15(木) 18:37:25
更新日:2023/08/18 Fri 10:20:29NEW!
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ストリートファイター カプコン 格闘ゲーム 格ゲー シリーズ項目 capcom ゲーム 対戦格闘ゲーム ストⅱ 伝説 元祖 開祖 1987年 ストⅲ ストⅳ ストⅴ スパⅱ ストzero 道端のならず者




「俺より強い奴に会いに行く」


カプコンを代表するゲームの一つ。
略称はSF、ストファイ、スト○(番号)など。


90年代の格ゲーブームを牽引し、ブームが過ぎた現在でも世界的に高い人気と知名度を誇る。



基本的なシステムは2D対戦型格闘ゲームを参照。


ストーリー上の大まかな時系列ではI→ZERO→II&EX(同時期)→IV→V→III→6。
ただし長いシリーズを重ねているため後付設定が多く、
それぞれの作品間で設定が矛盾していることも多いのであくまでも目安である。
作品間で矛盾点がある場合は基本的に最新作での設定が上書き優先されている。



【歴史】

1987年 初代『ストリートファイター』が稼働。
1991年 『II』稼働
1995年 『ZERO』及び『ザ・ムービー』稼働
1996年 『EX』稼働
1997年 『III』稼働
2008年 『IV』稼働
2016年 『V』発売
2023年 『6』発売



【ストリートファイター】

シリーズ最初の作品。
テーブル筐体とアップライト筐体の両方が発売された。
格ゲーでアップライト筐体というのは業界史上、最初で最後(多分)。
サイズの大きなレバー&ラバー製のボタンなど今やると非常にやりにくい。
特にテーブル筐体の場合、大きな特徴として技の強弱を判定するのに圧力センサーボタンを使っていたこと。
要はボタンはパンチとキックの二つだけで、そのボタンをぶっ叩く力の強さ/押下時間でパンチやキックの強弱が変わる。
この圧力センサーは割と固く、強弱の叩き分けが難しいうえにすぐに手が痛くなってくる。不評だったのか後に通常基板6ボタン筐体で出荷。
またこの作品は「2D格闘ゲーム」というジャンルが確立する前の作品であるため、開発側としては「アクションゲームの一種」という認識だったようだ。
そのため一旦『ファイナルファイト(仮題・ストリートファイター'89)』というベルトスクロールアクションに進化した。


ちなみに、1990年に「2010 ストリートファイター*1」というファミコンゲームが発売されているが、本作のシリーズとは無関係である。



《初登場キャラ》

  • リュウ
  • ケン
  • バーディー
  • アドン
  • サガット
  • イーグル:イギリス代表の棒術使い
  • 烈(レツ):日本代表の破戒僧
  • 激(ゲキ):日本代表の忍者
  • ジョー:アメリカ代表のマーシャルアーツ使い
  • マイク:アメリカ代表の黒人ボクサー
  • 李(リー):中国代表の拳法使い

など




ストリートファイターⅡ】シリーズ

上記の通り、営業サイドの意見で『ファイナルファイト』のタイトルは「ストリートファイター’89」になる予定だった。
しかしカプコンUSAが望んでいたのはあくまで「対戦格闘ゲーム」だったようで、このタイトルが発表されると
「これは『ストリートファイター』ではない」といった意見が国内外から寄せられたらしく、
「ストリートファイター」の名前は、次の対戦格闘ゲームに取っておくことになり、
「それならば最初から『ストリートファイター』の続編を作ろう」ということで立ち上がった企画がこれだ。


元祖対戦型格闘ゲームであり、後の格ゲーに多くのシステム・概念が引き継がれた。
原点らしいシンプルさと荒削り故の奥深さが魅力。


『ストリートファイター』といえば最も有名な作品がコレである。
それ故か、派生バージョンもシリーズ最多。どんどん増える+αに対し「いつになったらストⅢになるんだ」とよくつっこまれた


《初導入システム》

◎パワーゲージ、スーパーコンボ

『スーパーストリートファイターII X』において初実装された、いわゆる超必殺技。
行動によりゲージが増し、満タンになった状態で特定のコマンドで非常に高威力で隙のない技を放てる。
超必殺技自体は『龍虎の拳』の方が先で、SNKのものは不利な状態からでも形勢逆転が狙えるド派手な大技というコンセプトで一貫していたが、
こちらは自分が攻撃をヒットさせたり、必殺技を使用することでゲージが増えるようになっている・必殺技を発展させたスーパーコンボが多いなど、設計思想から違う。
豪鬼の圧倒的強さを演出する為にも一役買っている。


《派生作品》


  • II-The World Warrior-

最初のバージョン。いわゆる『ストⅡ』と言えばこれを指す。ハイパーでの略称は主にN。
プレイヤーの使用可能キャラは8人だけで同キャラ戦も不可。シャドルー四天王もまだCPU専用だった。



