【徘徊者についての基礎知識】
殆どの徘徊者は感知範囲まで接近すると手元の灯りや蝋燭(彼岸花は変化しない)が明滅して赤暗くなり、心音が鳴ってBGMも変わる(例外=泣き声の主の場合心音や接近BGMは鳴らず灯りも明滅しないが色は変わる)。また至近距離にまで接近すると蝋燭の灯りは消える。
感知できる音については「走る音」「歩く音(泣き声の主に限る)」「爆竹の音」のみ。
他の徘徊者のたてる音(例外:警鐘の徘徊者)、しゃがみ歩き音、混沌の神楽鈴を含む光源のオンオフ、扉等の開け閉め、レバー操作による諸々の音には反応しない。
徘徊者には通常状態と追跡状態があり、プレイヤーを発見すると追跡状態になり走って追いかけてくる。
ライターや懐中電灯を消すと発見される距離がおおよそ半分になるので、地形的に追い込まれてもとりあえず灯りを消して距離を取ろう。光の強さは 懐中電灯>ライター となっている。
一部を除いた徘徊者全般、走るスピードはプレイヤーより少し遅い程度だが、相手にはスタミナの概念は無いので直線で追いかけっこをするとほぼ追いつかれてしまう。
ちなみに徘徊者は一種類につき基本複数個体いるので、神楽鈴の徘徊者2体に挟まれるという状況もありうる。
また、徘徊者には「音を聞かれたり発覚状態になったりしない限りは通路ではない小部屋には入ってこない」という特徴がある。(例外:千里眼の徘徊者)
徘徊者が出現した時は、取り敢えず近くの小部屋に逃げ込むことで簡単にやり過ごすことができる。ただし、部屋の中で足音や爆竹を鳴らしてしまうと、発覚状態でなくとも部屋に侵入してくるので注意が必要。
【感知範囲について】
影廊wikiにおいて、「感知範囲」という単語が頻出するがそれは以下のことを指す。徘徊者がプレイヤーの走る音や爆竹の音に反応するのはだいたいこのくらいだと覚えるとよい。
感知範囲は、徘徊者が音を聞き取れる範囲のことである。
神楽鈴 → 神楽鈴の音が聞こえる範囲
走り廻る徘徊者 → 足音が聞こえる範囲
泣き声の主 → 泣き声の主の3マス範囲
忍び寄る徘徊者 → 心音が鳴り響く範囲(徘徊者自身は音を発さない、他徘徊者共通)
警鐘の徘徊者 → 鐘の音が聞こえる範囲
千里眼の徘徊者 → 歌声が聞こえる範囲
彷徨う魂 → 聴力なし
面蟲 → 歩くと羽を開く範囲
大体の徘徊者の感知範囲は ↓
【光源が明滅する範囲 = 接近BGM(心音)が鳴り出す範囲 = 走る音を感知される範囲】である。
つまり「廊下を走っているときに、手元の光源が明滅を始めた」
↑ この場合走る音を聞かれていて、徘徊者はその地点を確認しに移動し始めている事になる。また音探知の仕様は音が鳴り始めた場所に徘徊者は向かう、途中で爆竹が鳴ると爆竹へ進行方向を変え、その間は走る音も探知されない(泣き声の主のみ走る音は聞かれる、歩く音が聞かれなくなる)となっている。
不用心に闇の中を走るのは危険であり、進行方向の燭台に火が灯っていれば走っても比較的安全。
【オブジェクトについて】
光(ライター、懐中電灯、古いカメラ等)を通してしまうオブジェクトに身を潜めても、敵の発覚範囲内では見つかってしまう。この場合は屈むとよい。
光を通さないオブジェクト | 光を通してしまうオブジェクト |
木の戸、木の扉、障子、襖、木の棚 |
格子、聖域の丸い窓 |
【徘徊者一覧】
徘徊者名 | 説明 |
---|---|
神楽鈴の徘徊者 危険度 |
神楽鈴を持った徘徊者。このゲームの顔とも言える徘徊者で、ほぼ全てのステージで登場する。 視界は前方3マスに左右1マス、聴覚は歩く音以下には反応せず、走る音以上に反応。 鈴の音が二連続で鳴ると、方向転換した可能性が高い。感知範囲内でプレイヤーが走ると、その場所に向かいプレイヤーを確認しようとする。感知範囲は灯りが明滅する範囲に近い。 深淵では初期状態では出現しておらず、特定の部屋で勾玉を取ろうとすると、奥の部屋から扉を破壊して出現するというサプライズ的な登場の仕方をする。 特定の場所ではプレイヤーを襲わずに、手助けや案内をしてくれる友好的な神楽鈴の徘徊者もいる。(コンソール版では緑の着物を着ている) |
