魔法一覧 - The Wild Darkness攻略 wiki
に覚えている炎魔法、序盤に炭を手に入れるのも容易い、あったら少し便利程度の魔法、範囲攻撃なので蜘蛛に囲まれた時とかにも使える。1段階魔法ではエネルギー消費が少し大きく、冷気打撃や感電よりも威力が僅かに低いが着火状態にして持続ダメージを与えられることがある。地面に落ちてる肉などに当
に覚えている炎魔法、序盤に炭を手に入れるのも容易い、あったら少し便利程度の魔法、範囲攻撃なので蜘蛛に囲まれた時とかにも使える。1段階魔法ではエネルギー消費が少し大きく、冷気打撃や感電よりも威力が僅かに低いが着火状態にして持続ダメージを与えられることがある。地面に落ちてる肉などに当
って、残り時間が10秒を超えている場合、1秒単位で表示される。残り時間が10秒未満の場合、10分の1秒単位で表示される。トグル式アビリティのエネルギー消費[]DurationEfficiencyTable.pngGaussのMachRush130xDark.png Mach Ru
というのは避けられないことである。例えば、攻撃側が10のエネルギーで攻撃してきたとして、ピンポイントでその攻撃を相殺できるなら防ぐ側も10のエネルギー消費でいいが、普通はどこに攻撃が飛んでくるかわからないのでより大きな面積を防ぐ障壁を作る必要がある。さらに、本当に10の威力しかな
として用いているという渋い設定がある。その威力は仕事率換算で50万馬力、50万度の爆発を起こすとか。「鍛え抜いた初歩の技」なだけあって威力やエネルギー消費には細かな調整が利き、劇中では必殺技としてはもちろん、短いスパンで連射したり、相手の攻撃を防ぐために使うなど、小技としても使う
弾を仕掛けられ、エネルギーが尽きると爆発する危険に晒されるも、父からカラータイマーを与えられて的確にエネルギー残量を掴めるようになり、自らもエネルギー消費の低い必殺技を開発していく。この展開はよく「捕まえといて爆弾仕込んで返すだけとかwww」とネタにされるが、実際はインベーダーが
ーナーと組み合わせればさらに遠くへ飛ぶことも。ちなみにフットパーツとアームパーツを装備すると梯子の昇降速度が上がり、全パーツを装備すると武器エネルギー消費量が半減される。これは下記も同様である。ちなみに、岩本佳浩氏の漫画版でも原作同様カプセルでタダチニ装備シタマエしているのだが
続けるゾナウギア。使用感はほぼ上記の龍の頭と同じ。たった一発でボスボコブリンすら吹き飛ばすが、その火力に比して1射で目盛り3個を食い潰す程にエネルギー消費が激しい。槍にくっつければ、突きの要領で連射が可能だったり、投げを行うことで狙った場所に当てることもできる。槍は飛んでいかない
y Pulse:エネルギーオーブのエネルギー回復率を上昇。Void Static:Void Mode発動でダメージを与える範囲波動を繰り出しエネルギー消費が増加。Void Singularity:Void Mode発動で敵をオペレーターに引き寄せる。時間経過でエネルギー消費。En
いる。元々は可変機構を持った機体として設計されていたものの、オミットされている。高い機動性・運動性を誇り飛行可能なため汎用性は高いが、武装のエネルギー消費が多いのが難点。武装リストバルカン腕部に固定装備されているバルカン。近接戦闘における牽制用。クラウドサーベル格闘戦用のビーム剣
るウルトラマンと違って投げの間合いが狭く、セブンのようなキャンセルコンボも出来ない。そのかわり、多彩な必殺技を持つ。ブレスレット系の必殺技はエネルギー消費なし。中段判定の流星キックと前+A、下段判定のスライディング、リーチの長いダッシュ+Aを備えており、きっちり鍛えれば格闘戦も得
秒間緊急チャージモードに移行。緊急チャージモードでは一定時間、エネルギーを使った行動が出来なくなる。要するに大幅に弱体化する。また、武器毎にエネルギー消費が決まっており、フルチャージ時を100%として、1発ごとに何%使うか、という表記がされている。例えば前述の「LRSL-AC」な
ーム兵器の直撃に耐えることができる。欠点・弱点[]一方、装甲の相転移(=防御力)を維持するためには装甲に電流を流し続ける必要があり、搭載機のエネルギー消費が早くなり稼働時間を大幅に短縮してしまう。特に被弾の瞬間は平常時以上に電力を消費し、被弾回数に応じて機体の稼働時間も短縮される
