サンドボックス2
情報提供: 独立傭兵調査機構 Lad Limn 氏
EN供給効率
ENが機体に供給される際の速度効率
この値が大きいほどEN回復が速くなる
ジェネレータのEN出力が高く 機体のEN負荷合計が低いほど効率は向上する
1秒間に供給されるEN量。
ELDENRINGなどのSoulslikeシリーズで言うところのスタミナ回復速度である。
EN容量と並んでジェネレータ選定時に重要視すべきステータスである。
他のステータス以上に、EN管理のしやすさが変わってくる。
立ち回りでカバーできないこともないが、確実に取れる動きの幅は狭くなる。
このステータスを捨てる場合は、ダメージレースで勝てるだけの火力を搭載するなどでしっかり補いたい。
PvE(特にストーリーミッション)では、ミッションの成否に大きく貢献する。
ジェネレータ単体ではなくコア部のステータスも参照するため、アセンブリの際はコア部の選定にも気をつけたい。
幸い、重要視すべきEN容量が高いジェネレータはEN出力も高いものが多いため、そちらを基準に選定していれば、
不足することは少ないが、EN射撃武器適性を重視し、アーキバス先進開発局のVEシリーズのジェネレータを選定した場合などは
どちらを優先すべきか非常に悩むことになる。
また、EN負荷1につき4程度EN供給効率が低下するため、同じ中距離向けFCSのIB-C03F: WLT 001とFCS-G2/P05では
EN負荷の差は254、およそ1016程度EN供給効率が低下することになり、無視できない負荷であることがわかる。
チュートリアルにて、"ENは接地状態で急速に回復する"との説明があるが、
正しくは、"接地以外及び特定のアクション時には効率が低下する"である。
表記上は接地状態を100%としており、以下のアクション中は効率が低下する。
+ ジャンプ中など、接地状態ではない場合、効率が10%(-90%)に減少
+ さらに、空中ブースト移動中は、効率が5%(-95%)に減少
+ チャージ攻撃や、重火器による「構え」発生時は、効率が1%(-99%)に減少する。
EN供給効率の算出方法は以下の通り。
+ ジェネレータのEN出力とコア部のジェネレータ出力補正から、EN出力(最終)を求める
EN出力(最終) = EN出力 x ジェネレータ出力補正 / 100
+ EN出力(最終)とEN負荷合計から、余剰ENをを求める
余剰EN = EN出力(最終) - EN負荷合計
+ 余剰ENから、EN供給効率を求める。
※余剰EN ≧ 1800
EN供給効率 = 余剰EN x 25 / 6 + 1500
※余剰EN < 1800
EN供給効率 = ( 余剰EN - 1800 ) x 75 / 17 + 9000
+ EN出力(最終)
2678 = 2600 x 103 / 100
+ 余剰EN
993 = 2678 - 1685
+ EN供給効率
5637 = 993 x 25 / 6 + 1500
出撃可能な状態(余剰ENが0の状態)のEN供給効率の最低保証値は1500であるが、
戦闘中にEN属性のチャージ武器によるチャージEN負荷の影響でEN出力不足の状態に陥った場合、
一時的にEN供給効率は100となってしまう。(アセンブリ中にEN出力不足にすることで、詳細ステータス表示で確認可能)
上限は余剰EN3500時のEN供給効率16500であり、これ以上は効率は上昇しない。
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PARTS / AC SPEC 項目ヘルプ
目次
AC SPEC
AP
機体の耐久性能
全フレームパーツのAPを合計した値
AP = AP(パーツ) + AP(パーツ) + …
耐弾防御
耐EN防御
耐爆防御
実弾 、 EN 、 爆発 / 燃焼属性のダメージに対する防御性能
全フレームパーツの耐弾 、 耐EN 、 耐爆防御を合計した値
耐属性防御 = 耐属性防御(パーツ) + 耐属性防御(パーツ) + …
姿勢安定性能
ACSの負荷限界
全フレームパーツの姿勢安定性能を合計した値
この値が大きいほどスタッガーが発生しにくい
