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テンプレート:コンピュータゲームのサイドバーテンプレート:コンピュータゲーム産業
コンピュータゲーム(英: Video game)とは、コンピュータによって処理されるゲーム[1]。コンピュータゲームは和製英語であり、「Computer game」は英語で「パソコンゲーム」を指す。アーケードゲーム、コンシューマーゲーム(テレビゲーム/携帯型ゲーム)、PCゲーム、モバイルゲームなどがある。ゲーム画面をビデオモニターに出力するためビデオゲームやデジタルゲームとも呼ばれる。いわゆるLSIゲームも含めて電子ゲームと呼ばれる場合もある。ゲームとシンプルに呼ばれることもある。
テンプレート:Rellinkコンピュータゲームの黎明期に発祥した『スペースウォー!』のプラットフォームはミニコンピュータであった。その後マイクロプロセッサの普及につれ、熱心な利用者たちがその活用法を模索していく中で様々なプラットフォーム上で動作するようになりゲーム専用のコンピュータも登場した。黎明期にはコンピュータのような高度な装置を使用しない電子回路やビデオ画面を利用したゲームもありそれらが提供する素朴な遊びが家庭に進出していった。それらは集積回路が大量生産される時代に入って高度化や多様化が進みやがては一大産業にまで発展していった。日本においては1970年代末よりアーケードゲームやLSIゲーム(電子ゲーム)から徐々に広まり1980年代には『スペースインベーダー』や家庭用ゲーム機の代名詞となるファミリーコンピュータが社会現象となった。ゲーム産業は、テクノロジー/ビジネスモデル/コンテンツデザインによって「変質しながら成長していく巨大な森」といわれる[2]。
日本においては国立国会図書館法の一部を改正する法律が2000年10月1日に施行され、コンピュータゲームソフトを含むパッケージ系の電子出版物に納本義務が課せられた。
コンピュータゲームは非電源ゲーム(アナログゲーム)のボードゲーム/テーブルゲーム/カードゲームとは対比される。コンピュータの処理能力の進歩によりCG/シェーダ/アニメーションといった映像表現や演出が高機能かつ多彩となり[3][4]、バーチャルリアリティのような没入感を実現するデバイスも増えた[5][6]。インターネットの普及に伴って遠隔地にいるユーザ同士がプレイを共有することや、デバイスを問わず幅広くデジタルビジネスに対応できるコンピュータネットワーク/クラウドコンピューティングを利用したゲームソフトも登場した[7][8]。人工知能(AI)については、機械学習[9]/深層学習の技術によってアルゴリズムを自動生成することも可能となり、人間のように自分で学習し考えるコンピュータの開発も進んでいる[10][11][12]。
遊びである場合にもゲーム理論にしても所定のルールを定める所から始まる。コンピュータゲームもルールが存在するが、コンピュータがゲームを決定しルールの適用も任せることとなる。必要な要素をコンピュータがシミュレートしつつ進められるため、実在の遊具や人間の対戦仲間を必ずしも必要としない。プレイヤーが1人であってもコンピュータチェス/コンピュータ将棋/コンピュータ囲碁のように人工知能(AI)が対戦相手役を兼ねることができる。
ゲームの進行は、プレイヤーの入力に対する結果をコンピュータが演算し、その処理結果に対してさらにプレイヤーが次の入力を行うという繰り返しによってなされる。単純な形態としては数当てゲームが挙げられる。このゲームは、コンピュータが定めた一つの数字に対してプレイヤーが値を入力、コンピュータがその値と自らの定めた数字を比較し、どちらが大きいかのみを答える。このヒントに従ってプレイヤーは新たに値を入力、再びコンピュータが判定を行い、ヒントを出すという過程を繰り返して、正解に至るかプレイヤーが飽きてコンピュータの電源を切るまでゲームが続く。コンピュータゲームはいずれも、多かれ少なかれこういった人間との遣り取りを繰り返すことで、遊びを提供する性質を持つ。
