コンシューマーゲーム

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テンプレート:コンピュータゲームのサイドバーコンシューマーゲーム(コンソールゲーム、英: Console game)とは家庭や個人向けに作られたゲーム機とゲームソフト(テレビゲームや携帯型ゲーム)でプレイするコンピュータゲーム(家庭用ゲーム)を指す業界用語[1][2]

コンシューマーゲーム(「CS」と略される)は和製英語であり、“consumer”の本来の意味は消費者であるが、アーケードゲーム(英: Arcade game、業務用向け、「AC」と略される)との区別として使われている[1]。狭義では携帯型ゲームとも区別され、テレビゲーム(据え置き型ゲーム)を指す[1]

目次

略歴[]

テンプレート:Rellink

1972年のマグナボックスによる「オデッセイ」が世界初のゲーム機である[3]。この当時のゲーム機はゲームソフトをハードウェアに内蔵した機種しかなく、一つの機種では内蔵されたゲームしか出来なかった[3]。しかし、アタリの「Atari 2600」に代表されるゲーム機とゲームソフトを物理的に分離し、ゲームソフトをロムカセットで供給する事で一つの機種でもロムカセットを交換すれば全く違うゲームをプレイすることの出来るゲーム機が登場した[3]。これが大ヒットしたことによりゲームソフトの販売市場が形成され、ゲーム機は爆発的に普及することとなった[3]

日本では1983年の任天堂による「ファミリーコンピュータ」の影響が大きく、その後も「ゲームボーイ」「スーパーファミコン」と海外でも大成功を収めたが、同時にゲームへの批判や偏見も生まれた[4]。また、アーケードゲーム『スペースインベーダー』が流行した当時、非行の温床といった社会問題が起きており、ゲームは社会の害悪と見られていた[5]。その後も同様な意見が起こった[6][7]

3Dグラフィックスが特殊だった時代はゼロからゲーム機を作り出さなければならなかったが、時代が進むと汎用デバイスはそれらの機能を持ち始め、コストの関係から汎用デバイスを超えたゲーム機を作ることが難しくなった[8]。そのため、ゲーム機の設計は汎用品のセミカスタムへと移り変わり、クローズドだったビジネスモデルも変化している[8]

PlayStation 4とXbox Oneの世代では、PCベースでの開発に移り変わり、マルチプラットフォーム化やプラットフォームの枠を越えたタイトルも増加した[9]。また、2013年の米国ではPCやスマートデバイス用ゲームソフトの市場規模が家庭用ゲームソフトを上回った[9]。日本においてもスマートデバイス用ゲームソフトの市場規模が家庭用ゲームソフトの2.2倍となった[10]

市場規模[]

CESA(コンピュータエンターテインメント協会)によると、日本の家庭用ゲーム市場規模(ソフト・ハード合計)は1983年から毎年成長を続け、1997年に約7600億円でピークを迎え、2004年になると約4400億円となった[11][12]。2013年の海外の家庭用ゲーム市場規模については2兆8222億円となっている[13]

日本の家庭用ゲーム市場規模
(CESA調べ、2013年からは調査手法が変更された[13]
 ソフト合計
2000年4131億円6232億円
2001年3685億円6134億円
2002年3367億円5014億円
2003年3091億円4462億円
2004年3160億円4361億円
2005年3141億円4965億円
2006年4133億円6799億円
2007年3823億円7114億円
2008年3980億円6580億円
2009年3341億円5616億円
2010年3442億円5321億円
2011年3185億円5019億円
2012年2932億円4857億円
2013年2537億円4095億円

分類[]

テンプレート:Rellinkゲーム機は次の2つに分類される[2]

テレビゲーム機(据え置き型ゲーム機)2014年現在では新世代機としてWii U・PlayStation 4・Xbox Oneが登場している[9]。狭義における正に「家庭用」ゲーム機であり、一台で複数人が遊ぶ、一人で遊ぶゲームであっても家族などで別々のセーブができる、バラエティーやパーティグッズとしてのゲームで使える、携帯型より大型にできる為比較的高性能にできるなどが挙げられる。モーションコントローラも特徴であり、EyeToyを始め、Wiiリモコン・PlayStation Move・Kinectも登場した。バーチャルリアリティの実現も図られている。携帯型ゲーム機2014年現在では新世代機としてニンテンドー3DS・PlayStation Vitaが登場している[9]。元来ゲームを「携帯する」という意図の元に市場を開拓していったが、一人向けゲーム機、つまり家族などで共有するというよりは個人ごとに所有するゲーム機という方向で市場が広がった。特に通信機能などはこの流れを加速させた。据え置き型との連携も図られている。