走り廻る徘徊者 危険度 |
全身に無数の手がある徘徊者。このゲームでは遭遇しやすい徘徊者で、ほぼ全てのステージに登場する。 常に大きな足音を立てて走り回っており、接近に気付くこと自体は容易な徘徊者。 扉や障子を一瞬で破壊するため、他の徘徊者には有効な「扉(襖)を閉めながら逃げる」という手段は効果的でない。 プレイヤーが走ったときの足音を感知できないため、古いカメラが非常に有効。 |
泣き声の主 泣き声の主(固定) 危険度 (固定) (徘徊) |
常時動かず泣いている徘徊者。このゲームでは走り廻る徘徊者の次に遭遇しやすい徘徊者で、ほぼ全てのステージで登場する。 視覚は全方位1マスのみで2マス以内で懐中電灯を当ててもすぐには発覚せず警戒状態になる程度だが、聴覚に関しては3マス以内なら走った瞬間に即発覚し、2マス以内なら歩くだけで立って周りを見渡し「どこにいるの?」とこちらへ語りかける警戒状態へ移行する。そのまま足音を立てるか懐中電灯を当て続けると発見される。
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【対処法】 爆竹を投げて移動させると元の場所に戻らず、その場でうずくまる。 泣き声の主が近くにいる間は実質的に走れないため、他の徘徊者に接近された場合はしゃがみ歩きでどこかへ隠れる必要がある。
|
忍び寄る徘徊者 危険度 |
全身が複眼に覆われていて、細長い足に虫のような体格の徘徊者。 骸流しの渓谷、深淵、外縁の挑戦者もしくは修羅の回廊ステージのみ出現。 そしてもう1つの強みは身体中に複眼が付いている為視界が【頭を中心とした全方位2.5マス】と非常に広く、真横に隠れても簡単に発見される。 プレイヤーを発見すると笑って跳ねながら追跡してくる。追跡時は小部屋の扉は普通に破壊するが、通路を仕切るように配置されている扉はすり抜けてくる。 |
憎悪を振りまく影 危険度 |
Ver.2.00より新しく追加された敵。特定の場所によるイベント発生時のみ登場し、甲高い叫び声をあげながらプレイヤーを襲う。徘徊者とは一線を画した存在。叫び声がやかましい。 視界内に入れてしまうと、どんなに離れていても念力を受けたように画面にノイズがかかり、プレイヤーの体力がどんどん削られてしまう。カメラを使う時以外はなるべく視界に入れないようにしよう。真後ろや真下、横に目を逸らすだけで良い。 ちなみに初心者モードでは移動速度などの一部ステータスが下がっているため、楽にクリアすることが可能。 【対処法】 回廊ステージに出現する憎悪を振りまく影は動きが遅めなので、緑色の葉っぱを所持していればほぼ無限に逃げ続けることが可能である。 【通常ステージにて】 この敵が出現した瞬間、その時点でマップ上に存在しているほかの徘徊者はすべて消滅する。つまり、この脅威をガレキ嵌めもしくは水門で封印することにより、そのステージの攻略は大幅に簡単になる。なお、外縁の修羅では憎悪が出現しても、徘徊者は消滅しない。 |
大食らい 危険度★★★★★★ |
Ver2.00より新しく追加された敵。見た目は前バージョンの深淵ノーコンテニューによって見れる隠しエンディングに登場する化け物に酷似している。 特定イベントにのみ登場し、通常ステージには登場しない。追跡速度が非常に速く、油断するとすぐにゲームオーバーになってしまう。 ところどころに水門を下ろすレバーがあるので、それを使って足止めしながら奥へと進まなければいけない。1つでもレバーを下ろし忘れたり、遅れたりすると追いつかれてしまうため注意。 中盤からは、主人公の目の前にワープしてきたり、門が開くまで足止めしなければならないなど、 どんな存在かは本編で明らかになる。 |
