競技用ヨーヨーの主なメーカー - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
-- 名無しさん (2015-10-30 19:38:32) ワンドロップはシンプルかつ素朴な感じでコアな人気がある、アンダーサイズで安定感に優れ、サイドエフェクトで感触を調節できるのでチョップスティックを得意とするプレイヤーにも人気があるっぽい -- 名無しさん (
-- 名無しさん (2015-10-30 19:38:32) ワンドロップはシンプルかつ素朴な感じでコアな人気がある、アンダーサイズで安定感に優れ、サイドエフェクトで感触を調節できるのでチョップスティックを得意とするプレイヤーにも人気があるっぽい -- 名無しさん (
はシールドの耐久が本体のDEF・MDF依存となった為(前作のシールドはDEF・MDFが0扱いで結構軽く破られる)、しっかりSPを注いでやれば安定感がグッと増す。状態異常は貫通するものの、最終的には(一点ものだが)アクセサリで全状態異常耐性100にすることであらゆる攻撃を無効化しう
所は優勝した朝青龍が15戦全勝で、残る千代大海、魁皇、朝赤龍の3人が13勝という色んな意味で伝説の場所となった。2005年を過ぎた辺りからは安定感はあったが基本的にクンロク、3回に1回くらいは二桁勝つがそれでも11勝が限界と、段々下降して行くこととなる。・引退への引き金となった2
ルは他の軸より飛びぬけている。特にゲームエンド級のクリーチャーが大量に横に展開していくその様子は非常に楽しい。弱点は何といっても受けの弱さと安定感が低めなこと。受け札が《「俺」の頂 ライオネル GS》と《深海の伝道師 アトランティス》しかないため速攻デッキには太刀打ちできない。と
れている事だろう。効果をさっぱりかつ分かりやすく強い効果へとパワーアップした代償なのだろうか。とはいえ、対応範囲が広いのでむしろこちらの方が安定感はあるかもしれない。効果(2)は攻撃力上昇の誘発効果。レベル5以上のモンスターと戦闘する時、相手モンスターの攻撃力分だけ自身の攻撃力を
強力な攻撃支援となるのだ。なお、あまりに強力なためか、1度の戦闘で3回しか使用することはできないという制約を持つ。第二覚醒は好みが分かれる。安定感を増したいならロイヤルハイネス、特化させるならマジェスティックといったところで純粋にプレイヤーの好みによるだろう。ヨシノ現在東の国の国
使い捨ての打点にもなるなど、ザ・レッドにはない魅力が大きい。基本的には両方採用して8枚体制で使うことになる。レッドゾーンの侵略元が増えるのは安定感が増す。アニメ「VSR」および「VSRF」、「キング!」ではバサラが使用。主に《熱き侵略 レッドゾーンZ》に侵略進化することが多い他、
格ゆえにセカイと、幼馴染ゆえにユウマとそれぞれ仲が良いのだが、セカイとユウマが喧嘩をするのでチームワークはまだ微妙。オールレンジに対応できる安定感ある戦い方からも、どちらとも仲が良い境遇からも、トライ・ファイターズの要と言っていい存在。なんだかんだでセカイと一緒になる機会が多く、
は最大でも72%と心許ないし、君主や侍はプリーストブラスターやメイジブラスターにひっかかってしまうこともある。下級職は派手さには欠けるけれど安定感なら抜群だという事は、覚えておいた方が良いな。東方では下級職用の強力装備もあるという噂も聞かれるし侮る事は出来ないのだ。「あのー……お
に戦えるのは育てたアレクにナイトキラー装備させるかジャムカぐらいしか安心してぶつけられない 魔法防御も高いのでスリープが効かない レヴィンも安定感と火力不足、アイラは打たれ弱いので1撃もたないとスキがない -- 名無しさん (2015-02-14 23:48:06) 自分もア
ジェルりりかSOS』『こどものおもちゃ』等に参加。武藤公春遊戯王シリーズを支える縁の下の力持ち、遊戯の親戚ではない。作監回数は17回。抜群の安定感を誇り、GX以外は全てのシリーズに参加している。長期アニメに多く携わっており、修羅場の記憶編では演出と作監を兼任する鉄人。5D'sでも