  • II’-CHAMPION EDITION-

通称『ダッシュ』。対戦バランスの調整を主眼に置いて開発されたバージョン。ハイパーでの略称は主にD。
無印『Ⅱ』では使えなかったシャドルー四天王のプレイアブル化、及び同キャラ対戦の実装がメイン。
また対戦中にダブルKOや体力同点のタイムオーバーが1ラウンド発生した際、双方同点で突入する第4ラウンドがファイナルラウンド扱いとなった。
このファイナルラウンドでは一切のスコアが加算されない上に、そこでも同点だった場合は両者ともにゲームオーバーとなる。*2


本作はプロテクトが脆弱だったのか、この『ダッシュ』をベースにレインボーを始めとした改造・海賊版が多く出回ったことも有名。



  • II’TURBO-HYPER FIGHTING-

↑の海賊版を一掃するためにリリースされたバージョンとも言われている。通称『ターボ』。ハイパーでの略称は主にT。
ゲームスピードが全体的に引き上げられ、一部のキャラに新必殺技が追加された。
追加技で有名なのが「ザンギュラのスーパーウリアッ上」…ではなく、ザンギエフのハイスピードダブルラリアット。
他にも気功拳やヨガテレポートなど距離対策が設けられ、ハメ殺しになりにくいようになった。
他にも対戦バランスの調整が行われ、『ダッシュ』までの異常な火力は本作以降落とされていった。
海賊版一掃を謳っていた通り、プロテクトも強化されている。



  • SUPER II-The New Challengers-

新キャラ4人を追加したバージョン。通称『スパⅡ』。ハイパーでの略称は主にS。
対戦バランスの更なる調整はもちろん、本作よりコンボやリバーサル成立時に加算されるスコア「テクニカルボーナス」が導入された。
加えて、Tまでは共通だった男性キャラのボイスが個別化された。



  • SUPER IIX-Grand Master Challenge-

『スパⅡ』から半年と経たずにリリースされたバージョン。通称『スパⅡX』。ハイパーでの略称は主にX。
パワーゲージとスーパーコンボが追加。
細かい点でも、ほぼ全キャラに新技が追加、一部の技に空中で複数回ヒットさせられる空中コンボ属性の追加がある。


また、豪鬼が初登場したのもこのバージョン。
対戦バランスもカプコンのデバッグチームがテストプレイをしまくったのが功を奏し、ハイパーがリリースされた後も現役で稼働しているゲーセンがまだ存在するほど。



  • HYPER II-The Anniversary Edition-

アニバーサリーエディションの副題通り、ストリートファイターシリーズ15周年記念タイトル。2003年発売。
通称は『ハパII』。
Xをベースとしているが、歴代の全バージョンのキャラを使用可能。
細かいバージョンとしては初期版、AC版、カプコレ版の3種類。
アーケードスタジアム2ndに入っているのはAC版で、ファイティングコレクションに入っているのはカプコレ版準拠だが、Nキャラでの同キャラ対決が出来る決定版。



《初登場キャラ》

≪スパⅡ追加キャラ≫

≪スパⅡX追加キャラ≫




【ストリートファイターZERO】シリーズ

Iから数ヶ月後、IIの三年前が舞台。
『ZERO』『ZERO2』『ZERO3』があり、『3』時点では1988年。
派生作品に『ZERO2 ALPHA』『ZERO3アッパー』『ZERO3↑↑ダブルアッパー』がある。


従来シリーズのグラデーションを駆使したリアル志向のドット絵とは一転し、アニメチックな絵になっている。


ファイナルファイト』からの参戦キャラクターが多いのも特徴。


スーパーコンボゲージが3段階に分けられ、スーパーコンボも弱中強で使い分けできるようになった。


《初導入システム》

◎空中ガード

その名の通り、ジャンプ中にガードできるようになった。
時間は限られているが上中段を防げ、下段は当たらない優秀な行動であったためか、
以降のナンバリングには存在せず、マヴカプなどのクロスオーバー系作品にのみ採用されている。

◎ZEROカウンター

ガード中にコマンド入力することですぐさま反撃するカウンター技、いわゆるガードキャンセル攻撃。


◎ZEROコンボ(ZEROのみ)

タイミング良くボタンを押すと通常技から別の通常技へと派生させられるというもの。
元は『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボから。


◎オリジナルコンボ

ZEROコンボに変わって『ZERO2』から登場。ゲージを消費し、一定時間あらゆる行動をキャンセルできるようになる+残像との連携攻撃ができる凶悪なシステム。
これによりプレイヤー独自でコンボを組み立てるという新たなやりこみが生まれ、そして『ZERO3』のV-ISMや『CVS2』のAグルとして猛威を奮った。