ソフトの供給媒体[]

テンプレート:Rellink大きく分けて「パッケージ版」と「ダウンロード版」がある[14]

インターネットインフラの発達に伴い、追加コンテンツとして利用されるダウンロードコンテンツや、「ダウンロード版」という形でデジタル配信(ダウンロード販売)での提供も行われている[14]。また、クラウドゲーミング上で提供されるストリーミングの形式もある[15]

「パッケージ版」に代表される日本国内で見る主なゲームソフトの供給媒体と対応ゲーム機としては次の通りである。

  • ロムカセット(ファミリーコンピュータ/セガ・マークIII&セガ・マスターシステム/メガドライブ/スーパー32X/スーパーファミコン/NINTENDO64/ゲームボーイ/ゲームギア/ゲームボーイアドバンス 他)
  • カード(セガ・マークIII&セガ・マスターシステム(マイカード)/PCエンジン(Huカード)/ニンテンドーDS/ニンテンドー3DS/PlayStation Vita)
  • CD-ROM(CD-ROM2/SUPER CD-ROM2/メガCD/セガサターン/PlayStation/PlayStation 2)
  • LD-ROM(レーザーアクティブ(LD-ROM2,MEGA-LD))
  • DVD-ROM(PlayStation 2/Xbox/Xbox 360)
  • GD-ROM(ドリームキャスト)
  • BD-ROM(PlayStation 3/PlayStation 4/Xbox One)
  • UMD(PlayStation Portable)
  • 独自規格の光ディスク(ニンテンドーゲームキューブ/Wii/Wii U)

オーディオ・ビジュアル (AV) 機能[]

ドリームキャストのインターネット(ウェブブラウザ)機能やPlayStation 2のDVD-Video再生機能が付いていた事を始め、デジタルカメラの画像表示やDLNA、通信カラオケやビデオ・オン・デマンドなど、ゲーム機は次第にAV機能を標準で搭載するようになった(スマートテレビ)[16]。また、ハードディスク搭載DVDレコーダーとしての機能を持つPSXの様に、家電製品の色彩を帯びた製品も珍しくなくなった[17]

家庭用ゲーム機は「ゲーム専用機」と呼ばれることもあるが、ソニー・コンピュータエンタテインメントは「ゲーム専用機」という呼び方は時代遅れとなっているため、「優れたUIを持つ多機能な総合的なエンタテインメント機器」として提唱したいと述べた[18][19]

電化製品として[]

家庭用ゲーム機とも呼ばれるこれらの製品だが、広義の家電製品でもある。ゲームを含む家電製品のカテゴリーとして、娯楽家電(情報娯楽家電ないしデジタル家庭電化製品とも)という分野がある。なお電気(→電力)を消費して娯楽を提供する装置で家庭内にあるため電気保安上の制約として電気用品安全法の適用対象であるが、2006年4月よりPSEマークの無い物は発売できない規制が段階を追って発効される。

脚注[]

