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テンプレート:コンピュータゲームのサイドバーコンシューマーゲーム(コンソールゲーム、英: Console game)とは家庭や個人向けに作られたゲーム機とゲームソフト(テレビゲームや携帯型ゲーム)でプレイするコンピュータゲーム(家庭用ゲーム)を指す業界用語[1][2]。
コンシューマーゲーム(「CS」と略される)は和製英語であり、“consumer”の本来の意味は消費者であるが、アーケードゲーム(英: Arcade game、業務用向け、「AC」と略される)との区別として使われている[1]。狭義では携帯型ゲームとも区別され、テレビゲーム(据え置き型ゲーム)を指す[1]。
テンプレート:Rellink
1972年のマグナボックスによる「オデッセイ」が世界初のゲーム機である[3]。この当時のゲーム機はゲームソフトをハードウェアに内蔵した機種しかなく、一つの機種では内蔵されたゲームしか出来なかった[3]。しかし、アタリの「Atari 2600」に代表されるゲーム機とゲームソフトを物理的に分離し、ゲームソフトをロムカセットで供給する事で一つの機種でもロムカセットを交換すれば全く違うゲームをプレイすることの出来るゲーム機が登場した[3]。これが大ヒットしたことによりゲームソフトの販売市場が形成され、ゲーム機は爆発的に普及することとなった[3]。
日本では1983年の任天堂による「ファミリーコンピュータ」の影響が大きく、その後も「ゲームボーイ」「スーパーファミコン」と海外でも大成功を収めたが、同時にゲームへの批判や偏見も生まれた[4]。また、アーケードゲーム『スペースインベーダー』が流行した当時、非行の温床といった社会問題が起きており、ゲームは社会の害悪と見られていた[5]。その後も同様な意見が起こった[6][7]。
3Dグラフィックスが特殊だった時代はゼロからゲーム機を作り出さなければならなかったが、時代が進むと汎用デバイスはそれらの機能を持ち始め、コストの関係から汎用デバイスを超えたゲーム機を作ることが難しくなった[8]。そのため、ゲーム機の設計は汎用品のセミカスタムへと移り変わり、クローズドだったビジネスモデルも変化している[8]。
PlayStation 4とXbox Oneの世代では、PCベースでの開発に移り変わり、マルチプラットフォーム化やプラットフォームの枠を越えたタイトルも増加した[9]。また、2013年の米国ではPCやスマートデバイス用ゲームソフトの市場規模が家庭用ゲームソフトを上回った[9]。日本においてもスマートデバイス用ゲームソフトの市場規模が家庭用ゲームソフトの2.2倍となった[10]。
CESA(コンピュータエンターテインメント協会)によると、日本の家庭用ゲーム市場規模(ソフト・ハード合計)は1983年から毎年成長を続け、1997年に約7600億円でピークを迎え、2004年になると約4400億円となった[11][12]。2013年の海外の家庭用ゲーム市場規模については2兆8222億円となっている[13]。
ソフト | 合計 | |
---|---|---|
2000年 | 4131億円 | 6232億円 |
2001年 | 3685億円 | 6134億円 |
2002年 | 3367億円 | 5014億円 |
2003年 | 3091億円 | 4462億円 |
2004年 | 3160億円 | 4361億円 |
2005年 | 3141億円 | 4965億円 |
2006年 | 4133億円 | 6799億円 |
2007年 | 3823億円 | 7114億円 |
2008年 | 3980億円 | 6580億円 |
2009年 | 3341億円 | 5616億円 |
2010年 | 3442億円 | 5321億円 |
2011年 | 3185億円 | 5019億円 |
2012年 | 2932億円 | 4857億円 |
2013年 | 2537億円 | 4095億円 |
テンプレート:Rellinkゲーム機は次の2つに分類される[2]。
テレビゲーム機(据え置き型ゲーム機)2014年現在では新世代機としてWii U・PlayStation 4・Xbox Oneが登場している[9]。狭義における正に「家庭用」ゲーム機であり、一台で複数人が遊ぶ、一人で遊ぶゲームであっても家族などで別々のセーブができる、バラエティーやパーティグッズとしてのゲームで使える、携帯型より大型にできる為比較的高性能にできるなどが挙げられる。モーションコントローラも特徴であり、EyeToyを始め、Wiiリモコン・PlayStation Move・Kinectも登場した。バーチャルリアリティの実現も図られている。携帯型ゲーム機2014年現在では新世代機としてニンテンドー3DS・PlayStation Vitaが登場している[9]。元来ゲームを「携帯する」という意図の元に市場を開拓していったが、一人向けゲーム機、つまり家族などで共有するというよりは個人ごとに所有するゲーム機という方向で市場が広がった。特に通信機能などはこの流れを加速させた。据え置き型との連携も図られている。テンプレート:Rellink大きく分けて「パッケージ版」と「ダウンロード版」がある[14]。
インターネットインフラの発達に伴い、追加コンテンツとして利用されるダウンロードコンテンツや、「ダウンロード版」という形でデジタル配信(ダウンロード販売)での提供も行われている[14]。また、クラウドゲーミング上で提供されるストリーミングの形式もある[15]。
「パッケージ版」に代表される日本国内で見る主なゲームソフトの供給媒体と対応ゲーム機としては次の通りである。
ドリームキャストのインターネット(ウェブブラウザ)機能やPlayStation 2のDVD-Video再生機能が付いていた事を始め、デジタルカメラの画像表示やDLNA、通信カラオケやビデオ・オン・デマンドなど、ゲーム機は次第にAV機能を標準で搭載するようになった(スマートテレビ)[16]。また、ハードディスク搭載DVDレコーダーとしての機能を持つPSXの様に、家電製品の色彩を帯びた製品も珍しくなくなった[17]。
家庭用ゲーム機は「ゲーム専用機」と呼ばれることもあるが、ソニー・コンピュータエンタテインメントは「ゲーム専用機」という呼び方は時代遅れとなっているため、「優れたUIを持つ多機能な総合的なエンタテインメント機器」として提唱したいと述べた[18][19]。
家庭用ゲーム機とも呼ばれるこれらの製品だが、広義の家電製品でもある。ゲームを含む家電製品のカテゴリーとして、娯楽家電(情報娯楽家電ないしデジタル家庭電化製品とも)という分野がある。なお電気(→電力)を消費して娯楽を提供する装置で家庭内にあるため電気保安上の制約として電気用品安全法の適用対象であるが、2006年4月よりPSEマークの無い物は発売できない規制が段階を追って発効される。
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