姿勢安定性能 = 姿勢安定性能(パーツ) + 姿勢安定性能(パーツ) + …
安定回復補正
ACSの負荷処理性能
機体の総重量が軽いほどこの値が大きくなり 残留した衝撃の回復が速くなる
※総重量: ~40000(最大値)
安定回復補正 = 150
※総重量: 60000~
安定回復補正 = (総重量 - 40000) * -3 / 2000 + 150
※総重量: 70000~
安定回復補正 = (総重量 - 60000) * -1 / 625 + 120
※総重量: 80000~
安定回復補正 = (総重量 - 70000) * -7 / 5000 + 104
※総重量: 110000~
安定回復補正 = (総重量 - 80000) * -1 / 1000 + 90
※総重量: 120000~
安定回復補正 = (総重量 - 110000) * -1 / 10000 + 60
※総重量: 130001~(最小値)
安定回復補正 = 57
照準追従性能
ロックオン時の照準追従性能
この値が大きいほど動いている敵に射撃を当てやすい
腕部の射撃武器適性が高いほど性能は向上する
※射撃武器適性: ~50
照準追従性能 = 射撃武器適性値 * 8 / 5
※射撃武器適性: ~150
照準追従性能 = (射撃武器適性値 - 50) * 1 / 5 + 80
※射撃武器適性: ~160
照準追従性能 = (射撃武器適性値 - 150) * 2 / 5 + 100
ブースト速度
ブースト移動の最高速度
ブースタの推力が高く 機体の総重量が軽いほど性能は向上する
補足:
接地状態でのブースト移動速度
※総重量: ~40000(最大値)
ブースト速度 = ブースト速度値
※総重量: 62500~
ブースト速度 = (総重量 - 40000) * -1 / 300 + ブースト速度値
※総重量: 75000~
ブースト速度 = (総重量 - 62500) * -3 / 500 + (ブースト速度値 * 37 / 40)
※総重量: 80000~
ブースト速度 = (総重量 - 75000) * -3 / 200 + (ブースト速度値 * 17 / 20)
※総重量: 120000~
ブースト速度 = (総重量 - 80000) * -1 / 320 + (ブースト速度値 * 31 / 40)
※総重量: 120001~(最小値)
ブースト速度 = ブースト速度値 * 13/20
QB速度
クイックブーストの初速性能
ブースタのQB推力が高く 機体の総重量が軽いほど性能は向上する
捕捉:
ブースタのみの性能で、脚部の水平跳躍性能による加速分は加算されない
※総重量: ~40000(最大値)
QB速度 = QB推力値
※総重量: 62500~
QB速度 = (総重量 - 40000) * -1 / 225 + QB推力値
※総重量: 75000~
QB速度 = (総重量 - 62500) * -1 / 250 + (QB推力値 * 9 / 10)
※総重量: 80000~
QB速度 = (総重量 - 75000) * -1 / 100 + (QB推力値 * 17 / 20)
※総重量: 120000~
QB速度 = (総重量 - 80000) * -1 / 400 + (QB推力値 * 4 / 5)
※総重量: 120001~(最小値)
QB速度 = QB推力値 * 7 / 10
QB消費EN
クイックブーストで消費するEN
ブースタのQB消費ENが低く コアのブースタ効率補正が高いほど消費は少なくなる
QB消費EN = QB消費EN値 * (2 - ブースタ効率補正値 / 100)
QBリロード時間
クイックブーストのリロード時間
この値が小さいほど小刻みに連続発動できる
ブースタのQBリロード保証重量を 機体の総重量が超過していると性能は低下する
QBリロード保証超過重量 = 総重量 - QBリロード保証重量値
※QBリロード保証超過重量: ~5000
QBリロード時間 = QBリロード保証超過重量 * 1 / 500 + QBリロード時間値
※QBリロード保証超過重量: ~10000