[ヘルプ]
  1. 1.01.11.2 “家庭用ゲーム機とは”. 2014年6月3日閲覧。
  2. 2.02.1 “家庭用ゲーム機とは”. 2014年6月3日閲覧。
  3. 3.03.13.23.3 武宗しんきろう (2012年12月11日). “テレビゲーム・ファーストジェネレーション”. ファミ通. エンターブレイン. 2014年6月3日閲覧。
  4. 平林久和 (2013年9月20日). テンプレート:Link. Yahoo!ニュース (Yahoo! JAPAN). http://bylines.news.yahoo.co.jp/hirabayashihisakazu/20130920-00028259/ 2013年9月21日閲覧。 
  5. テンプレート:Link. 日本経済新聞 (日本経済新聞社). (2013年10月9日). http://www.nikkei.com/article/DGXBZO60821020Y3A001C1000000/ 2013年10月18日閲覧。 テンプレート:リンク切れ
  6. 辻元 (2013年10月17日). テンプレート:Link. アゴラ 言論プラットフォーム (アゴラ研究所). http://agora-web.jp/archives/1563912.html 2013年10月18日閲覧。 
  7. “「子どもにスマホを渡すな」は時代遅れ!?”. 2014年7月31日閲覧。
  8. 8.08.1 テンプレート:Link. PC Watch (Impress Watch). (2013年1月16日). http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130116_581782.html 2013年6月10日閲覧。 
  9. 9.09.19.29.3 テンプレート:Link. ファミ通 (エンターブレイン). (2013年10月16日). http://www.famitsu.com/news/201310/16041655.html 2013年10月18日閲覧。 
  10. “スマホゲームの市場はすでに家庭用ゲームソフトの市場よりも大きい——CyberZ調査”. 2014年6月3日閲覧。
  11. “コンシューマーゲームの市場は縮小している?”. 2014年6月3日閲覧。
  12. テンプレート:Link. Yahoo!ニュース (Yahoo! JAPAN). (2013年8月26日). http://bylines.news.yahoo.co.jp/fuwaraizo/20130826-00027385/ 2013年8月29日閲覧。 
  13. 13.013.1 “ソフトハード合わせて国内市場規模は4095億円、プラスダウンロードで103億円…CESA、2013年分の国内外家庭用ゲーム産業状況発表”. 2014年7月31日閲覧。
  14. 14.014.1 “『とびだせ どうぶつの森』 パッケージ版とダウンロード版はどちらがお得か?”. 2014年6月3日閲覧。
  15. “ゲーム業界を変えるクラウド化の波”. 2014年6月3日閲覧。
  16. “第21回 いよいよ日本で発売されたPlayStation4は、AV的にどこまで使えるか? 2014年2月28日/麻倉怜士”. 2014年6月3日閲覧。
  17. “nasne(ナスネ)™ オフィシャルサイト”. 2014年6月3日閲覧。
  18. テンプレート:Link. 4Gamer.net (Aetas). (2013年9月19日). http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130919098/ 2013年9月21日閲覧。 
  19. テンプレート:Link. GAME Watch (Impress Watch). (2013年9月19日). http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130919_616069.html 2013年9月21日閲覧。 

参考文献[]

  • 新清士 (2013年4月18日). テンプレート:Link. アゴラ 言論プラットフォーム (アゴラ研究所). http://agora-web.jp/archives/1530740.html 2013年10月18日閲覧。 
  • 新清士 (2013年7月2日). テンプレート:Link. 言論アリー­ナ (アゴラ研究所). http://www.youtube.com/watch?v=qVAsFbLzQ2Q 2013年9月21日閲覧。 
  • 新清士 (2013年10月17日). テンプレート:Link. アゴラ 言論プラットフォーム (アゴラ研究所). http://agora-web.jp/archives/1563762.html 2013年10月18日閲覧。 
  • iwatani(a.k.a. hiwa) (2014年3月11日). “ゲーム専用機: いよいよご臨終か?”. TechCrunch. AOL. 2014年6月3日閲覧。
  • NewSphere編集部 (2014年4月24日). “日本の家庭用ゲームは“死んだ”?Wii UとPS4の販売不振を海外メディアが指摘”. NewSphere. ザッパラス. 2014年6月3日閲覧。

関連項目[]

  • アタリショック - 日本におけるゲーム機戦争
  • ゲーム脳 - ゲーム依存症 - ゲーム離れ
  • シリアスゲーム - ゲーミフィケーション
  • エレクトロニック・スポーツ - ゲーマー - プロ・ゲーマー

外部リンク[]

  • CESA
  • キーパーソン激白! 進化するゲーム・ビジネス2014
  • キーパーソン激白! 進化するゲーム・ビジネス2013
  • キーパーソン激白! 進化するゲーム・ビジネス2012
  • キーパーソン激白! 進化するゲーム・ビジネス2011
執筆の途中ですこの「コンシューマーゲーム」はコンピュータゲームに関連した書きかけ項目です。この記事を加筆・訂正などして下さる協力者を求めています。

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