◎イズムセレクト(ZERO3のみ)

スパIIXに近づけた高火力・パワーゲージ1段階制のX-ISM、
オリジナルコンボ以外はZERO2までのゲージ3段階制を引き継いだZ-ISM、
オリジナルコンボが使えるV-ISMのどれかを選べる。


CAPCOM vs. SNKの「グルーヴセレクト」の元ネタ。


《初登場キャラ》

≪『ZERO2』追加キャラ≫

≪『ZERO3』追加キャラ≫

≪PS版『ZERO3』追加キャラ≫

    • 再登板追加キャラ:
      • 『Ⅱ』→ガイル
      • 『スパⅡ』→フェイロン、T.ホーク、ディージェイ

≪GBA版『ZERO3アッパー』追加キャラ≫

≪『ZERO3↑↑ダブルアッパー』追加キャラ≫

  • イングリッド(ZERO3↑↑ダブルアッパーのみ)

など



ストリートファイターIII

IIの数年後が舞台。
後述の6が発売されるまで、時系列的に最も後の時代を描いたものとなっていた。


キャラクターを一新。従来シリーズのキャラクターはほとんど出ないが、似た性能のキャラクターはいる。
日本国内で格闘ゲーム人気が落ちてきた頃に作られたせいか、海外受けを狙ったキャラクターデザインとなっている。
『ZERO』シリーズを基盤としたアニメ調デザインをブラッシュアップした、重厚ながら洗練された立ち絵が特徴。


しゃがみ状態と飛び道具を不利にし、立ちでの打撃技主体を意識した作りになっている。
また、独自のシステムを多数採用。後の作品の新システムの原案になったものも多い。


その複雑なシステムから難易度が高く、初心者から敬遠され格ゲー離れを促進した。
しかし上級者達の間では人気・評価共に高く、現在でも多くの大会が開かれている。


梅原大吾背水の逆転劇が有名。


《初導入システム》

◎ブロッキング

直前ガードの一種。
相手の攻撃が当たる直前に、上・中段攻撃には前方向に、下段攻撃には下方向、空中では前か下のどちらかにレバーを入力すると、相手の攻撃を捌いて完全無効化できる。(削りを受けずゲージも増える)
成功時に大きな有利時間が発生するため、反撃も容易にできるが、ガードとは入力方向が違うのでタイミングをミスると確実に攻撃を喰らってしまう。
3rdからはガード状態からブロッキングができる「ガードブロッキング(通称赤ブロ)」が追加。
タイミングがとんでもなくシビアだが、通常版よりも有利時間が長く、ターゲットコンボ等の通常では割り込めない連携にも割り込みが出来るため、リターンがさらに大きい。


◎スーパーアーツセレクト

これまでのスーパーコンボに相当する「スーパーアーツ」を全キャラ共通で3種所持しており、キャラセレクト時にどれか1つを選択して試合を行う。
ZEROにあったスーパーコンボレベルの打ち分けはなくなった。


選択したアーツによってゲージの長さやストック出来る本数が異なる。
また2nd以降はゲージが長いor多いほどEX必殺技の使用回数が増えるため、それらも踏まえてアーツを選択する必要がある。


「高威力のスーパーアーツほどゲージが長くてストック数が少ない」「悪さの出来そうな特殊なスーパーアーツはゲージは短いが1ストック」と言う傾向がある。
リュウの真・昇竜拳あたりがゲージ長・ストック少の代表格。
豪鬼だけ、どのSAを選んでも共通で、ゲージ2ストックを全消費するスーパーアーツを持っている。


◎EX必殺技

『2nd』以降で実装。同カプコンの『ヴァンパイア』シリーズにおけるES必殺技が元ネタ。
スーパーアーツゲージを一定量消費し、通常の必殺技を強化した技を放つ。
その汎用性と戦略性の高さから、その後もシリーズ伝統として採用されている。
豪鬼には実装されていないが、その分通常の必殺技が高性能になっている。