片手で取りまわせるコンパクトさでありながら戦艦の外装を一撃で撃ち抜く威力を持ち、開発当時のMS用火器としては破格の破格の性能を有する。反面、エネルギー消費が激しいため、発砲すればするほど機体稼働時間が短くなってしまう。そのため出力に余裕のあるエールとの組み合わせが一番合理的といえ
れぞれ異なるため、装着したシルエットにより機体が消費するエネルギーも異なる。そのため、装着したシルエット毎にVPS装甲に掛ける電圧を調整し、エネルギー消費の更なる効率化を図っている。その副次効果により装甲の色が変化する。また、彩色変化するのはチェスト及びレッグフライヤーのみであり
ピックアップアイテムを浮遊させる問題を修正。落下中Undertowでエネルギーが激減する問題を修正。Undertowが静まる前に動いた場合のエネルギー消費を修正。Undertow中に待機モーションが再生される問題を修正。ラグドール化した敵がUndertowから吐き出される問題を修
応した独特の様式が数多く見られる。深海の生物密度は浅海と比べて極端に低く、個体を維持するための捕食行動を効率よく行うこと、それと同時に余分なエネルギー消費を最低限に抑えることが求められる。また、生息範囲と個体数の問題から、深海では雄と雌との繁殖の機会が非常に少ない。こうした条件下
させた敵のエネルギーを奪う事が出来る。元ネタはヒーロー戦記のゲシュペンストの武器。なんと当時はHPが吸収出来るスグレモノだった。これのお陰でエネルギー消費が気にならなくなるが、一体どんな技術なのかは不明。●メガ・バスターキャノン新たに追加された大型ビームキャノン。非常に高い威力を
近接戦闘用としてこの装備を搭載・愛用しており、事実上の愛機である本機にもこの装備を搭載し、主に近接戦闘で愛用している。ブルーフレームの物は、エネルギー消費の激しいビームサーベルの代用として用いることを想定し、刀身に対ビームコーティングを施すことでビーム兵器相手に戦うことが出来るよ
武装◇イーゲルシュテルン連合のGシリーズと同じ武装。普段はカバーで隠れている。◇ビームライフル連合の技術を盗用して造った武装。威力は高いが、エネルギー消費量も相応に多い。後にM1アストレイに装備された物とは外見が異なる。◇ビームサーベルこちらも技術を盗用して製造。ライフル同様、威
プがある。装備タイプは装備選択画面で言うと下段に配置。一覧の中から一つ選んで装備すると効果が発揮される。ダメージ減少やバスター性能強化、武器エネルギー消費減など様々だが、いくつ持っていてもその時機能するのは一つだけなので、面倒でもいちいち選択画面を開いてマメに付け替える必要がある
の性能を発揮する「決戦モード」は人工知能「B.I.G-A.I」(Battle-Integral-Generator-A.I)を起動させるためエネルギー消費が激しくなるので、文字通り決戦時に使用される。【派生モデル、関連機体】「ダイアバトルスV2プロトタイプ」(月面基地Ver.)【
きるようになる。・防御機能主にスーツの機能。強固な装甲により、弾丸を弾き返せるほどの防御力を有している。ただし、一度に大量の弾丸を浴びたり、エネルギー消費の大きい機能を連続使用しているなどの条件が重なると、ナノ・ロボットに異常が発生し、全体の機能が低下するという弱点がある。劇中で
中でエナジー切れに陥り撃破寸前まで追い込まれている。そのためエアキャヴァルリー時でもハーケンやランドスピナーを用いて移動することが多い。後にエネルギー消費を抑える改良が加えられるなどし運用面での難点は解消された他、第七世代機以降だけでなく第五世代機でも運用可能な同デザインの量産型
復することができるようになる。E缶のない本作では「ラッシュチャージャー」との組み合わせの面でも有用なパーツとなる。エナジーセイバー(6)武器エネルギー消費量が減少する。結果的に使える特殊武器の総量は約1.5割増となる。これがないと弱点で倒しきれないボスもいる。とはいえ前述のように
