AC及びMT、LC、HC、C-Weaponへの与ダメージ計算式調査(後編)
はじめに
前編はこちら
防御性能値をもつ、フレームパーツで構成されたACへのダメージは
どのように計算されているのかを調べるために、アリーナを用いて与ダメージを記録する。
予想としては、1000を基準にそれ以上ならば軽減、以下ならば増加。
数値をそのまま1000で除し、小数点以下分を軽減、1250ならば1.250となり、軽減率は0.75となるのではないだろうか。
使用パーツ
App Ver. 22 / Regulation Ver. 1.02.1 環境にて実施
RF-024 TURNER 物理: 105
VP-66LH EN: 175
DF-BA-06 XUAN-GE 爆発: 895
IA-C01W7: ML-REDSHIFT コーラル: 727
AC-2000 TOOL ARM 近接武器適性: 100 ※1
VP-20C EN射撃武器適性: 100 ※2
OS TUNEは無駄な補正を避けるためすべて外した
※1 近接武器への補正を避けるため
※2 EN武器への補正を避けるため
与ダメージ調査②
まずは、AC TESTで TRAINER AC を呼び出し記録する。
予想値は次の計算式にて算出する。
予想値 = 2 - ( 防御性能 / 1000 )
TRAINER AC | 属性 | 武器攻撃力 | 与ダメージ | 軽減率 | 防御性能 | 予想値 | 予想差 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
RF-024 TURNER | 物理 | 105 | 81 | 0.771 | 1227 | 0.773 | -0.002 |
VP-66LH | EN | 175 | 156 | 0.891 | 1105 | 0.895 | -0.004 |
DF-BA-06 XUAN-GE | 爆発 | 895 | 722 | 0.807 | 1194 | 0.806 | 0.001 |
IA-C01W7: ML-REDSHIFT | CO | 727 | 727 | 1.000 | 1000 | 1.000 | 0.000 |
なんと最初から予想値と軽減率の差が1%未満である。
しかし、実弾、EN、爆発どの属性でも与ダメージ算出の計算は同じようだ。
次は RANK: 29 / F マッドスタンプへのダメージを記録する。
RANK: 29 / F マッドスタンプ | 属性 | 武器攻撃力 | 与ダメージ | 軽減率 | 防御性能 | 予想値 | 予想差 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
RF-024 TURNER | 物理 | 105 | 84 | 0.800 | 1197 | 0.803 | -0.003 |
VP-66LH | EN | 175 | 164 | 0.937 | 1060 | 0.940 | -0.003 |
DF-BA-06 XUAN-GE | 爆発 | 895 | 643 | 0.718 | 1282 | 0.718 | 0.000 |
IA-C01W7: ML-REDSHIFT | CO | 727 | 727 | 1.000 | 1000 | 1.000 | 0.000 |
こちらも誤差は小さく、どうやら予想値の算出式が防御性能値による軽減率の算出式でよさそうだ。
防御性能値が1000を越える場合の確認はできたので、1000以下の機体を探してみる。
RANK: 13 / C ミドル・フラットウェルの駆る ツバサが好都合だ。
とあるミッションで彼と対峙した際、かなり柔らかいと感じたが、結果はどうだろうか。
RANK: 13 / C ツバサ | 属性 | 武器攻撃力 | 与ダメージ | 軽減率 | 防御性能 | 予想値 | 予想差 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
RF-024 TURNER | 物理 | 105 | 82 | 0.781 | 1078 | 0.922 | -0.141 |
VP-66LH | EN | 175 | 149 | 0.851 | 998 | 1.002 | -0.151 |
DF-BA-06 XUAN-GE | 爆発 | 895 | 772 | 0.863 | 986 | 1.014 | -0.151 |
IA-C01W7: ML-REDSHIFT | CO | 727 | 618 | 0.850 | 1000 | 1.000 | -0.150 |
予想値との差が15%と大きく発生したが、この数値には見覚えがある。
OS TUNEによるACS 動的防弾制御調整だ。
コーラル属性のダメージも減少していることから、計算の最後、説明通りに"被ダメージ"を15%軽減しているのだろう。
15%の軽減を外して考えれば、これも誤差が小さく予想は間違っていないようだ。
ツバサと同様、1000以下の防御性能値をもつRANK: 16 / C デュアルネイチャー で計測する。
RANK: 16 / C デュアルネイチャー | 属性 | 武器攻撃力 | 与ダメージ | 軽減率 | 防御性能 | 予想値 | 予想差 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
RF-024 TURNER | 物理 | 105 | 88 | 0.838 | 1005 | 0.995 | -0.157 |
VP-66LH | EN | 175 | 132 | 0.754 | 1098 | 0.902 | -0.148 |
DF-BA-06 XUAN-GE | 爆発 | 895 | 779 | 0.870 | 977 | 1.023 | -0.153 |
IA-C01W7: ML-REDSHIFT | CO | 727 | 618 | 0.850 | 1000 | 1.000 | -0.150 |
こちらも、15%の軽減があるようだ。
機体個別の特性等ではなく、プレイヤーが獲得するOS CHIPと同程度の強化が適用されているのだろう。
Fランク帯ではOS TUNEによる補正はあるのだろうか?
