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ファイル:Space Invaders cabinet at Lyme Regis.jpgスペースインベーダー(アップライト筐体)
ファイル:Space Invaders.JPGテーブル式インベーダーゲーム[1]
スペースインベーダー (Space Invaders) とは、株式会社タイトーが1978年(昭和53年)に発売したアーケードゲーム。これを初めとする同社の後継製品、他社製の類似商品・模倣品を総称してインベーダーゲームと呼ぶ。開発者は当時タイトーの子会社、パシフィック工業の社員だった西角友宏(にしかど ともひろ)である。
「敵キャラクターが攻撃を仕掛けてくるゲーム」としては、世界で初めて大ヒットしたゲーム。シューティングゲームに属し、画面上方から迫り来るインベーダー(敵キャラクター)を移動砲台の自機で撃ち、全滅させることを目的とする。時々UFOが出現し、これを撃ち落とすとボーナス点を獲得できる。
「敵の集団」という発想は『ブロックくずし』を元にしたと言われている。開発当時、アタリ社の『ブレイクアウト』を日本に持ってきた『ブロックくずし』(コピー品も含む)が、ゲームセンターや喫茶店などで人気を博していた。そこでタイトーではブロックくずしの次世代ゲームの開発を指示し、その内の一機種が『ズンズンブロック』と、このスペースインベーダーであった。
当時の社内評価では、同時に発売される「ブルーシャーク」の方が人気が高く(制限時間内に敵を撃つ、敵は攻撃してこないと言う、従来通りのゲーム)、「スペースインベーダー」は「難しくて一般ウケしない」という評価で、社内的には「ブルーシャーク」のほうを積極的に営業展開し、「スペースインベーダー」の方はほとんど在庫処理的な扱いでの販売だった。だがいざ蓋を開けてみると顧客から「スペースインベーダー」の発注が殺到し、急遽営業方針を切り替えたという経緯がある。
そして後に敵弾を回避して敵を撃つというこのゲームシステムは『ギャラクシアン』などに受け継がれた。記録的な大ヒットから、当作品はのちの日本のシューティングゲームの始祖の一つとされる。
なお開発時、西角はキャラクターをデザインするために、ブラウン管をペン状のデバイス(ライトペン)で直接描画する機械を発明したテンプレート:要出典。これが実は世界で最初の今日使われているコンピューター用ペンデバイスであった(ペンではなく指を使う入力機器は、1956年にダグ・T・ロスによって発明されている[1])。しかし西角曰く「自分の作業をしやすくするための道具として作っただけ」という理由で、パテントなどを取得しなかった。
画面の中央やや上方に縦に5段、横に11列の計55のインベーダーに見立てた敵キャラクターが現れる。敵キャラクターはまとまって横移動をしながら、端にたどり着くたびに一段下がって再び逆方向に進行する。これを繰り返すことによって、だんだんと下に降りてくる。敵キャラクターが画面最下部のプレイヤーの位置まで降りてきたら占領されたことになり、残機があってもゲームオーバーとなるために、それまでに敵キャラクターを全滅させなければならない。
自機は左右にしか動けず、攻撃も画面内に1発しか発射できない。自機の近くにはいくつかの陣地(トーチカ)があり、それに隠れながらインベーダーを攻撃する。陣地は敵キャラクターからの攻撃と、自機からの攻撃で少しずつ破壊されていくほか、降りてきた敵キャラクターが触れることでも消滅してしまう。なお、画面がスクロールすることはなく、敵キャラクターや自機が画面からはみ出すことなどもない。
敵キャラクターを撃墜した際の得点は一番上の段が30点、その下の2段が20点、その下の2段が10点である。画面最上段にはUFOが通過するゾーンがある(UFOの得点参照)。逆に、敵インベーダーからの攻撃で自機が被弾した場合はミスとなり1機を失う。
撃墜によりインベーダーの数が減ると徐々に移動速度が速くなっていく。残り10体を切るとかなりの速度になり、狙って打たないとすぐに降りてくる。ただし、インベーダーの移動速度は、右方向よりも左方向への移動のほうが遅いため、これを利用して、左方向へ移動中に攻撃すると弾が当たりやすい。
画面内のインベーダーを全滅させると、最初の状態に戻りゲームが続行され、1面より(前の面より)も一段下にインベーダーが配置される。インベーダーに近い位置で攻撃するため、難易度が上がるようになっているが、9面目から2面目の位置に戻り以降8面ごとの繰り返しになる。
そもそも、本ゲームの人気の理由は、敵が自機を認識して攻撃してくるアルゴリズムにある。当時TVゲーム黎明期の時代、敵キャラクターが自機を攻撃してプレイを妨害する形態のゲームは存在したが、その「自機に対する攻撃」はあくまで擬似的な「障害物要素」であって、アルゴリズム的に(自機に対し)能動的に攻撃を行うプログラムを持つものではなかった。