ごと殲滅することすら可能なレベル。ジェノザウラーでさえ同クラスの完全破壊が精一杯であることを考えると、冗談では済まされない破壊力だ。ただし、エネルギー消費も相応に激しく、連射は不可能。【戦歴】ZAC2044年にロールアウトした試作壱号機はトビー・ダンカン少尉をパイロットとし、運用
防御力を高めた機体で、敵の攻撃を受け止め、粘り、時間を稼ぐことに特化している。フレズヴェルクに引き続きTCS展開能力を持ちながら欠点であったエネルギー消費の問題を解消しており、武装もシンプルなものを揃えたことで長大な稼働時間を実現。またTCSを抜きにしても全身に重装甲を纏った非常
を連動させ、鎧武の意思によりコントロールする。圧倒的な性能を誇り、インベスのみならず、他のアーマードライダーを凌駕する戦闘力を誇る。しかし、エネルギー消費量が激しいために長時間の使用後は一定のチャージ期間を必要とし、その間は錠前が真っ黒に変色・使用不可となる。○大玉モード待機形態
でエイリアが「ダッシュとかが不完全だけど」と言うのだが、どう考えても不完全なのはダッシュ以外である。以下前作からの変更点↓○ヘッド特殊武器のエネルギー消費を軽減。○ボディ被ダメージ半減。ギガアタックも使用可能だが、ほとんどのボスに対してはダメージが与えられなくなった。本作ではザコ
大威力を誇るとされ、アイスラッガーもエメリウム光線も効かない相手や敵を確実に仕留めたいここぞのタイミングによく使用される。強力な威力な分当然エネルギー消費も激しく、一度の戦いにおいて多用することは出来ない。そのためか、使用頻度はエメリウム光線、アイスラッガーよりも低い。なお、平成
ドとライフルはサテライトシステムのエネルギーを流用した大出力の強力な物を装備しており、MSのみならず戦艦も容易に撃破する攻撃力を持つ。その分エネルギー消費も大きいが、サテライトシステムによる無尽蔵のエネルギー供給により常時高出力の武装を使用し続ける事が可能となっている。フラッシュ
足も出なかったりとその扱いは惨憺たるもの。◇第3世代特殊兵器の搭載を目標とした世代。各国がこぞって開発しているが、いまだ実験機の域を出ない。エネルギー消費が大きいらしく今後の課題になっている。●ブルー・ティアーズ(蒼い雫)操縦者:セシリア・オルコット射撃に特化した機体。主な武装は
する。MHの戦う戦場では、MH以外の兵器はその副次的な効果だけで全滅必至である。尚、最大稼働では光速移動(テレポート)も可能なのだが、流石にエネルギー消費が大きすぎるので、MH単体では殆ど使用されない。ただし、戦術として母艦のエネルギーを利用して部隊を前線まで送り込むのにテレポー
、肝心の燃費はまったく改善されていなかった!特にシールドは零落白夜を防御に転用してビームを通さないIフィールド仕様なのだが、箒に頼らなければエネルギー消費がデカ過ぎてろくに運用できない。挙げ句に荷電粒子砲は名前こそロマンに溢れていたが、その実はエネルギーはバカ食いする癖に、原作で
ピックアップアイテムを浮遊させる問題を修正。落下中Undertowでエネルギーが激減する問題を修正。Undertowが静まる前に動いた場合のエネルギー消費を修正。Undertow中に待機モーションが再生される問題を修正。ラグドール化した敵がUndertowから吐き出される問題を修
ピックアップアイテムを浮遊させる問題を修正。落下中Undertowでエネルギーが激減する問題を修正。Undertowが静まる前に動いた場合のエネルギー消費を修正。Undertow中に待機モーションが再生される問題を修正。ラグドール化した敵がUndertowから吐き出される問題を修
x.png Energy Siphon, Energizing Dash を使用してエネルギーを補給することはできない。Eludeのトグルエネルギー消費は Augur Modsによってシールド変換されない。アビリティ発動中はエネルギーオーブ, アルケイン エナージャイズ アルケ
ark.png Undertowのようなチャネリングされたアビリティを使用している場合、無効化するまでエネルギーは再生されない。これは一定のエネルギー消費を持つアビリティにのみ適用され、 Artemis Bow、PacifyProvoke130xDark.png Pacify &