《初登場キャラ》

≪『2nd』追加キャラ≫

  • ユリアン
  • ヒューゴー
    • 再登板追加キャラ:
      • 『スパⅡX』→豪鬼
      • 『ZERO2』→真・豪鬼

≪『3rd』追加キャラ≫


など



ストリートファイターⅣ

IIとIIIの間が舞台。
EX以来の3Dグラフィックだが、システムはしっかり2D。


シリーズの人気キャラクターの多くが登場するオールスター的なゲーム。
IIシリーズのキャラクターはシリーズが進むにつれて全員登場となった。


IIへの原点回帰をコンセプトとし、グラフィックやモーション、システムなどがIIに近く作ってある。


バージョンアップ版として「スーパーストリートファイターIV(スパIV)」と「ウルトラストリートファイターIV(ウルIV)」が稼働・発売。


パワーゲージは共通で4マスに区切られたものに変更。1/4でEX必殺技、4マス全てでスーパーコンボを使用できる。


《初導入システム》

◎セービングアタック

略称はセビ。
溜め中に一発分だけ攻撃を受け止められる溜め攻撃。溜め段階は3レベルあり、Lv2以上でヒット時に相手を崩れ状態にする。
最大まで溜めるとガード不可。ただし、溜め中でも二発分、またはアーマーブレイク属性を持つ技を受けると潰されてしまう。
溜めで攻撃を防ぐとその分のダメージはヴァイタルソースとして残り、リベンジゲージ(↓で解説)も溜まる。
ただし、受け止めてヴァイタルソースになった分の白体力は回復しきる前に攻撃を受けた瞬間消えてしまい、実ダメージとして確定してしまう。


溜め中・ヒット時に前後ダッシュでキャンセルできる。
発動時にゲージを2マス消費し、対応した地上判定の技をセービングでキャンセルできる「EXセービング」も可能。


ウルIVではゲージを2マス消費してアーマーブレイク属性を除く多段攻撃を受け止められる強化版の「レッドセービング」が追加。
通常のセービングと違って、威力1.5倍・攻撃を受け止めた際のリベンジゲージ蓄積量が2倍などになっている。
レッドでEXセービングをやるとゲージを3マスも消費する代わりに、溜めがLv1でも崩れを誘発するようになる。


◎ウルトラコンボ、リベンジゲージ

略称はウルコン。
攻撃を受ける・セービングで攻撃を受け止めるとリベンジゲージが溜まり、半分以上溜まると全消費してウルトラコンボを発動可能。
ウルトラコンボは直撃すると3Dを生かして派手な特殊演出に突入。リベンジゲージが溜まっているほど威力が大きく上がる。


無印では各キャラ1個だったが、スーパーで全キャラに2個目のウルコンが追加された。
ウルトラではさらに威力や効果時間が落ちるものの、ウルコンを2つとも保持できるウルトラコンボダブルが選択できるように。
そのため、スーパー以降はIIIのスーパーアーツセレクトに相当するウルトラコンボセレクトの要素が加わった。


リベンジゲージの仕様上、1ラウンドに必ず一度は発動できるようになっているので一発逆転も狙えるが、演出が長い技が多い、また基本受けでしかたまらないリベンジゲージの仕様もあって賛否両論。



《初登場キャラ》

など

  • 再登板キャラ:
    • 『Ⅰ』→リュウ、ケン、サガット、アドン、元
    • 『Ⅱ』→春麗、ブランカ、ザンギエフ、ガイル、エドモンド・本田、ダルシム、M・バイソン、バルログ、ベガ
    • 『スパⅡX』→豪鬼、キャミィ、フェイロン、T.ホーク、ディージェイ
    • 『ZERO』→ガイ、ローズ、ダン
    • 『ZERO2』→さくら、ロレント
    • 『ZERO3』→コーディー
    • 『Ⅲ』→ユン、ヤン、ダッドリー、エレナ、いぶき、まこと、ヒューゴー

【ストリートファイターV】

舞台はIVとIIIの間。


初期では家庭用(PS4・Win)のみ発売されていたが、後にアーケード版の「タイプアーケード」も稼働した。
前作ではハードごとにコミュニティが分断されており、それが大会を開くときのデメリットとなっていた。
これによって持ち上がった「コミュニティの統合」という課題に対し、コンソールとPCのクロスプラットフォーム対戦に対応でき、協力もできるという答えをSCEが出したことで実現。


本作も前作同様にバージョンアップ版として、先述したアーケード版の稼働に合わせた「アーケードエディション」「チャンピオンエディション」が稼働・発売。


パワーゲージは3マスのEXゲージになった。1/3で使えるEX必殺技の中には、かつてはスーパーコンボだった技もちらほら。
最大時の超必殺技は「クリティカルアーツ」という名前になっている。


《固有システム》

◎クラッシュカウンター

特定の強攻撃で相手の技の出掛かりにカウンターヒットを取ると、通常よりものけぞり時間が延びたり追撃可能な状態で浮かせる…といった特殊なやられを誘発する。


◎Vスキル

キャラ固有の特殊動作。コマンドは中P+中K
後述するVトリガーに続いて、CEからは新たにVスキルIIが追加され、試合開始前にVトリガーと共にどちらを使うか選択できる。


※例
リュウは攻撃をブロッキングする「心眼」
ケンは前方へのダッシュ及びそこから攻撃を繰り出す「奮迅脚」


◎Vゲージ

IVのリベンジゲージの代わりに登場したゲージ。
消費することで以下の行動が可能。ゲージは先述のクラッシュカウンター成功時やVスキル成功時を除けば、基本被ダメージでしかたまらない点は同じ。
ゲージの長さはキャラごとに異なり、数ブロック単位で決められている。