がた落ちしている。それでも弱くはないのだが。いつものハルヒや相討ちハルヒなどなんやかんやで実戦レベルで戦うことは出来るが、色褪せの欠落により安定感はない。ブックスタンスタンダード構築になるが特徴に《本》を持っているのでリィンフォースやエプロン長門という強力なパンプアップ手段や一ノ
ーをメタるとトップメタに勝てず、トップメタに勝とうとすると緑黒ウィニーに勝てないのである。なお、初出だった神化編環境はこのデッキに加え抜群の安定感を誇る青単ウィニーまでいたため超高速環境であり、ウィニー対策を万全にするのが当たり前という狂気の環境だった。ただし青単ウィニーは殿堂入
みたいに書かれてたけどペガサス最強だろティト。加入が斧メインの西方三島からだからレベル上げがキツイけど力がへたれやすいシャニーに比べて成長の安定感がバツグン。 -- 名無しさん (2013-12-20 14:24:58) 基本的にペガサス三姉妹は、次女が強くなりやすいよね。力
う。ヌーベルロマンが?それも違う。コンローがです。ロイパラのワンコロのように、FV設定不可となってしまった。いくら好きなG3サーチが強力かつ安定感抜群であったとは言え、ヌーベルバーグ(やドーントレス)を使っていなかったかげろう使いには痛すぎるとばっちりである。まぁ事故回避できる点
把に言えばトリオンで出来た日本刀。ボーダー製ノーマルトリガー中で攻撃力・耐久力が高いレベルでとれた傑作。アタッカーで一番人気のトリガーで一番安定感がある。欠点はやや重いことと、形状変化などの特殊なギミックがないこと、自由な出し入れが効かない(出し入れするたびにトリオンを消費する)
の影響を受けないため、命中率の高い確実な攻撃が可能。近接用武器種にも手槍、手斧など間接攻撃する手段が存在するが、威力や命中が控えめで弓ほどの安定感はない。近距離武器から反撃を受けないこちらも重要な要素。剣・槍・斧の攻撃範囲に入らず安全に攻撃できる。低難易度では追撃を出せるユニット
定によっては厳しいといった「重さ」「大振りさ」から、マイナス面の特徴を付加される事が多いのが厄介。「ネーミングやエピソードの引き出しが多く、安定感のある性能になりやすい剣」や、「重すぎないイメージがあり後方支援できる槍」の方が戦術を立てやすく、「ドラゴンクエスト」「ファイアーエム
でメモリアルイヤー作品を二回担当する事になる訳だね。期待が高まる -- 名無しさん (2016-01-07 14:13:45) 最新話の安定感見ると、ニンニンと続投しなかったら絶対1話から中澤監督に頼んでたよね -- 名無しさん (2016-03-22 12:31:23)
の主に似ているような...。表よりも能力が大幅にアップしており、特に攻撃力は相当なもの。隙が多い点は変わらないため、相応の準備をしてかかれば安定感はぐっと増すだろう。カービィ達に倒された後もしぶとく起き上がり、再び鏡を出現させ、真の黒幕を呼び出し勝ち誇ったかのように笑うが、彼のハ
受け継がれている。客用扉は371系と同じくプラグドアになっている。歴代の展望付き車両と同じく連接台車を採用。編成は岡部氏の「左右対称のほうが安定感が増す」という理由で偶数の10両編成になったため、LSEやHiSEに比べて1両当たりの長さは長くなっている。これを実現すべく、軸重の制
ののバランスのいい機動力と装甲をもち、扱いやすいマシンガンと隙が小さく誘導も良好、当たればヨロケのとれる優良サブのマルチランチャーと武装面の安定感も抜群。それでいてコストも中堅レベルなのでコストパフォーマンスはゲーム中屈指。…だったが、バージョンを重ねる毎に優秀な機体が増えている
に守りが弱い戦士が切り込み役に向かない理由。HPこそ高いが、守備・魔防が低いため相対的な耐久力は高いとは言えず、壁としてもアーマーに比べると安定感に欠ける。加えて斧の重さや速さの伸びづらさからアーマー並、時にはそれ以下の鈍足ぶりを晒してしまうため、回避率が低く追撃もされやすい。攻
できる利点はやはり大きい。また代表的なエスパー物理技である「しねんのずつき」は命中率90と外す危険があるため、その点でもサイコショックの方が安定感がある。環境によって大きく評価の変わる技であるため、今後の考察が期待される。同様の技として『サイコブレイク』がある。この技はあのミュウ