x.png Energy Siphon, Energizing Dash を使用してエネルギーを補給することはできない。Eludeのトグルエネルギー消費は Augur Modsによってシールド変換されない。アビリティ発動中はエネルギーオーブ, アルケイン エナージャイズ アルケ
タップするか長押しすると2種類の手榴弾のうちのどちらかを投げる: Shrapnel Vortex または Shield Satellite。エネルギー消費量は アビリティ効率の影響を受ける。投擲モーションの速度はNatural TalentMod_TT_20px.png Natu
x_Press_%28Aether%29_Preview.gif元素スキルを敵に当てた後、風元素粒子注釈[]ゲーム内の「エネルギーボール」のエネルギー消費量は、キャラクターの爆発スキルのエネルギー消費量に依存し、ボール1個で爆発分のエネルギーが消費される。したがって、「ボール」1
概要2 歴史3 デルタ宇宙域でのレプリケーター4 レプリケート不可能な物4.1 複雑すぎる物質の例4.2 特殊な分子構造を持つ物質の例5 エネルギー消費6 関連項目概要[]宇宙艦個室搭載型のレプリケーターディープ・スペース・9のクワークのバーのレプリケーター レプリケーターは2
E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%97%EF%BC%89.pngソジウム×5寿命が改良され、フルリサイクル可能な部品でできた低エネルギー消費の照明。消費電力:1KP小型の部屋・大型の部屋に取り付けた場合は配線不要だが、それ以外に設置する場合は送電線で端子に電力供給し
タップするか長押しすると2種類の手榴弾のうちのどちらかを投げる: Shrapnel Vortex または Shield Satellite。エネルギー消費量は アビリティ効率の影響を受ける。投擲モーションの速度はNatural Talent Natural TalentやSpee
5%に。 Smiteと射出物に基礎ダメージを追加。Renewal: Renewalから回復時間を削除し、トグル式に変更。発動中毎秒2エネルギー消費し、追加ターゲットにつき毎秒+3エネルギー消費。なお、TrinityのEnergy VampireとRenewalを同時に発動
器を主武装に持つビーム主流の戦場へと変わっていき、PS装甲の絶対的な優位性というものは失われていくこととなる。特にこのPS装甲は前述の通り、エネルギー消費を行っているためほとんどのMSがバッテリーが動力源であるC.E.では相性が悪いこともあり、装甲そのものも高コストという欠点も加
行ったりしない。石川先生直々のお言葉である。性能真ゲッターロボの開発過程で完成したとされており、真ゲッターよりも安定性が高く、遥かに効率的なエネルギー消費をするという。エネルギー消費は真ゲッター唯一の欠点であるため、その点が改善されている本機は、ある意味では真ゲッターより進んだゲ
して扱われている。これは物質化直前の高密度エネルギーを充填されたカートリッジを使用した兵器で、そのカートリッジのエネルギー総量は中規模都市のエネルギー消費量に匹敵する。そのために最大出力では3発しか発射できない。勿論その威力は桁違いで、ビーム光軸から半径150mは激烈なプラズマ過
ルギーを減らす努力はいっこうに進んでいない(北欧諸国ではこの努力が評価されて削減目標が低く抑えられている)。[22][23]GDP 当たりのエネルギー消費量で比較した際、2001年度時点ではドイツは日本の1.4倍、人口当たりエネルギー消費量ではドイツは日本の3倍を使用しており、日
10% 0 2 リネン*1 堅い革*2 - 作業着:採集活動時のケガの確率を30%減少し、エネルギー消費量は半分になる。 リネンのローブ 0 10% 0 2 リネン*3 革*1 -
期待も一部で指摘されているが、今後10~30年間に大量普及する見込みは現時点では無い。省エネルギー:低電力消費の製品の普及や設備更新、電力・エネルギー消費が少ない経済システムへの転換、不要なエネルギー消費の削減、省資源など。再利用:廃棄物発電や廃棄物の熱利用など炭素の固定炭素吸収