QBリロード時間 = (QBリロード保証超過重量 - 5000) * 1 / 250 + (QBリロード時間値 * 11/10)
※QBリロード保証超過重量: ~30000
QBリロード時間 = (QBリロード保証超過重量 - 10000) * 17 / 2000 + (QBリロード時間値 * 13/10)
※QBリロード保証超過重量: ~50000
QBリロード時間 = (QBリロード保証超過重量 - 30000) * 1 / 400 + (QBリロード時間値 * 3/1)
※QBリロード保証超過重量: 50001~(最小値)
QBリロード時間 = QBリロード時間値 * 7 / 2
EN容量
使用できるENの総量
この値が大きいほどEN消費アクションを多用できる
EN容量 = EN容量(ジェネレータ)
EN供給効率
ENが機体に供給される際の速度効率
この値が大きいほどEN回復が速くなる
ジェネレータのEN出力が高く 機体のEN負荷合計が低いほど効率は向上する
余剰EN = (EN出力 - EN負荷合計)
※余剰EN: ~1800
EN供給効率 = 余剰EN * 25 / 6 + 1500
※余剰EN: 1801~
EN供給効率 = (余剰EN - 1800) * 75 / 17 + 9000
EN補充遅延
EN供給復元
ENの補充 、 復元に伴う遅延時間
この値が小さいほどEN消費アクション 、 EN全消費後の回復遅延が短くなる
ジェネレータのEN補充性能と コアの供給補正が高いほど性能は向上する
EN補充遅延 = EN補充性能値 / (ジェネレータ供給補正値 / 100)
EN供給復元 = 供給復元性能 / (ジェネレータ供給補正値 / 100)
総重量
全パーツの総重量
全パーツの重量を合計した値
機体の移動速度に影響する
総重量 = 重量 + 重量 + …
腕部積載合計
腕部の積載重量
両手武器の重量を合計した値
腕部積載合計 = 重量(右手武器) + 重量(左手武器)
腕部積載上限
腕部の安定駆動が保証される上限重量
この値が大きいほど両手武器の扱いに余裕ができ 超過による照準追従性能 / 反動制御低下が発生しづらくなる
腕部積載上限 = 腕部積載上限(腕部)
積載合計
機体の積載重量
脚部を除く全パーツの重量を合計した値
積載合計 = 総重量 - 重量(脚部)
積載上限
脚部が支えられる上限重量
この値が大きいほど積載に余裕ができ 重量パーツを多数搭載できる
積載上限 = 積載上限(脚部)
EN負荷合計
機体のEN負荷
全パーツのEN負荷を合計した値
この値がジェネレータのEN出力を超えると出撃できなくなる
EN負荷合計 = EN負荷 + EN負荷 + …
EN出力
機体のEN出力
この値が大きいほど高負荷パーツを多数搭載でき 余裕があるほどEN回復が速くなる
ジェネレータのEN出力と コアの出力補正が高いほど性能は向上する
EN出力 = EN出力(ジェネレータ) * ジェネレータ出力補正値 / 100
PARTS SPEC
パーツ: 重量
パーツの重量
重量 = 重量値
パーツ: EN負荷
パーツのEN負荷
EN負荷 = EN負荷値
FRAME PARTS SPEC
フレーム: AP
パーツの耐久性
AP(パーツ) = AP値
フレーム: 耐弾防御
フレーム: 耐EN防御
フレーム: 耐爆防御
パーツの耐久性能
実弾 、 EN 、 爆発/燃焼属性のダメージに対する防御性能
耐属性防御(頭部) = 150 + 耐属性防御値 * 10
耐属性防御(コア) = 350 + 耐属性防御値 * 10
耐属性防御(腕部) = 200 + 耐属性防御値 * 10
耐属性防御(脚部) = 300 + 耐属性防御値 * 10
フレーム: 姿勢安定性能
ACSの負荷限界
この値が大きいほどスタッガーが発生しにくい
姿勢安定性能(パーツ) = 姿勢安定性能値
頭部: システム復元性能
システム異常を検知して復元する性能
この値が大きいほどシステム異常が発生しにくい
システム復元性能 = 100 + システム復元性能値
頭部: スキャン距離
スキャンで敵やパーツコンテナを検出できる距離
スキャン距離 = スキャン距離値
頭部: スキャン角度
