aklib_story_ヒュムノイの叡智_関連テキスト - Arknights wiki JP (アークナイツwiki)
より効率的な作戦遂行のためには、新たに解放された【拠点】ステージに挑戦し、そこを【防衛】する必要がある。そうすれば、【最終試練場】に【特殊仮想敵】が追加されるシステムだ。[ドーベルマン] これらの敵を倒すことで、より多くの報酬を得ることができる。[ドーベルマン] まずは、【拠点
より効率的な作戦遂行のためには、新たに解放された【拠点】ステージに挑戦し、そこを【防衛】する必要がある。そうすれば、【最終試練場】に【特殊仮想敵】が追加されるシステムだ。[ドーベルマン] これらの敵を倒すことで、より多くの報酬を得ることができる。[ドーベルマン] まずは、【拠点
。駐留中のオペレーターはほかの拠点ステージ及び最終試練場所ステージの作戦に編成できない。画面下部の説明:ロドスのオペレーターが駐留後、新たな仮想敵「ヒュムノイの英雄」が黄昏秘境に出現する。彼を倒せばより多くの試合ポイントを入手できる!同時に、現在黄昏秘境での自動指揮は無効になる。
。駐留中のオペレーターはほかの拠点ステージ及び最終試練場所ステージの作戦に編成できない。画面下部の説明:ロドスのオペレーターが駐留後、新たな仮想敵「ヒュムノイの英雄」が黄昏秘境に出現する。彼を倒せばより多くの試合ポイントを入手できる!同時に、現在黄昏秘境での代理指揮は無効になる。
地に様々な属性の通常モンスターを溜めなければ真価を発揮しない。かと言ってむやみやたらに通常モンスターを採用しすぎると手札事故を招くため、予め仮想敵を決めて属性を絞るか、それとも枚数を少なめに満遍なく採用するか構築の段階でよく考える必要がある。特に円滑に儀式召喚やシンクロ、エクシー
みが必要になるカードのため適当に採用するカードではない。また、効果を使うためには自分のEXデッキにも除外したいカードを入れる必要があるため、仮想敵デッキAのあれとか仮想敵デッキBのあれも抜きたい……とかやってるとEXデッキの枠が《浮幽さくら》以外では使えないカードまみれとなり大き
が速めに設定された飛行機、創作では推力調節のシビアな高推力機などが、よくこのケースに出くわす。最後にフィクションで見られるパターンとして、「仮想敵の火力があまりにも高過ぎて、装甲で固めようが一撃食らえば終わりなので、機動性に極振りした方がマシ」というものも見られる。これはある意味
マーベリック機のみならずアイスマン・クーガー機なども立体化されている。◇A-4 スカイホークアメリカ・ダグラス社製の艦上攻撃機。トップガンの仮想敵機として採用されている。実際のトップガンでも仮想敵機として運用されていた。◇Mig-28(F-5 タイガー)真っ黒な塗装に赤い星が描か
る廃人同士の戦いでは上のことは立ち回りに大きな影響を与えうる為無視できない。能力を取るか戦術を取るかはパーティーバランスや戦術の吟味・育成・仮想敵の設定等によって調整するのが吉。総合的に見て基本的にあるに越したことはないが、他に相性補完できるサブウェポンがあれば無くても十分戦える
ことで、対応力が増し、従来の日本戦車と比べれば格段に高性能にはなっている。なってはいるのだが、開発が開始された1941年の段階で、日本陸軍の仮想敵国であったソ連では、76mm砲を搭載した中戦車T-34を完成させ量産に至っていたし、ソ連以外では、敵対関係にあったアメリカが長砲身75
建造中止となってしまい、超ド級戦艦を所持するには至らなかった。その第一次大戦後はオーストリア・ハンガリー二重帝国が各民族が独立し消滅・新たな仮想敵フランスはボドボドになり自慢の陸軍の再建にさえ手が回らずアドリア海側の脅威が一気に縮小、フランスもそこまでの警戒が必要とはいえ
器を沢山つめ込み過ぎたため、艦がトップヘヴィー(重心位置が高い)となり安定性に欠くという問題が発生した。言うまでもなく韓国海軍は海上自衛隊を仮想敵としているため日本海を主戦場に設定していると思われるが、日本海の波は高いと言われるためこの問題はかなり重要な欠陥と言える。さらに武器を