警鐘の徘徊者 危険度 |
霊魂の淵叢、修羅のヒグラシ、外縁の挑戦者のみ出現。 Ver2.00より新しく追加された敵。
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【水溜り状態】 接近を知らせる鐘の音は頻度が少ないため一度も鐘の音を聞いていないのに気づいたら足元にいる…というケースも起こりえる(鐘の音は15秒間隔)。 走る音には反応しないが爆竹の音を感知するとそちらへ向かう。 また、この状態では障子などプレイヤーが動かして通過できる障害物を無視して索敵・行動できるという厄介な特性を持つ。 水溜まり状態の時は全徘徊者で最も徘徊速度が早いため、後述の実体化を防ぐことは非常に困難である。 プレイヤーを発見すると鐘を派手に鳴らしながら追跡してくる。 水溜り状態では追跡がしつこく、一度発見されると半永久的に追いかけてくる。対処法として、近くに行李がない場合はあえて物陰から少し離れた場所で実体化させ、実体化している途中に物陰に隠れることで、実体化状態の警鐘の徘徊者に発見されることを避けることができる。 また一度実体化すると10分間実体化したままになる。(初心者・挑戦者・修羅と共通) 鐘の音が聞こえたらわざとおびき寄せて実体化させ進行方向とは逆に誘導することで一時的に水溜り探知を無力化できる。
【要注意】 【バグ】 部屋の外に爆竹を投げるか、行李に隠れることで対処可能なので覚えておこう。
【その他】
|
千里眼の徘徊者 危険度 |
聖域、修羅のヒグラシ、修羅の霊魂の淵叢、外縁の挑戦者のみ出現。 Ver2.00より新しく追加された敵。 不気味な歌声※ を発しながら徘徊しているのだが、プレイヤーがこの歌の聴こえる範囲(感知範囲)内に居る場合、常にプレイヤーの位置を正確に把握している状態になり確実に近づいてくる。 そのためこのゲームの基本である「小部屋で灯りを消して物陰や行李に隠れて徘徊者が離れるまでやり過ごす」という戦術が通用しない。一刻も早く感知範囲内から離れる鬼ごっこと化す。 また、歌声の範囲外まで離れたとしても最後にプレイヤーを感知した位置まで移動してくるので追跡を切ったエリアに留まっていると再度見つかってしまう。 ただし、歌が聴こえる範囲内にプレイヤーがいても、追跡状態以外では鳴っている爆竹の方への移動を優先する。 徘徊時の移動速度は遅いが、警鐘の徘徊者と違い追跡状態に移行すると普通に平均的な追跡状態のスピードで追いかけてくるため要注意。
【対処法】 爆竹が鳴っていた場所にたどり着くまではこちらに向かって来ないため、この徘徊者と階層違いの場所に爆竹を投げると逃げやすくなる。 扉や襖を破壊するのは遅いので、扉を閉めながら走って逃げると撒けることがある。 前述した通り歌声の範囲外まで離れても最後にプレイヤーを感知した場所まで移動してくるが、爆竹で気をそらしている内に範囲外まで離れると完全にプレイヤーを見失うので爆竹が非常に重要。 パーティーモードにすると顔が光るため遠くからでも視認しやすくなる。 Ver2.05からは、未発見時の移動速度が更に遅くなった。 ※…歌声は通りゃんせの一節を逆再生したもの。 |
【徘徊者以外の敵】
名前 | 説明 |
---|---|
面蟲 危険度 |
Ver2.00より新しく追加された敵。ステージ内の壁などに張り付いており、プレイヤーが近づくと反応し、反応した時間が一定以上蓄積すると襲いかかって来る。数秒の間付きまとわれ軽いダメージを連続で受け、最大25ダメージ(修羅では50ダメージ)となる。読みは「めんちゅう」である。 能面に擬態している為、壁などに怪しく能面の顔が張り付いていたら注意しよう。 【対処法】 天狐の面で勾玉ビームを当てても擬態時/飛翔時を問わず消滅する。 |