  • ○Vリバーサル

ZEROシリーズのZEROカウンター以来の実装となったガードキャンセル。
全キャラ共通で1ブロック分消費。
ほとんどのキャラは反撃で白ダメージを与えるタイプだが、一部は反撃せずに移動のみのキャラもいる。


  • ○Vシフト

1ブロック消費し完全無敵の状態でバックステップする技。シーズン5から追加。
相手の打撃・弾に合わせてタイミングよく使うとスロー演出が入り、Vシフトブレイクと言う白ダメージを与える攻撃に派生可能。*4


  • ○Vトリガー

ゲージがMAXまで溜まると発動可能。コマンドは強P+強K
時間制限があるが、キャラ固有の特殊効果を得られる。時間ゲージの長さはVゲージに関わらず共通。
中には時間ゲージを大きく消費して特殊な攻撃を繰り出すようになるタイプも。


通常は必殺技でキャンセルできない通常攻撃をキャンセルして始動可能。
IVのウルコン同様にAEからは2個目のVトリガーが追加され、Vトリガーセレクトの要素が加わった。


※例
リュウは波動拳や昇竜拳といった拳を用いた技が電撃を帯びるようになる「電刃練気」
ケンは各種必殺技を炎で強化する「ヒートラッシュ」


  • 削りダメージについて

Vでは必殺技だけでなく、中・強の通常攻撃をガードしても削りダメージが発生するようになっている。
ただし、通常攻撃による削りはIVのセービングで受け止めたダメージ同様に白く表示され、直撃ダメージを受けて消えない限り時間経過で回復する。
加えて、Vでは削りKOがクリティカルアーツでしかできなくなっている。
つまり、体力がドット残りの状態でもガードを崩されない限りは基本大丈夫(ただしゲージ最大の超必を重ねられたらジ・エンド)。



《初登場キャラ》

●初期から登場

  • ネカリ
  • ララ
  • ラシード
  • ファン
  • 再登板キャラ
    • 『Ⅰ』→リュウ、ケン、バーディー
    • 『Ⅱ』→春麗、ザンギエフ、ダルシム、バルログ、ベガ
    • 『スパⅡX』→キャミィ
    • 『ZERO』→ナッシュ
    • 『ZERO3』→かりん、レインボーミカ

●DLC追加

  • コーリン
  • エド
  • アビゲイル
  • メナト
  • 是空
  • ファルケ
  • G
  • 影ナル者*5
  • ルシア
  • ギル*6
  • ルーク
  • イレヴン
  • あきら(ジャス学)
  • 再登板キャラ
    • 『Ⅰ』→サガット
    • 『Ⅱ』→ブランカ、ガイル、エドモンド・本田、M・バイソン
    • 『スパⅡX』→豪鬼
    • 『ZERO』→ローズ、ダン
    • 『ZERO2』→さくら
    • 『ZERO3』→コーディー
    • 『Ⅲ』→アレックス、いぶき、オロ、ユリアン、ギル、コーリン(ギルの秘書)
    • 『Ⅳ』→ジュリ、ポイズン、セス*7

【ストリートファイター6】

IIIの後が舞台。
今回はユーザー離れ対策を意識して、3ボタン+必殺技やコンボを簡単に出せる3ボタン制の「モダンタイプ」や一人用の大規模ゲーム「ワールドツアー」プレイヤー同士の交流を中心とした「バトルハブ」の追加といった間口拡大の試みがなされている。


《ワールドツアー》

格ゲー方式のバトルで経験を積んで成長していくのは『ZERO3』家庭版の同名モードに似ているが、
今回はプレイヤーのアバターキャラでストリートファイターの世界を冒険できるストーリー仕立てとなっている。今作事実上の漫画とアーケードモードに続くメインストーリーにして、最大のバカゲー成分由来でもある(ストリートファイト合法の治安事情、殺人掃除機/ドローン/冷蔵庫、弟子の学習能力、突進技で川や崖を飛び越えるなど)。
従来のモード「ファイティンググラウンド」に登場するキャラが師匠として登場し、プレイヤーは彼らに弟子入りして技を習得していくことができる。
最初はルークの技から。ゲームが進めば複数のファイターの技をセットすることもできるようになり、DLCキャラクターは使用権無くとも追加ストーリーと弟子入り可能。


新規層に向けたこのモードには格ゲーの基礎を学んだり練習するのに向いたクエスト、敵の行動パターンやミニゲームが多く用意されている。
また初代や『ファイナルファイト』を含む各シリーズの小ネタも…