隊整備計画である。読めばわかるがブレーキ全壊の超絶弩級マジキチプロジェクト。概要日露戦争でどうにかこうにか判定勝ちを拾った大日本帝国が、次に仮想敵国として目をつけたのはアメリカ合衆国だった。大英帝国は未だ同盟国、英仏露が三国協商で歩調を合わせたことから、西太平洋で海上脅威となりう
する艦が戦没したら民心がヤバいダルルォ!?(迫真)」というチョビ髭伍長の主張で「リュッツォウ」と改称された。性能/運用思想建造当時、ドイツが仮想敵国として挙げていたのはフランスとポーランドだった。24年頃からポーランドは水雷戦隊相当の小型艦艇で構成される高速部隊の拡充を図り、その
も先手と後手の決定に影響してしまう。「素早さだけは妥協してはいけない」とよく言われる理由がおわかりいただけただろうか。しかし、突き詰めるとと仮想敵を確定一発で倒したいが攻撃個体値がいくつ以上ないと確定一発で倒せず安定性に欠ける、とか仮想敵からの攻撃を交換で1回受け、先制技を受けた
んでいったのである。元々、連邦軍には一年戦争序盤に鹵獲したザクでジオン軍と戦ったベテランや、一年戦争を経験していない若いパイロットには訓練や仮想敵役等でザクに搭乗した経験がある者も多く、ザクが主力となり得る下地があったとも言えるだろう。また「ジオンの残党からは怒りを買うのでは」と
特化編成よりもハードルは高め。あと炎属性以外にはクリティカルは出ないし、防御値ガチガチの相手にはそこまで効果的じゃないから古戦場以外の有効な仮想敵がそもそも少ない更に応用版として、水属性の終末武器、天司武器、虚空武器、上述のブルースフィアの各武器種が全て杖で水には優秀な杖得意キャ
いとされる新戦艦に対抗するために建造中止となったライオン級の設計を流用、主砲は既存の15inch砲を使用することとして急造されたものである。仮想敵はビスマルク級戦艦、ヴィットリオ・ヴェネト級戦艦、大和級戦艦などであった。連合軍は大和級戦艦を16inch砲戦艦と推定していたため、本
怪我して間もない状態で「怪我の内に入らない」としてリベンジマッチを挑むなど、ビスケット・オリバを上回る根性を見せた。一方で、宿禰はエア相撲の仮想敵としての戦いの分析で「四股が足りていない」と指摘していた。これは宿禰が色々と規格外すぎるだけな気もするし、宿禰自身も零鵬を評価するよう
きず、ミラーでも使いにくい。自分のシャドールをリバースさせる目的に使おうにも「堕ち影の蠢き」というライバルが立ちふさがる。表示形式変更自体が仮想敵に対してはそこまで有用な効果ではなかったため採用率は上記5枚に比べるとかなり低い。「ネフィリム」禁止後は高打点に対する返しが難しくなっ
的な優位を確立するべく設計されたのが本級、クイーンエリザベス級である。この艦が開発された当初、各国海軍は日米で14インチ砲(35.6cm) 仮想敵国のドイツ海軍は巡洋戦艦マッケルゼン級に35cm砲を計画していることから、それらを凌駕するものとして「Mark.1 15インチ(38.
立つ。特に本級唯一の戦没艦となったPoWはデンマーク海峡海戦では艦橋大破、マレー沖海戦では航空機に完全敗北と、弱い部分を突かれた。もっとも、仮想敵だった独・伊戦艦も大なり小なり欠陥を抱えていて、それらへの刺客としては十分ではなかろうか。そして、新型戦艦が5隻も就役したというアドバ
程が35,450mに拡大、土佐を使った実験で得たデータを元に開発した九十一式徹甲弾を搭載可能にするなど近代化改修を行い攻撃力を増したものの、仮想敵たるアメリカ軍の主力戦艦は軒並み14インチ砲への防御は対応済みであり、16インチ砲を装備していることを考えると旧式感は否めない。建造時
計画のみ)建造までの経緯ダンケルクの完成を念願の近代的戦艦を手に入れたフランスだったが、その優秀な性能は周囲を巻き込んだ建艦競争の激化を招き仮想敵のドイツにはシャルンホルスト級戦艦及びビスマルク級戦艦を、イタリアには旧式戦艦4隻の近代化改修*3とヴィットリオ・ヴェネト級戦艦の建造
ればあとは陸軍でごり押し・・・とはいかないので適切で細かい管理が必要になる。工業力も悪くなく、狭く見える本土は意外に立地数がある。とはいえ、仮想敵国がICオバケのドイツなので容易にはいかない。しばらくするとただでさえ枢軸戦で忙しいのに大東亜共栄圏まで喧嘩を売ってきて泣きたくなる。