スキャンで敵やパーツコンテナを検出できる角度
補足: マスクデータ
スキャン可能な範囲はカメラ前方65°と視野角よりやや狭い
スキャン角度 = スキャン角度値
頭部: スキャン持続時間
スキャンで敵やパーツコンテナを検出した際の持続時間
スキャン持続時間 = スキャン持続時間値
頭部: スキャン待機時間
スキャン使用から再び使用可能になるまでの待機時間
コア: ブースタ効率補正
ブースタのEN効率に対する補正
この値が大きいほどクイックブーストの消費ENが少なくなる
ブースタ効率補正 = ブースタ効率補正値
コア: ジェネレータ出力補正
ジェネレータのEN出力に対する補正
この値が大きいほど最終出力が向上する
ジェネレータ出力補正 = ジェネレータ出力補正値
コア: ジェネレータ供給補正
ジェネレータのEN供給性能に対する補正
この値が大きいほどEN消費アクション後の供給再開が早くなる
ジェネレータ供給補正 = ジェネレータ供給補正値
腕部: 腕部積載上限
腕部の安定駆動が保証される上限重量
この値が大きいほど両手武器の扱いに余裕ができ
超過による照準追従性能 / 反動制御性能低下が発生しづらくなる
腕部積載上限 = 腕部積載上限値
腕部: 反動制御
射撃反動を吸収する性能
この値が大きいほど連射による射撃精度低下が発生しづらくなる
反動制御 = 反動制御値
腕部: 射撃武器適性
射撃武器の使用に対する適性
この値が大きいほど照準追従性能が向上する
射撃武器適性 = 射撃武器適性値
腕部: 近接武器適性
近接武器の使用に対する適性
この値が大きいほど攻撃力が向上する
近接武器適性 = 近接武器適性値
脚部: 積載上限
脚部が支えられる上限重量
この値が大きいほど重量パーツを多数搭載できる
積載上限 = 積載上限値
脚部: 水平跳躍性能
水平方向の跳躍性能
この値が大きいほど地上クイックブーストの初速が早くなる
捕捉:
実際に地上QBに加算される速度は、水平跳躍性能値 * 47 / 25 となる
水平跳躍性能 = 水平跳躍性能値
脚部: 垂直跳躍性能
垂直方向の跳躍性能
この値が大きいほど地上ジャンプの到達高度が高くなる
垂直跳躍性能 = 垂直跳躍性能値
脚部: 歩行性能
走行の速度性能
補足: マスクデータ
脚部ごとにアニメーション速度に関するパラメータが設定されている
※アニメーション速度 x1.10
KASUAR/42Z 、 NACHTREIHER/42E 、 EL-TL-10 FIRMEZA 、 EL-PL-00 ALBA
※アニメーション速度 x0.95
AL-J-121 BASHO 、 AL-J-121/RC JAILBREAK 、 06-041 MIND ALPHA
※アニメーション速度 x0.90
06-042 MIND BETA 、 DF-LG-08 TIAN-QIANG 、 2C-3000 WRECKER 、 LG-033M VERRILL 、 2S-5000 DESSERT 、 VE-42A
※他 x1.00
歩行性能 = (?) * 歩行性能値
脚部: ブレーキ性能
移動アクションに対するブレーキ性能
この値が大きいほど制動距離が短くなる
補足: マスクデータ
※ブレーキ性能 x1.3
タンクタイブ
※ブレーキ性能 x1.2
四脚タイプ
※ブレーキ性能 x1.1
NACHTREIHER/42E 、 EL-TL-10 FIRMEZA 、 EL-PL-00 ALBA 、 AL-J-121 BASHO 、 AL-J-121/RC JAILBREAK
※ブレーキ性能 x0.9
KASUAR/42Z 、 RC-2000 SPRING CHICKEN 、 06-042 MIND BETA
※ブレーキ性能 x0.6
VE-42A
※他 x1.0
ブレーキ性能 = ブレーキ性能値
INNER PARTS SPEC
ブースタ: 推力
ブースト移動の推力
この値が大きいほど高速で移動できる
補足:
非接地状態でのブースト飛行速度
AC SPECのブースト速度とは関係がない
推力 = 推力値 * 1667 / 100
ブースタ: 上昇推力
ブースタ: AB推力
ブースト上昇 、 アサルトブーストの推力