RANK: 27 / F ハーミット で確認する。
RANK: 27 / F ハーミット | 属性 | 武器攻撃力 | 与ダメージ | 軽減率 | 防御性能 | 予想値 | 予想差 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
RF-024 TURNER | 物理 | 105 | 78 | 0.743 | 1227 | 0.773 | -0.030 |
VP-66LH | EN | 175 | 152 | 0.869 | 1105 | 0.895 | -0.026 |
DF-BA-06 XUAN-GE | 爆発 | 895 | 700 | 0.782 | 1194 | 0.806 | -0.024 |
IA-C01W7: ML-REDSHIFT | CO | 727 | 705 | 0.970 | 1000 | 1.000 | -0.030 |
どうやらインストール直後の3%の軽減のようだ。
物理、EN、爆発属性すべて同じ計算式で与ダメージが算出されている。
前編で確認できた、物理属性とそれ以外の属性に見られた振れ幅が確認できないが、
前編で言うところの"軽減率1.00"の場合には武器ダメージ = 与ダメージとなることがわかっている。
それを踏まえると、ACの防御性能値によるダメージ軽減と、前編の軽減率は
それぞれ別の補正として計算されており、軽減率改め、"属性耐性"が1.00ではないかと推測できる。
つまりは、最終ダメージ = 武器攻撃力 x ( 2 - 防御性能値 / 1000 ) x 属性耐性 x 各種補正
この式により最終ダメージは計算される。
防御性能値のステータスを持つACはすべての属性耐性は1.00に設定されており、
防御性能値を持たないMTなどは、属性耐性値が割り振られているのではないだろうか。
たとえば仮に、ジャガーノートなどの軽減率を元に前編の属性耐性値と防御性能値が同じだとして
防御性能値を逆算した場合、 物理防御性能: 1210、 EN防御性能: 177、 爆発防御性能: 361
このような値が求められるが、あまりにも歪だろう。
それよりも、防御性能値はすべて1000であり
物理耐性: 0.79、 EN耐性: 1.35、 爆発耐性: 1.28
このステータスの方がまとまりがないだろうか?
最後に、RANK: 23 / E ガイダンスを相手に、 V.VII スウィンバーンに指導を入れ計測を終了する。
RANK: 23 / E ガイダンス | 属性 | 武器攻撃力 | 与ダメージ | 軽減率 | 防御性能 | 予想値 | 予想差 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
RF-024 TURNER | 物理 | 105 | 84 | 0.800 | 1174 | 0.826 | -0.026 |
VP-66LH | EN | 175 | 126 | 0.720 | 1255 | 0.745 | -0.025 |
DF-BA-06 XUAN-GE | 爆発 | 895 | 715 | 0.799 | 1165 | 0.835 | -0.036 |
IA-C01W7: ML-REDSHIFT | CO | 727 | 705 | 0.970 | 1000 | 1.000 | -0.030 |
結論
最終ダメージ = 武器攻撃力 x ( 2 - 防御性能値 / 1000 ) x 属性耐性 x 各種補正
防御性能値は1000を基準に軽減、増加が決定される。
また、機体ごとに属性耐性値のようなステータスが割り振られており、
以下の表のように、0を基準に7%ごとスケールする。
確認できた最大と最小は、0.44 と 1.35 であった。
1.35 | 1.28 | 1.21 | 1.14 | 1.07 | 1.00 | 0.93 | 0.86 | 0.79 | ... | 0.44 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
-0.35 | -0.28 | -0.21 | -0.14 | -0.07 | 0 | 0.07 | 0.14 | 0.21 | ... | 0.56 |
また、物理耐性に対し、属性耐性(EN、爆発属性)は補正が大きく、定められた耐性値の2乗で計算される。
ステージごとに能力値が変化するなどのレベルスケーリングは存在せず、
どの段階で出現しても、同じ対象は同じステータスをもち、陣営ごとに大まかに耐性の傾向が見られる。
コーラル属性は該当する防御性能値、耐性値が存在しないため、基本的に武器攻撃力 = ダメージとなるが、
OS TUNE等の被ダメージ軽減効果の対象となるため、その数値分は減少する。
コメント
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確かにKn1210、En177、Ex361との記載が確認できますね!
実は別所で属性耐性値に準ずる内部ステータスがあることと、予測した数値が正確だったともご連絡もいただいているのですが、何分未確認データですので公式のスターターガイドが表記上正しいのかもしれません。
逆算で算出できた数値と同じなので、計算自体は間違いないようですね。
海外の公式サイトのスターターガイドにジャガーノートのEN耐性が177であることがしっかり明記されてました!
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