リファインされた。実戦慣れしていないレンジャーを集団で手こずらせたが、流石にゾード相手にはただの的。また、レンジャーの基地にある訓練施設では仮想敵として実体を持ったホログラムのパティも登場。こちらは訓練用のためか、ある程度経験を積めば生身でも対処できるレベル。◇コットポトロ(五星
の後、新たに建造されたGセイバー703が補充され、アブナーを新たなテストパイロットに迎えて試験が再開された。ほどなく最終稼働試験を迎えるが、仮想敵としてMW化されたフリーダムが、開発担当のひとりとして潜入していた議会軍工作員シドニー・ローランド・シュワルツの策略により暴走し、実弾
モンにとっての基本的な性格。それ以外では「素早さはスカーフやかそく、積み技、先制技、天候によってすばやさが倍化する特性等で補う」「最速よりも仮想敵への火力優先」等、特定の理由がある場合が多い。バシャーモやボーマンダにサザンドラ、ハッサムにフローゼル、カプ・テテフ等がこれに該当する
の複雑化も進み、整備面の確保や運用するための艦艇の改修、あるいは新造も求められた。こういった、いわゆるモビルスーツの恐竜的進化はジオンという仮想敵が居た頃には有用だったが、そのジオンという仮想敵が失われたシャアの反乱を境に、膨大な運用コストという負の面が浮き彫りとなってしまったの
24/01/12 Fri 10:57:44NEW!所要時間:約 5 分で読めます▽タグ一覧1938年。アメリカ合衆国は、止まることを知らない仮想敵国のワシントン条約脱退に対し、第二次ヴィンソン案を推進。アメリカ中の英知を海軍工廠に集め、対16インチ砲用対応型戦艦の開発に着手した。
を引き起こすことが明らかとなり話題となったが、この項目の本筋には関係ないことなので割愛する。環境において《ジョー星》をデッキに投入する場合、仮想敵のデッキには《ジョー星》による無色化が刺さり、かつ無色化が自身のデッキギミックに干渉しない、または致命的には干渉しないデッキに投入され
が一の時の信頼性が低いだけで、何のためにあのカッコイイ迷彩にしてんのよ。 -- 名無しさん (2014-07-25 01:51:58) 仮想敵国である特亜なら爆装したコイツで充分だがな。 -- 名無しさん (2014-07-28 20:02:56) 正直ミサイルキャリアー
傷が起きる。歴史・民族・文化や、対外政策のような政治的理由、もしくはお金欲しさの大義名分でこれらは起こる。ただし、こちらはアンチというよりも仮想敵国(仮想敵組織)として扱うほうが適切なため、本項では解説しない。詳細は荒れそうなので各自ggってクレメンスこうして近年、際限なく勢力が
れにしてはステータスが控え目だが……。守備力は1950とそこそこ高く、ライオウ等1900ラインに突破されないのは大きい。しかし、このカードの仮想敵は大体が高攻撃力なので過信は禁物。効果の方も中々に強力。特殊召喚されたモンスター限定とはいえ、デッキバウンスであるため、環境次第では破
に安くなった。尚これに収録されてるものは守備力2000とエラーカードになっている。当然デュエル中は守備力2200として扱う。《超融合》の主な仮想敵は《スターダスト・ドラゴン》系列(特に《スターダスト・ドラゴン/バスター》を除去できる貴重な手段)。他は《コズミック・ブレイザー・ドラ
地帯の紛争詳細は「冷戦」を参照1980年代からオーシアとの間でイデオロギー対立による冷戦状態となる。この二つの超大国は長年の間、常に互いを「仮想敵国」と想定し、世界規模の勢力拡大と軍備拡張を競い合った。その象徴的な存在として核兵器開発競争が挙げられ、大陸間弾道弾や戦略防衛構想(S
*1301飛行隊と入れ替えで配備された部隊で301と同じ百里基地で編成され、新田原で40周年を迎えることとなった。305飛行隊は飛行教導群を仮想敵機として模擬戦闘を行う『戦競』と呼ばれる競技会で最多の優勝歴を持つ部隊でもある。記念塗装などではかなり派手な塗装をすることが多く、愛好
:「くっ!」15:07:大鳳@3-1813:「少なくとも、護衛艦はある、と見ても、いいデス、ね・・・」15:08:暁@4-526:「だいたい仮想敵20隻くらい、かなぁ?」15:08:暁@4-526:「ちょっと多いかも…。夕立ちゃん綾波ちゃん雇ってくればよかった、なー…。」15:0