この値が大きいほど高速で移動 、 突撃できる
推力 = 推力値 * 1667 / 100
ブースタ: 上昇消費EN
ブースト上昇で消費するEN
ブースタ: QB推力
クイックブーストの初動推力
この値が大きいほど動き出しが素早くなる
QB推力 = QB推力値 * 50
ブースタ: QB推力(持続)
クイックブーストの持続推力
この値が大きいほど高速でQB移動できる
補足: マスクデータ
QB噴射時間中の最高速度 QB推力の17/20(85%)に相当する
QB噴射時間中は緩やかに減速し、噴射終了後着地とともに速やかに減速する
QB推力(持続) = QB推力値 * 17 / 20
ブースタ: QB噴射時間
クイックブーストの噴射時間
この値が大きいほど移動距離が大きくなる
ブースタ: QB消費EN
クイックブーストで消費するEN
QB消費EN(パーツ) = QB消費EN値
ブースタ: QBリロード時間
クイックブーストのリロード時間
この値が小さいほど小刻みに連続発動できる
QBリロード時間(パーツ) = QBリロード時間値
ブースタ: QBリロード保証重量
クイックブーストのリロード時間が保証される重量
この値が大きいほど重量機体でも性能が低下しない
QBリロード保証重量 = QBリロード保証重量値
ブースタ: AB消費EN
アサルトブーストで消費するEN
ブースタ: 近接攻撃推力
近接武器で敵を追尾する際の推力
近接武器の多くは一定距離内にいる敵を追尾可能であり この値が大きいほどその際の速度が向上する
ブースタ: 近接攻撃消費EN
近接武器の使用に伴う移動で消費するEN
ブースタ / 脚部: 走行性能
ブーストOFF走行の速度性能
ブースタ / 脚部: 高速走行性能
ブーストON走行の速度性能
FCS: 近距離アシスト適性
FCS: 中距離アシスト適性
FCS: 遠距離アシスト適性
近距離 、 中距離 、 遠距離での照準アシスト適性
この値が大きいほど近距離(130m圏内) 、
中距離(130m - 260m圏内) 、
遠距離(260m圏外)で 照準が合いやすくなる
距離アシスト適性 = 距離アシスト適性値 * 100
FCS: ミサイルロック補正
FCS: マルチロック補正
ミサイルなど誘導弾のロックオン 、 マルチロック完了時間にかかる補正値
この値が大きいほど完了までが短くなる
ロック補正 = ロック補正値 * 100
ジェネレータ: EN容量
使用できるENの総量
この値が大きいほどEN消費アクションを多用できる
EN容量(ジェネレータ) = EN容量値
ジェネレータ: EN補充性能
ジェネレータがEN補充を開始する立ち上がりの良さ
この値が大きいほどEN消費アクション後の回復再開が早くなる
EN補充性能 = 1000 / EN補充性能値
ジェネレータ: 供給復元性能
ジェネレータのEN供給が停止した際の復元性能
この値が大きいほどEN全消費からの回復再開が早くなる
供給復元性能 = 1000 / 供給復元性能値
ジェネレータ: 復元時補充EN
ジェネレータのEN供給が復元した際に補充されるEN
この値が大きいほどEN全消費からの回復再開で多くのENが補充され 直後からEN消費アクションを多用できる
復元時補充EN = 復元時補充EN値
ジェネレータ: EN射撃武器適性
EN属性射撃武器への出力伝達効率
この値が大きいほど対象となる武器の攻撃力が向上し チャージ完了までにかかる時間も短くなる
近接武器やプラズマミサイルなど 出力系統が独立している武器には反映されない
EN射撃武器適性 = EN射撃武器適性値
ジェネレータ: EN出力
ジェネレータのEN出力
この値が大きいほど高負荷パーツを多数搭載でき 余裕があるほどEN回復が速くなる
EN出力(ジェネレータ) = EN出力値
WEAPON PARTS SPEC
武器: 攻撃力
武器: チャージ攻撃力
武器: フルチャージ攻撃力
(チャージ 、 フルチャージ攻撃で)
敵にダメージを与える性能
追加入力などで増減する
距離減衰や跳弾などで低下する
武器: 直撃補正
武器: チャージ直撃補正
武器: フルチャージ直撃補正
(チャージ 、 フルチャージ攻撃で)