プレイヤーの行動である入力以外をコンピュータによって処理される。主なハードウェア構成は、演算処理を行うハードウェア本体、プレイヤーが入力に用いる装置であるコントローラー、処理結果が出力される装置であるモニタ画面やスピーカーから成り、原則的にはこれ以外の補助装置の類を必要としない。また、入力装置は簡便なものが用いられ、大抵は両手のみで全ての操作が行えるようになっているが、中にはKinectのように体全体を使ってコントロールする入力機器も存在する。いずれもコントローラーを介して入力された操作をゲーム機内部のコンピュータが処理して、その結果として出力を行う。
『テトリス』のように偶然性を用いるために乱数を生成する場合があるが、コンピュータには本当の意味での乱数は生成できず、代わりに擬似乱数が使用されている。そのためプレイヤーに乱数生成パターンである電源パターンや永久パターンを読みとられ、結果としてゲームを破壊してしまう場合がある。こういった乱数パターンを読み取り難くする対抗技術も様々なものがあり、例えパターンが決まっていても操作速度の面で対応しきれない場合もあるなど単純ではない。古いメダルゲームやルーレットではこういった乱数パターンは素朴なものが多く、電源パターンも読み取られ易かったが、今日ではパチンコにおける体感器のような特殊な機器を利用しなければ、常人には対応しきれるものではない。その一方で、シューティングゲームでは敵の出現パターンでの乱数制御を廃し、ステージごとのパターンを読み取らせることに専念させるタイプのものが、むしろ主流である。
テンプレート:See alsoプログラムの常としてバグや隠しコマンド/裏技、チートといったルールを破壊することのできる手段も存在する。これは単なる設計上の不具合である広義の不良品であったりあるいは制作側が予期しなかった行為ないし設計上で組み込まれたジョークないし本来の楽しみ方ではない機能であるが、これらは遊ぶという行為がその行為そのものに価値を見出さずゲームのエンディングを見る、無敵戦闘機、最強主人公など他の部分に価値を見出した場合に積極的に利用される。
オプション画面を攻略に利用する行為は暗黙のルールとしてはやってはいけないこととされるが、セーブデータを削除するとゲームが進行するというグレーゾーンを突いたゲームもある[13][14]。
テンプレート:Rellink
コンピュータゲームは初めは汎用コンピュータ上で動作するデモンストレーション用ソフトウェアに過ぎなかったが、これらがビジネスとして十分通用すると見なされると、業務用ゲーム機やテレビゲームのようなゲームに特化したハードウェアであるゲーム専用機が登場した。1980年代初頭までは1つの製品では限られた種類のソフト(基本は1ハード当たり1ソフト)しか遊べなかったが、アタリや任天堂以降の製品ではプラットフォームとなるハードウェアに、対応するゲームソフトが多数供給されると言う新しいモデルが出来上がった。後にはより小型化されディスプレイを内蔵した携帯型ゲーム機も発売され、これらの市場をまとめて「コンシューマーゲーム」(コンシューマー=民生市場向け→「家庭用」)とも呼ばれる。家庭用ゲームは処理機能面で必要十分な半導体集積回路が安価に提供されるなどの産業面の進歩もあった。ゲーム専用機以外のプラットフォームとしてはパソコンゲームが古くから存在していた他、デジタル機器の進歩に伴い携帯電話やスマートフォン/スマートデバイスで動作するゲームも登場した。
以下に示すのは、既存のゲームジャンルを便宜的に区分して列挙したものである。既存のゲームジャンル幾つかに跨るものも存在し、それが新しいジャンルに発展したものもあるため、ジャンル分けも絶対的なものではない。テイルズ オブ シリーズのように独特のジャンル名が付けられる場合がある。
操作技能要求系はいわゆる反射神経や動体視力がものを言うゲームであるが、その幾つかでは要素の出現パターンが決まっており、それらの暗記が求められるものもある。またコントローラーの性質で、遊び易かったり遊びにくかったりするという要素も強い傾向がある。
操作技能不要系は即決的な判断よりも、熟考して判断することが重視されるゲームである。より複雑なゲームルールである傾向が強く、また遊ぶ時間も他のジャンルに比べ、長くなる傾向がある。セーブで中断に対応するものも多い。ゲームのジャンルとしては、ロールプレイングゲームやウォー・シミュレーションゲームのように、コンピュータゲームが生まれる以前から遊ばれていたものや、ボードゲーム/カードゲームといった卓上ゲームをコンピュータで遊べるようにしたものも多い。