大蜘蛛 危険度 |
Ver2.00より新しく追加された敵。タンスの下の段が少し開いている場合があり、その段を引き出すと飛び出してくる。 普通に開くと20ダメージ(修羅では40ダメージ)を受けてしまうが、長靴の着用、または近くで爆竹を鳴らし蜘蛛を追い出すとダメージを受けずに開くことができる。 なお、少し開いているところからは中身を見ることができる。この罠の引き出しには、 水晶玉を使うとダメージを受けずに中身をとることができる。 必要なアイテムだった場合はダメージを受けてでも取る、要らない場合は開けない、と取捨選択が可能。 |
竜蟲 危険度 |
Ver2.00より新しく追加された敵。ステージ内の所々に、地面から這い出てウネウネと動いている気味の悪い触手型の敵。読みは「りゅうちゅう」である。 襲い掛かってくる事はないが、触れると連続的に2ダメージ(修羅では4ダメージ)ずつダメージを受ける。 爆竹か古いカメラを使用する、もしくは勾玉ビームを当てる事で除去できる。 |
彷徨う魂 危険度 |
霊魂の淵叢のみ出現。Ver2.00より新しく追加された敵。 プレイヤーを発見すると襲ってくるが触れられても即死ではなく、20ダメージ(修羅では40ダメージ)を受けて憑依されてしまい、コンパスの針が3分間機能しなくなる。 足音には反応しないが、視界が全方位にあるうえに遠目が利く。 【対処法】 通路を仕切る扉は貫通してくるが、扉や襖を締め切った小部屋までは侵入してこない。 |
回転トラップ 危険度 |
Ver2.00より新しく追加された脅威。骸流しの渓谷・大食らい(修羅)で登場する、水車型のトラップ。 固定式と、上下(或いは左右)に動く可動式の2種類があり、可動式はタイミングを合わせて走り抜けるのがベスト。もしくはタイミングを合わせてしゃがむ必要がある。 難易度修羅では水流が急で移動が難しく、固定式でも油断は出来ない。 |
肥大化した憎悪 危険度 |
Ver2.00.より新しく追加された敵。少女が母親を強制的に生き返らせようとした結果、 地面から手を生やす攻撃、神通力、魚型の特攻兵器のような遠距離攻撃などを行ってくる。
攻略詳細はステージ攻略肥大化した憎悪にて。 |
母 危険度 |
Ver2.00より追加された敵。勾玉の力によって肥大化した憎悪から浄化された母親の真の姿。 火炎弾による遠距離攻撃、縦に伸びる炎の攻撃、肥大化した憎悪と同じ神通力攻撃など、様々な手法を用いて攻撃を仕掛けてくる。
攻略詳細はステージ攻略邂逅にて。 |
コメント
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面蟲や竜蟲のところにルビを振りたいんですが、よろしいですか?蟲という漢字が読めない人用にルビを振りたいんです。あと、彷徨う魂の対処法の一部に「この脅威に」とありますが、実際敵なので「この敵に」と直したいんですが、どうでしょうか?
面蟲や竜蟲のところにルビを振りたいんですが、よろしいですか?蟲という漢字が読めない人用にルビを振りたいんです。あと、彷徨う魂の対処法の一部に「この脅威に」とありますが、実際敵なので「この敵に」と直したいんですが、どうでしょうか?
面蟲や竜蟲のところにルビを振りたいんですが、よろしいですか?蟲という漢字が読めない人用にルビを振りたいんです。あと、彷徨う魂の対処法の一部に「この脅威に」とありますが、実際敵なので「この敵に」と直したいんですが、どうでしょうか?
>> 返信元
長い編集だったでしょう、お疲れ様でした!! 履歴を確認しましたが私は特に異論などないです、折り畳みが増えて見易くなったところがとてもいい感じです!