スタッガー状態の敵を攻撃した際のダメージ倍率
武器: 衝撃力
武器: チャージ衝撃力
武器: フルチャージ衝撃力
(チャージ 、 フルチャージ攻撃で)
敵にACS負荷を与える性能
瞬間的な負荷であり 一定時間でリセットされる
追加入力などで増減する
武器: 衝撃残留
武器: チャージ衝撃残留
武器: フルチャージ衝撃残留
(チャージ 、 フルチャージ攻撃で)
敵にACS負荷を残す性能
持続的な負荷であり 時間経過で回復されていく
追加入力などで増減する
武器: PA干渉
敵のパルス防壁に対する干渉力
この値が大きいほどパルスアーマー / シールドを削りやすい
武器: チャージEN負荷
チャージ中にかかるEN負荷
供給を上回った場合はENが減少する
武器: チャージ時間
武器: フルチャージ時間
チャージ 、 フルチャージ完了までにかかる時間
武器: チャージ消費弾数
武器: フルチャージ消費弾数
チャージ 、 フルチャージ攻撃で消費する弾数
武器: 攻撃時発熱
武器: チャージ攻撃時発熱
武器: フルチャージ攻撃時発熱
攻撃 、 チャージ 、 フルチャージ攻撃に伴う発熱量
許容限界を超えるとオーバーヒートが発生する
武器: 冷却性能
武器: オーバーヒート冷却性能
(オーバーヒート状態の)
武器 、 シールドを冷却し 発熱量を低下させる速度
武器: 弾速
弾丸の最高速度
武器: 連射性能
弾丸の連射速度
1秒間に発射できる弾数
武器: 総弾数
発射できる弾丸の総数
武器: マガジン弾数
マガジンに装填されている弾数
武器: リロード時間
リロード発生から完了までにかかる時間
武器: 誘導性能
ミサイルなど誘導弾の追尾性能
武器: 誘導ロック時間
ミサイルなど誘導弾のロックオンが完了するまでの時間
敵をこの時間捕捉しつづけることで誘導性能が発揮されるようになる
武器: 最大ロック数
ミサイルなど誘導弾がロックオンできる最大数
この値が2以上であればマルチロックが可能
武器: 射撃精度
弾丸が照準の中心に向かって発射される精度
武器: 射撃反動
射撃で発生する反動
武器: 性能保証射程
跳弾が発生せず攻撃力が保証される距離
一部の特殊な装甲を除き 攻撃対象の防御性能を問わず保証される
性能保証射程 = 性能保証射程値
武器: 有効射程
攻撃が有効となりえる距離
標準的なACの装甲を基準とし 攻撃対象の防御性能によって増減する
有効射程 = 性能保証射程値 + (射程限界値 - 性能保証射程値) * 3 / 10
武器: 射程限界
弾丸の攻撃力が保証される限界距離
射程限界 = 射程限界値
武器: 爆発範囲
武器: チャージ爆発範囲
武器: フルチャージ爆発範囲
発生する爆発の大きさ
武器: 爆発持続時間
発生した爆発が持続する時間
武器: 弾単価
1発あたりの弾薬価格
ミッション完了時に発射数を掛けたものが弾薬費として計上される
武器: 攻撃軽減
武器: IG攻撃軽減
武器: アイドリング攻撃軽減
通常ガード 、 イニシャルガード 、 アイドリング状態のガードで受けるダメージを軽減する性能
武器: 衝撃軽減
武器: IG衝撃軽減
武器: アイドリング衝撃軽減
通常ガード 、 イニシャルガード 、 アイドリング状態のガードで受けるACS負荷を軽減する性能
武器: IG持続時間
イニシャルガードの軽減性能が持続する時間
武器: アイドリング時間
アイドリング完了までにかかる時間
武器: 展開範囲
シールドが攻撃を防ぐ範囲
武器: 展開時発熱
シールド展開に伴う発熱量
許容限界を超えるとオーバーヒートが発生する
武器: 連続攻撃回数
武器: チャージ連続攻撃回数
(チャージ攻撃から)追加入力で連続攻撃が可能な回数
コア拡張: 効果範囲
発生する爆発が届く範囲
この範囲では攻撃力と衝撃力は低下するが 敵弾をかき消す効果は残る
コア拡張: 直撃範囲
発生する爆発が直撃する範囲
この範囲では攻撃力と衝撃力が保証され 敵弾もかき消す
コア拡張: 耐久性能
発生する防壁の耐久性能
コア拡張: 持続時間
発生する防壁の持続時間
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