統合系は幾つかのゲームジャンルの要素を組み合わせたり、またはゲーム以外の概念を既存ゲームに組み込んだものである。登場当初は確定したジャンルが存在しなかったものも多い。RPGにアクションゲームの要素が加えられたアクションロールプレイングゲーム(ARPG)やパズルゲームにリアルタイム性を持たせたアクションパズルがある。
リアルタイムストラテジー(RTS)は、シミュレーションゲームにリアルタイム性を持たせたものである。一時停止を使用しないことでプレイに緊張感を与え、ほとんどが戦闘を扱う。少人数のオンラインゲームに分類される。シミュレーションゲームにおける分類はウォー・シミュレーションゲームや歴史シミュレーションゲームとなる。代表作は『スタークラフト2』であり、eスポーツとも呼ばれる。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)は、RTSのサブジャンルであり、その中の代表作である『League of Legends』ではゲーム史上初となるプロアスリートビザが発行された(後に『スタークラフト2』でも認められた)。
オンラインゲームはコンピュータネットワークを利用して機能するゲームのジャンルである。古くはパソコン通信などであったが、2000年代に於いてその多くではインターネットへの対応を見せる。スタンドアローンなゲームに対して用い、狭義では常にネットワークに接続した状態で行うものを表す。ネットの多人数参加型コンピュータRPGとしてMORPG/MMORPGがある。
プレイヤーに条件が示される分類である。販売店で購入者の適格チェックが行われる場合もある。成人向けゲームは全年齢対象の老若男女に受け入れられるように配慮されておらず、未成年者には与えるべきではないと考えられる。
プレイ人数による分類よりも他のプレイヤーとの関係による分類が有意と言える。2人対戦を基本とするゲームでも、アルゴリズム(人工知能)を対戦相手とした1人プレイのモードが存在する。これはコンピュータが対戦相手役を兼ねるものであり、プレイヤーが1人であってもゲーム内容は2人プレイと同質のものとなる。
複数人が同時にプレイするコンシューマーゲームにおいては家庭内でゲーム機を介して他人とコミュニケーションするという意味合いもあって、協力関係であるものと競争関係にあるものが主流となっている。複数のプレイヤーが相互に一人プレイを行う形態もレトロゲームや、ボードゲームや『モノポリー』といったパーティーゲームをコンピュータゲーム化したものに見られる。携帯型ゲーム機ではセーブデータを複数保持することで、同じロムカートリッジで(厳密には各々のプレイヤーが個別に遊べるだけではあるが)複数プレイヤーに対応するものもある。
2000年代より急速に進歩を見せたオンラインゲームのように、コンピュータネットワーク(インターネット)経由で他のプレイヤーと協力ないし競争するタイプのゲームも増え、こちらでは特定人数による対戦形態からMMORPGのように、ほぼ無制限なプレイヤー人数と同じ仮想世界を共有する形態も、一般化の傾向が見られる。
プレイヤーに与える感覚による分類であり、ユーザー視点でもあるため、メーカーの意図しないジャンルに分類されることもある。知育玩具のような考えもあり、キッズコンピュータ・ピコに代表される教育用や教材用ソフトウェアも存在している。老人性認知症の予防、腹腔鏡を使った低侵襲手術を目的とした「シリアスゲーム」も展開されている。ゲーム分野以外にゲーム化を狙う「ゲーミフィケーション」という動きも見られた。2013年からは「ナラティブ」という言葉も取り上げられてきた[15]。
どのような経路で販売ないし流通しているのかによる分類だが、こういったゲームソフトの流通経路はコンピュータゲームに限らない。パッケージソフトウェアに対してダウンロードゲームがある。同人ゲーム(インディーズゲーム)は黎明期のパソコンゲームがほぼこの様式だったが同人ゲームからプロダクション化してメジャーデビューする場合もあり、セルフパブリッシング(自己出版)の場合もある。
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