他ページに関してはそうですね、色々触っていこうと思います。
そして危険度表記復活!ありがとうございますwもはや紅色の勾玉のように懐かしく感じます。
なんかいろいろ好き勝手にやってしまいました…
戻した方が良いところがあればご指摘願います。多すぎてキリがないようであれば元に戻してください。
OTBlYzQ4Zさん 了解です
今自分が気にかけているのは基本この敵一覧だけなので他のページの編集なら私とかち合うことはないです。じゃんじゃんやっちゃってください。
そして編集後もあーだこーだ言われたいですね。自分ひとりでは気付けないこともありますし、要望多くて手に負えねーやと思えばたぶんあっさり手放しますしw
彷徨える魂の正式名称は秘密の部屋から「彷徨う魂」だそうなのでその変更もお願いします。
色んなページで誤植しているので、明日以降変更されていなければ私も加勢します。
今日でなく明日以降というのは、ポンコツさんが大きく編集されるでしょうから重複編集を避けるためです。(以前したことがある)
>> 返信元
木の戸が付いていない棚もプレイヤーの放つ光を通さないそうなので、よろしければそこの変更をお願いします。
見つかった後は、音無しでこちらに向かってくる泣き声の主との連携が厄介ですよね。
警鐘の特殊効果についてはすみません、細かくは知りません。
それやめてくれ、これやってくれなど、要望がありましたら仰ってください。
やめろと言われたことについては理由が聞ければ手を出さないつもりです。
それと警鐘の徘徊者に追いかけられてる時、発覚範囲は徘徊者の視線基準でなく円(球)状になると思いますが、
その中心って警鐘の徘徊者でしょうか?プレイヤーでしょうか?把握されてる方いませんかね
自分はプレイヤー中心なんじゃないかと感じた事があるんですが
さてさて…改修すると言ってしばらくたったし今日か明日くらいに手をつけますか
・基礎知識に徘徊者の感知出来る音について追加(歩く、走る、爆竹のみ感知、他の音は警鐘以外感知できないこと)
・2.08で警鐘が扉を開けたり壊したり出来るようになった
・回転トラップのしゃがめば流れに逆らって移動できる、はしゃがまなくても走っても同じ事では?
・敵一覧解説の整理、ボリューム減らし、長すぎるものについては開閉領域に入れてしまう(特に警鐘)
・危険度の復活
>> 返信元
分かりました。次から気を付けます。今まで勝手にあーだこーだ付け加えててすみませんでした…。次からどんな事を書くとかをコメント欄に載せるようにします。
この敵一覧は全体的にボリューム過多でもう少しすっきりさせたい、してほしいというのが多数派だと思うので難しいところですがそのように修正していきたいと思います。
とはいえ警鐘や千里眼については「とても危険な徘徊者である」とか一言付けたい気もします…
回転トラップなんかは逆に半分くらいでいい気もしますね
今日これからやる、ってわけではありませんが言っておこうかなと思いました。
しかし警鐘は挙動がまだちゃんと把握しきれてない感がありますね…
淵叢のページ更新を見る限り、修正は入っているようですが
爆竹に触れて実体化→このときに発見されずに、こちらから見えている距離、位置関係で走らずに小部屋に隠れる→トレースしてきて発見される
この挙動は現状まだ発生すると思われます。
ちょっと挙動が読み切れないくらいの方が面白いんだけどw
本人がどういうつもりで編集してようが結果が誤情報で、突っ込まれての直しも誤情報。適当な奴だと思われてもしょうがないでしょ?
こんなことになるくらいであればこのコメ欄で一言「こうだよね?書いていい?」とか聞いてみて何日か待ってみたり
自分みたいに編集内容について申告してみたり、いろいろやりようあるでしょうに
性急すぎます。控えてください。
レバーの門で閉じ込めて距離を変えずに観察することができます。爆竹使って実体化させたり5,6分待って水たまりとの聴き比べ直しも可能。やってみればわかりますがランダムです。
距離による音の大きさの変わり具合とか、方角が捉えづらかったりとなにかと惑わされやすいので
そういうのも手伝って勘違いしやすいかもしれませんね。
ドップラー効果であれば近づいている時に高く、遠のく時に低くなるのでは?
>> 返信元
そうなんですか…じゃあ形態による音程の変化はないかもしれませんね。間違った情報を載せてしまい、申し訳ありません。
警鐘の徘徊者が鳴らす音の高さの変化ですが、私はドップラー効果によるものだと思っています。なので、警鐘の形態に関わらず音は「こちらに近付いてくる場合はより低く」「遠ざかる場合はより高く」聞こえると予想しています。
>> 返信元
逆の事を書いているのは 自分が動画などで何度も聞き返していたら、今まで載せていた音程の情報が逆だったので編集しました。決して適当にやっている訳ではありません。
>> 返信元
朝書いた事と逆の事を書いてる…いい加減にしてもらえませんかね?適当過ぎでしょ
編集してもらっても大丈夫とは言いましたが、今まで通り好き勝手に自分だけの所有物のように扱って良いとは言ってません。
とりあえず他の方のリアクション待ちます。
>> 返信元
響きじゃなくて音程でした。水溜まりが音程高くて、実体化が音程が低かったです。
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