も多いのだが、パンプアップをRで行えるG3メガコロニーはこのユニットが初。同時に登場する武神様程の制圧力は無いが、Rでも存分に力を発揮出来る安定感が売りであり、メガコロニーの主力G3ユニットの1体となりえるだろう。基本的にこの効果のユニット達はどのクランでも採用率が高めなのも、こ
由で「滅殺」を覚えておくと便利。まぁ、そんなことをせずとも大概は勇者系の武器で事足りるが。わざわざチェンジプルフを使わなくても耐久・火力共に安定感があるので、焦って育てる必要はない。誰でもいいのでとりあえずダブルを組んでおけば、苦手武器でもないかぎり押し負けることはあまりないと思
手フィールド上のカードを除去する能力も持っていない為、戦闘ダメージを与えるにはプレイヤーのサポートが必須となる。その高い爆発力と引き替えに、安定感は非常に低いカードと言える。「カグツチ」とは日本神話に登場する火の神のことである。イラストでは、燃える髪を持つ筋肉ムキムキの男性として
ノーツオーバーが出てくる難曲ラッシュの現在、デビュー当時ほどのインパクトは薄れてきてはいるものの、やはりその圧倒的な難易度や昔からの指定席の安定感は、最後の『壁』に相応しい一曲である。この曲のSP ANOTHERをクリアするには相当な技術と実力が必要とされる。特に段位認定とHAR
い命中率と回避率を上昇させて立ち回るといいだろう。相手が「命中+20」を搭載してくる終盤では、ヴァルハルトから手に入る武器:太陽を装備すると安定感が増す。回数制限こそあるが、そもそも「武器節約」を習得できるユニットは自前で「太陽」も習得可能なので、輸送隊で腐らせるくらいなら思い切
なるほど攻撃が激しくなるのでそこに最大火力を合わせられないのは欠点だが、逆に言えば攻撃が緩いうちに確実に大火力を発揮し、妨害の激しい終盤戦は安定感のある心得ループで戦えるともいえる。TP補給能力による長期戦と超攻撃力による短期決戦という両極端な戦法に適性があるのも面白いところ。高
て6勝2敗、防御率2.14、WHIP1.11の好成績で特に9月は月間防御率が0点台を記録して最後の3試合では23回連続無失点をマークするなど安定感では日本人№1と言える内容だった。結局終わってみれば絶対的エースのヘルナンデスが後半戦で調子を落としていく中で好投をし続け実質エースと
」を駆使すれば解禁直後のLv30代で最大ダメージの1684前後を出せる早熟スキルだったりする。その後も後述する抗体培養や耐性アクセサリによる安定感もあって、ディバイド役さえ用意していれば毎ターン確実に固定ダメージを与え続ける、長期戦、守備寄りの作戦に適した堅実さがウリ。「HP」が
くここまでの過剰な回復力はクリア後の強敵戦でもなければあまり出番がない。逆に言えばガッチガチの長期戦パで裏ボスに挑む場合、メディ/シノは高い安定感をもたらしてくれるということでもある。ハイランダー硬くなるうえにサブ性能でもなお強力なバフが使えるようになる。その分反動ダメージを背負
る代わりに必殺率が倍になるというもの。もちろん斧では殆ど当たりもしない。正直パラディンになったらこれを捨てて「太陽」を覚えさせた方が壁として安定感が増すが、一部のMブレマーは今日もキラーアクス片手に一撃のロマンを求めケビンを突撃させている。支援にも恵まれており、ケビン→マーシャ→
ならなんでもよかったためドローが充実した赤や青を混ぜた構築が可能だった。しかし、当時の環境において混色及び00デッキで猛威を振るっていたのは安定感のある青赤00デッキとコントロールに特化した赤黒00デッキがメタだった上、緑を使ったデッキもエリクとザクコンビの相性とジンクスデッキよ
る。《アクア・ティーチャー》はバニラオーラでも核となるカードになる。オーラにもドローできるカードはあるが、このカードを引けているかいないかで安定感や回転率が違うので、《番長大号令》や《トレジャー・ナスカ》などのサーチカードで確実に手札に引き込みたい。《*/零幻チュパカル/*》はオ
の発射数と攻撃範囲が拡大し、ダメ押しにパートナーによる急降下攻撃が追加される。リーダー性能は正直な所使いにくさが目立つが、サブ性能は凄まじく安定感が高い。反面爆発力に欠けるきらいがあり、彼女の性格を如実に表している。ただし、アイテム装備可能数は最大で4つと多いため、それでカバーす