《バトルハブ》

プレイヤー同士の交流をメインとしたオンラインビジュアルロビー。
プレイヤーはワールドツアーで鍛えたアバターを操作し、近未来的なゲームセンターを移動しながら他プレイヤーとのチャットなどを楽しむことができる。
施設内に設置された対戦台にアクセスすれば、任意に参加できるバトルハブ対戦が可能。気軽に乱入したりされたりすることが出来、対戦の様子を鑑賞することも可能と気分はまさにゲーセンそのもの。
さらにはロビー中央で鍛えたアバター同士での対戦ができたり、ロビー隅にはカプコンが過去に発売したレトロアーケードゲームを遊べる台やDJプレイが楽しめるブースが用意されていたりと息抜き要素が満載。カメラ撮影も可能。
従来のランダム対戦であるランクマッチ・カジュアルマッチ・ルームマッチも実装されているが、アバターの着せ替えアイテムなどをよく配布しているあたり公式はバトルハブを前面に推している模様。
これまでのシリーズとは一線を画したオンラインモードだ。


《システム》

  • 操作タイプ

従来の「クラシックタイプ」に加え、新たに「モダンタイプ」が追加。
必殺技やスーパーアーツを方向キーコマンドなしで出せるSPボタンおよび、アシストボタンを押しながら攻撃ボタン連打で特定のコンボを出してくれるアシストコンボで、
練習必須な操作の難しさを軽減しながら駆け引きを楽しめる。


上級者にもコマンド入力の分のタイムラグを省いて対空やコマ投げなどが出せるということで注目されている一方
SPボタンを使うと威力がちょっと低かったり、通常技に使うボタンが3つに減ったことで出せない技や、コマンドまたはSPボタンでしか出せない必殺技もあり、簡単になった分ちょっとしたデメリットはある。
あとさすがに溜めなしサマーとかはできない


  • スーパーアーツ

今回の超必殺技用パワーゲージは完全に他の用途がないSAゲージになり、キャラごとに1・2・3本消費のものがそれぞれ1つずつ用意されている。
3本消費のものは、体力1/4以下で「クリティカルアーツ」として強化される。


ヒットさせると相手のドライブゲージを減らす効果もある。


  • パニッシュカウンター

技の攻撃直前のスキに当てるカウンターヒットを取ると、ダメージが1.2倍になりごくわずかに相手がのけぞるヒット硬直時間が延びる。
加えて今回は、技の攻撃後のスキ(いわゆる硬直)を殴るとさらに相手の硬直時間が増え、相手のドライブゲージを減らすようになった。


前作と違い、当てる技は何でも良い。
通常投げで相手の硬直をとらえるとダメージ1.7倍+SAゲージ獲得量2倍になったり、他にも当てる技によっては追撃可能な状態で浮かせたりなどの効果になっていることがある。


《ドライブシステム》

本作特有の共通行動は全てドライブゲージを使用する。
これは試合開始から最大6マスあり、攻撃を当てることで増え、ガードしたりパニッシュカウンターや一部の技を食らったりしても減る性質を持つ。
なくなると全快するまでバーンアウト状態になり、以下のドライブ技が使えなくなるのは当然として、その間はガードも弱体化する。


  • オーバードライブ必殺技

過去作のEX必殺技のような強化必殺技。今回はドライブ2マス消費で出すことができる。
OD必殺技はスーパーアーツLv2以上でキャンセルできる。


  • ドライブインパクト

2発分攻撃を受け止められるアーマー付きで、共通必殺技。クラシックタイプでは強P+強Kで出る。
ドライブ1マス消費。ヒット・ガードさせれば相手のドライブゲージを1マス減らせる。
これでパニッシュカウンターを決めたり、画面端で相手にガードさせて壁に叩きつけると、コンボのチャンスが生まれる大技。
だが、後出しでインパクトを出し返されるとそのまま逆に大ピンチになる。


ちなみにこれを含むアーマーで攻撃を受けた場合、その分のダメージは白く表示され、例によって直撃を食らうまで時間で回復する。
残り体力が足りないと普通に死ぬので注意。


  • ドライブパリィ

空中・中段もめくりもインパクトもボタンで全部対応してくれる特殊ガード。クラシックタイプでは中P+中K。
最低0.5マス、押しっぱなし時間で更に消費。
ガード成功すればドライブゲージは回復するが、投げられるとパニッシュカウンター扱いで大ダメージを受ける。


インパクトをパリィすると画面端や体力がないときでもでも安全にやり過ごせる。
しかし普通に出していると解除の隙が意外と大きいので、上級者は使うならばジャストタイミング(猶予2/60秒)狙いでちょい出しすることが多い。
ジャストタイミングでなかったときの防御硬直は実は通常のガードと同じ。