ア連合(FCU)3.4 オーシア連邦3.5 ユークトバニア連邦共和国4 考察5 登場作品6 出典歴史ユージア大陸紛争かつてはユークトバニアを仮想敵国とする軍事国家であり、ICBM発射施設である要塞イントレランスを建設した。1995年のベルカ戦争終結後、融和が進むオーシアとユークト
に対しては重防御であるが、11インチ、12インチクラスを相手にするには不十分だった。優先度の高い空母などの建造が優先され完成が遅かったため、仮想敵であったドイッチュラント型と対峙することはなく、主に対日戦末期の防空戦闘や地上目標に対する艦砲射撃に従事した。前述の問題から艦隊行動を
っている。いずれもハマれば強いが、効かない相手には全く効かない類のカードであり、サイドデッキ向けである。リリースするモンスターのステータスや仮想敵に合わせて選択するようにしたい。注意点として「発動した時点で手札・フィールドにあったカード」「ドローしたカード」に効果が及ぶが、「発動
。 黄昏の秘境挑戦勲章 獲得方法 イベント「連鎖競技_ヒュムノイの叡智」で ★3かつ「特殊仮想敵」を2体以上撃破して黄昏の秘境をクリア ヒュムノイ地区での連鎖競技に参加し、 黄昏の秘境にて高難度の
カードプールが決まっているTCGでは、現在の環境で主流となっている「強いデッキ」の種類がある程度絞られてくる。つまり、大会で勝ちたいならば「仮想敵」を想定し、それに合わせて相性のいいデッキを選んだり、対策となるカードをあらかじめ用意するのが近道と言える。このようにして組まれた「大
ていない。〈ミサイル〉戦車砲から発射されるミサイルも、現代戦車の重要な武器。航空戦力で優位に立つ西側諸国ではあまりメジャーではないが、それを仮想敵とする東側諸国や、戦闘ヘリが現実的な脅威となるイスラエルなどでは多用されている。基本的には対戦闘ヘリ用の武器だが、HEAT弾頭を搭載し
てこの子いらなくね?って話が米軍でも上がってる様子、なんともはや… -- 名無しさん (2014-09-03 22:03:48) ↑まぁ仮想敵国が中・露である以上、それなりの性能の兵器を維持するなら、整備が一機種オンリーのコイツより3機種マルチのライトニングの方が後々役立つわ
うため、アルチュカリドでは手を使わず、脚だけで馬を御して初めて一人前の騎兵と認められる。こうした戦術が発達したのは、アルチュカリドが想定する仮想敵が山越えをしてきた軽歩兵を平地で迎え撃つという思想によるものであろう。またウィンザーミアの猟兵たちは戦鎚を好む。ドワーフの膂力で振るわ
間違いない。軍縮の空気の中で宇宙世紀MS最多の10000機を超える生産数からも、コストパフォーマンスに極めて優れていた事が窺える。配備当初の仮想敵はビーム兵器もまともに運用できないジオン残党であったため、「一年戦争中に生産されていたジムをアップデートする」という条件を考えれば十分
である。MSの進化を鑑みるに、火薬や戦車主砲だけの技術が進化していないとは考えられないため、案外旧式MSぐらいなら粉砕できるのかもしれない。仮想敵のジオン残党は旧式の寄せ集めとなっているため尚更である。【装備】150mm連装滑腔砲 / 155mm連装滑腔砲61式戦車の主砲。戦車で
る。ちなみに空母艦載機型や電子戦機型の開発も検討されている。...載せる空母をどうするかはまた別の問題だが。軍隊格闘術1970年代に北朝鮮を仮想敵国として、後述する特攻武術を創始した。ペンやタオルや鞄など身の回りに有る物を武器にする。軍隊や警察官や民間でも教育されている。特攻武術
らかの理由のためにあえてこの基本を崩し努力値の微調整を行う事がある。これを「努力値調整」と言う。努力値調整を行う理由は様々だが、多くの場合「仮想敵に対するメタ」や 「対応範囲の増加」を目的としている。他にも「極振りだと無駄が出る」という場合にも有効。努力値を振った後のステータスの
りも広い!) ・舷側装甲410㎜(20度傾斜)→500㎜相当 ・水平装甲200㎜ ・主砲前楯650㎜ ・主砲天蓋270㎜【建造に至るまで】 仮想敵国のアメリカは、両洋に艦隊を展開しなければならない関係上、パナマ運河を通せる幅に制限される。 その条件で建造した場合、40.6cm砲を