い。これらのサーチカードと「エッジインプ」は手札にあるのに「ファーニマル」が無い、という場面は実は少なくなく、その為このカードを挿しておくと安定感が変わる。場に出して活躍させるのは難しいが、デッキの潤滑油としてのポテンシャルは高い為、一概にバカに出来るカードではない。場にはまず出
。ゾウの水(遠距離技(1))上半身をゾウの頭に変形させて、鼻に当たる部分からの放水でダメージを与える。大砲やビーム砲と違い、命中率も考慮した安定感抜群な性能がウリなので、かしこさ型なら覚えさせたい。しかし、ゲル種は回避が伸びにくいのでその辺が絡み、修得が難しめになっている。ゾウの
差別化のためか、極端に遠くを狙い打てる強力な飛び道具と至近距離の敵機をなぎ倒せる使い勝手のいいコンボ武器を備えており、純粋にユニットとしての安定感という意味では隠し機体のヴォルレント/ラフトクランズすら押さえてJ最強という説すらある。ただし移動力が主人公機中では5と最低であり、躱
(なお、何気にグレード3以外にも「カオス」を含むカードはいるので厳密にいえば狭まったわけではない)、追加で呪縛スキルを得たユニット。デッキの安定感を高め、また強気にマリガンできるようになる優秀なファーストヴァンガード候補なのだが、既に「星輝兵」には《錯綜の星輝兵 カーボン》という
始まってないからな -- 名無しさん (2016-09-02 23:16:05) そういう意味でもなんだが、なんというかお話作りにおける安定感というか便利度が高いなーと。 -- 名無しさん (2016-09-02 23:39:18) ???「穏やかじゃないですね」 --
はデルタアタックに劣るものの、高い命中率とそれなりのガッツダウンが光る。バトルの終盤で使うのには最適。スペック的に見るとむしろヨイ技のような安定感ある部類なのだが、やってることが思いきり不意打ちなのか、ワル技である。こちらはキックコンボと違って種族による制限はない。冥王剣(超必殺
ー連中のお株を奪うレベルで守備が上がり続けて移動要塞と化した人 -- 名無しさん (2022-07-18 00:59:59) ↑2当時は安定感がある方が強いって風潮だったんじゃないの。 -- 名無しさん (2023-04-20 17:49:23) 封印がSwitchで配信
ームと適性は一緒だが、フルモン同士の対戦で補正の重さを重視するこちらやカメンワームを選ぶ事になる。2のグレードBに「ロベニール」の名で登場。安定感のある戦いぶりと開幕毒ガスに定評がある。「LINE」では一転してかしこさ技が毒ガスと毒注射しかないにも関わらずかしこさ寄りのステータス
O2ではケンとの戦いで、ケンが着けていた赤いリボンを授かり、これが後の赤鉢巻となっていく。性能は安定して高めな傾向にあり、ZERO3では逆に安定感は低いものの爆発力が非常に高い。真空竜巻旋風脚の全盛期。ちなみにZERO隠し要素のドラマチックバトルでは「恋しさとせつなさと心強さと」
ら撃てる安定した威力の攻撃。技の正体のせいかそこそこガッツダウンがあるのも納得である。ジャンボミサイル/ハイパーボムになるとさらに命中率まで安定感のある設定にしてあるのが、相手からするとまた腹立たしい。しかし、かしこさ技である。普通のラウーはかしこさがさっぱり伸びないので、ボスか
たまにワープするスカーフ。即降りや通路が長いマップの時も役に立つが、運の要素も強く、ワープ先に敵がいたりモンハウだったりする事もあるので少し安定感に欠ける。ちなみに1Fでこのスカーフを手に入れ、それを駆使してヌケニンでうんめいのとうを踏破したという猛者がいる。みとおしメガネレベ1
そうで。皮肉にも、実戦投入を機に評価が反転した機体である。大戦末期に第47戦隊に配属されて主に四式戦に搭乗した一楽節雄氏によると、「四式戦は安定感のある素直な操縦性の飛行機だが、自分はテキパキと舵が効き、突っ込みの速い二式戦の方が戦闘機らしいと思う」と回想しており、米軍機の中でも
人公は一番裕福*1。完全に野球<勉強なスタイルで、1年目はロクな練習をせずに過ぎるランダムイベントであるが、早い内に特殊変化球やしりあがり・安定感などが手に入るため、技巧派投手向け。そして技術ポイントが豊富なため守備力の高い野手向け。単位が足りないと留年してゲームオーバーとなるの