  • ドライブラッシュ

ドライブパリィ、または一部の通常技から、必殺技キャンセルの要領で前方にダッシュすることができる。
パリィから出した場合は合計1マス消費、通常技から出した場合は3マスも消費する。


最大の特徴が「ラッシュ中に出した技は相手のヒット・ガード硬直時間がわずかに増える」などの微強化がされること。
立ち回りの各場面・奇襲・起き攻めからコンボまで、中上級者の攻めの要となる。


  • ドライブリバーサル

いわゆるガードキャンセルふっとばし攻撃。2マス消費。
これによるダメージは白表示で回復するという点はVリバーサルと同じだが、ガードされると反撃確定になるぐらいには後隙が増えた。
他のドライブ技に比べると影が薄いが、ガードでもパリィでもインパクトですらもろくに反撃が見えない突進技なり状況なりを強引に押し返すのに使うことがある。


  • バーンアウトとガード

今回は必殺技をガードしても削りダメージを受けないようになっているが、
代わりにどの技をガードしてもドライブゲージが削られるという仕様になっている。


そしてドライブゲージが尽きたバーンアウト状態ではガード硬直が少し不利になって固められやすくなるだけでなく、
画面端でドライブインパクトをヒット・ガードさせられて壁に叩きつけられるとピヨってしまうなど、こと受けに関しては結構な弱体化をもらう。
またドライブ切れの間は必殺技・SAやドライブインパクトで削りダメージを受けるようになり、そのまま削りKOされることもある。
特にSAは消費本数によってほぼ一律で0.5~1割も削る仕様になっており、「初段をガードして不発にさせたと思ったら死んでいた」ということもバーンアウト中はあり得る。


《初登場キャラ》

●初期から登場

  • ジェイミー
  • キンバリー
  • リリー
  • マノン
  • マリーザ
  • JP
  • 再登板キャラ
    • 『Ⅰ』→リュウ、ケン
    • 『Ⅱ』→ブランカ、ガイル、エドモンド・本田、春麗、ザンギエフ、ダルシム
    • 『スパⅡ』→キャミィ、ディージェイ
    • 『Ⅳ』→ジュリ
    • 『V』→ルーク

●DLC追加

  • A.K.I
  • 再登板キャラ
    • 『スパⅡX』→豪鬼
    • 『V』→ラシード、エド

独立した作品

ストリートファイターEX

シリーズ初の3D。舞台はIIと同時期あるいは少し前後した時期。
システムやモーションが他作品とは大きく異なる。
開発がアリカのため、EXオリジナルキャラクターの版権はカプコンではなくアリカが所有している。
このため初登場キャラは他のストリートファイターシリーズに登場していない。
外伝のような位置づけで扱われることも多かったが、設定そのものはVで正式に本編の世界観に組み込まれている。


《特有のシステム》《初登場キャラ》は個別項目を参照。


ポケットファイター

カプコンの人気キャラクターがチビキャラとなって対戦する。一部の必殺技でコスプレをする。
「カプコンキャラクターが登場するパラレルワールド」が舞台と明言されており、本編とは異なるお祭り作品である。



【その他】

カプコンを代表するシリーズのため、カプコンの他の格闘ゲームだけでなく、
MARVELSNKタツノコ鉄拳などとのクロスオーバー作品も多数存在する。



【中平漫画】

  • 『ストリートファイターZERO』
  • 『さくらがんばる』
  • RYU FINAL

中平正彦のストリートファイターコミカライズ作品。
殺意の波動に関する設定など、漫画内で描かれた設定が数多くゲームに逆輸入された。
火引弾春日野さくらブランカの関係は「さくらがんばる」から。
漫画オリジナルキャラだったさくらのライバル「神月かりん」も『ZERO3』で逆輸入。
後に『RYU FINAL』の劇中の出来事がほとんど正史扱いとなった。
確かみてみろ!



【他メディアのストリートファイター】

人気の高さ故に何度となく映画化やコミック化、アニメをされてきた。
その大半はアメリカ製であるせいか、主人公はアメリカ軍人のガイルが務めることが多い。
その場合本来の主人公であるリュウはほとんど登場しないか、登場しても小物キャラに変更されている。


日本製の物は基本的にリュウが主人公だが、登場キャラの性格や設定や関係性が変更されている場合が多い。
アニメ映画版はストリートファイタースタッフと有名格闘家の指導元で作られたおかげか、映像化作品の中では最も評価が高い。



ジャッキー・チェン主演の実写版『シティーハンター』のワンシーンでも実写化された。
このシーンは実写版ストリートファイターとしては最も再現度が高いと言われるほど評価が高い。
ストⅡ好きなら一見の価値有り。ただしガイル役がガリガリのおじいちゃんなのは気にしてはいけない。
ちなみにジャッキーは春麗役。意外によく似合っている。
一方でシティーハンターの実写版としての出来は悪く、始めからストリートファイターの映画にするべきだったという声が大きい。




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  • いまだにリュウの記事が出来てないのは不思議 -- 名無しさん (2014-04-26 04:57:12)
  • ↑2004年8月にようやくリュウの記事が出来た。今度はアドンの記事に期待。 -- 名無しさん (2015-03-06 06:47:24)
  • 最近「ジョーカー~ギャングロード~」というソシャゲともコラボした模様。 -- 名無しさん (2015-06-08 02:50:42)
  • 初代のはKOした時のSEが妙に可愛かったの覚えてる -- 名無しさん (2016-02-08 13:33:31)
  • スト5のどうしてこうなった感は異常 -- 名無しさん (2016-06-10 00:42:24)
  • 小さい頃に友達の家でやった「リアルバトルオンフィルム」は設定が色々変わっててビックリした。ガイルが主人公だったり、リュウとケンが詐欺師だったり、シャドルーのメンバー(ベガ、バルログ、バイソン)の名前が入れ替わってたりと、中々のカオスっぷり。 -- 名無しさん (2016-10-26 14:10:31)
  • 2010は? -- 名無しさん (2016-10-26 14:12:02)
  • ストリートファイター世界の未来もかなり不穏。初代ではリュウがサガットに勝ったおかげで数十年以内での滅亡こそ免れたが・・・ 同一世界観のファイナルファイトの未来の時間軸であるキャプテンコマンドーでは犯罪超人という悪がのさばっていたり、スト5では是空がストライダーズの創始者になるっぽい描写があるし、ストライダー飛竜の世界がハード極まりないことを考えると・・・ -- 名無しさん (2021-05-17 13:17:01)
  • ↑1 サイバーボッツも、豪鬼の圧倒的な強さに感銘を受けた科学者が零豪鬼を作り上げたとあるから未来世界にあたるのだろう…というよりストリートファイター以後の時間軸が不穏極まりない程ブッ飛んでいる。 -- 名無しさん (2021-05-29 13:10:42)
  • このシリーズもギル率いる秘密結社との戦いでストーリーに一つのピリオドを打たれそうだな。 -- 名無しさん (2022-08-19 12:50:36)
  • エレナが好きなんだが、いまいちマイナーなんだよな。春麗・キャミィ・さくらが三強すぎてほかの女性キャラが隠れてしまっている。 -- 名無しさん (2023-04-14 09:20:44)
  • ストファイって横スクロールステージでならず者たちを倒していくステージありますか?なんか子供のころSCFでやったころあるような、ないような… -- 名無しさん (2023-06-02 20:31:57)
  • ↑それストリートファイターじゃなくてファイナルファイトじゃ……? -- 名無しさん (2023-06-03 04:56:21)
  • 想像だにしなかった…霊長類最強の吉田沙保里さんが参戦するなんて!いや、マジ凄すぎる。 -- 名無しさん (2023-06-04 21:46:44)
  • ↑ごめん書き忘れ、アバターレシピとかetcとはいえ色々凄い(笑) -- 名無しさん (2023-06-04 21:51:03)
  • 6の内容で「バーンアウト時にドライブインパクトで壁に叩きつけるとスタンさせる」という話は入れていただければ幸甚です。 -- 名無しさん (2023-06-28 16:39:51)
  • 3が97年の出来事でそこから数年後の2000年代と思われる6でスマートフォンが普及していたりと現実世界に比べると科学技術なんかはかなり進んでいるっぽいよねあの世界 -- 名無しさん (2023-08-14 15:12:46)
  • 今でも考えるときがある。後続作品のキャラを追加した『ストⅡ』をやってみたい。 -- 名無しさん (2023-08-14 15:25:52)

#comment

*1 サイボーグ警官ケビン・ストレイカーが惑星にはびこる凶悪犯罪者パラサイト達と戦うSF風アクションゲーム。北米版では主人公が初代から25年後のケン本人というパラレル設定。
*2 ファイナルラウンド自体は『ストⅡ』の時点で存在していたが、ストⅡ当時は10ラウンド目がファイナル扱いになっていたため、まず起こりえない。
*3 ストⅢが初登場であり、GBA版が発売されたのは後年
*4 投げ技は無効化してもスロー演出は入らない
*5 殺意リュウ的なキャラだが、こちらは殺意の波動によって生まれた思念体と言うべき存在。
*6 プレイアブル化はIIIの家庭用からだが、アーケードからの参戦はVが初。
*7 Ⅳのセスとは別の個体で女性型ボディを使用

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コメント

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名無し

2023年11月29日のラヴィットで
モリリがリュウ
リリーがリリー
野田がダルシム
きむが本田になっていた

返信
2023-11-29 09:29:14

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