しかし、スペースインベーダーは、敵キャラクターがある程度自機の位置を認識し攻撃を仕掛けてくるため、単にそれまでの障害物を乗り越えるだけの要素のゲームとは違い、「コンピュータと対戦している」という攻防の要素が加味されたのもヒットの要因といわれている。
当時のタイトー社員の体験談なども含む。
インベーダーのミサイル攻撃は、見た目の理由からキャラクターの直下からではなく1キャラクター離れたところから発射されており、インベーダーと砲台が上下に隣接した状態では敵の攻撃には当たらないことを利用して攻撃する方法である。この方法は最下段まで相手をひきつけて行う必要がある。しかしただ敵が最下段まで降りてくるのを待っていたのでは、それまでに攻撃を受けてしまうので、攻撃を避けるために端の列の最上段の敵を残し、その隣の2~3列程度の敵を撃墜した状態にする(下図参照)。当時のプレイヤーが採った作戦によれば右側に残す列は3~4列が一般的だったようであるが、下図のように列を多めに残せば進行時間を稼げるメリットもあったためプレイヤーにより採りうる作戦にバラエティーを生じさせる一因となった。ちなみに、3列の場合「キャンディーズ」、4列の場合「フォーリーブス」などと、残す列の量によって呼ばれ方が違うこともあった。
O OOOOOOO OOOOOOO OOOOOOO OOOOOOO OOOOOOO 凸これにより、撃墜した2~3列の隙間の部分が常に存在するため、この範囲内で砲台を移動させれば、敵の攻撃を受けることなく最下段に降りてくるのを待つことができる。最下段に到達してからミスをすると、即占領、ゲームオーバーとなってしまうため、的確な射撃及び移動が不可欠であるが、安定したUFO破壊による高得点が期待できる戦法である。語源は名古屋発祥が通例とされているが、明確な証拠が存在しない。名古屋とは地名でなく、名古屋→尾張→「終わり」の隠語→あと一段侵略されたら終わり、から来たとする説もある。
なお、バリエーションとして「中央突破」という、以下の図のような形を作る戦法もあった。名古屋撃ちのテクニックには俊敏性が要求されたため、逆パターン(4・5・6面)に於いては下図の作戦を用いる上級プレーヤーも少なくなかった。
OOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOO 凸一見完全なランダムのように見えるが、乱数テーブルによる疑似乱数を用いている。乱数種は各面開始時にリセットし、ビーム砲から弾を発射する毎に変化するようになっていた。本格的な乱数を発生させようとすると容量を圧迫するためそのようにしたのだが、これが結果的にゲームの戦略性が増すことになった。カラ撃ちや名古屋撃ちなどで特定回数の射撃をして発射数を調整してからUFOを撃破することによって最高得点を得ることが可能となったからである。最高得点である300点を出すためには最初は8発目、それ以降は15発目の弾を命中させればよい(一般的には23発目の次に15発目とされている)。それ以外の場合は150、100、50点のいずれかとなる。これらも何発目に何点と決まっている。
UFOは各面開始から25秒ごとに出現するが、インベーダーの数が残り7体以下になると出現しなくなる。
インベーダーは周期的なテンポで移動するが、移動にわずかなずれが生じるため、インベーダーすれすれにビームを打つとタイミング次第で、下段のインベーダーを残し上にいるインベーダーを倒すことができる、(縦一列にインベーダーを残すとかなりずれが出るので、狙いやすい)それを繰り返し10点インベーダーを最後に残すと、キャラクターが右に移動する際に、(もともと、10点インベーダーが最高速で移動することを想定した描き変えをしていなかったため)画面上にキャラの一部が残るといったバグがおきる、その様子から”レインボー”と呼ばれた。発生させるには正確な操作と、ビームを発射するタイミングを見極める必要があるので、これができれば中級者以上と言える。レインボー状態になってから、インベーダーが右端に2回移動してしまうと、突然インベーダーが、一番下まで降りてしまい、占領されて突然ゲームオーバーになってしまう。もともとバグ技であるため得点には影響しないが、続編『スペースインベーダーパートII』(後述)ではレインボーに成功すると“レインボーボーナス”として500点が入るようになっており、バグがそのまま正規のプログラムという形で残されることになった。
インベーダーブーム後、程なく前述のギャラクシアンが出たが、ギャラクシアンの基板は一つのキャラに複数の色が付けられる画期的なもので、中小メーカーはこぞってギャラクシアン基板の流用ゲームを出した。タイトーはギャラクシアンに匹敵する基板を既に開発していたが、インベーダー基板が大量に残り、廃棄する事も無理があったので、西角らはまずインベーダー基板のROMだけ差し替え、別のゲームを作ることとなった。この為1979~1981年にタイトーから出たゲームの色や音は、工場で新造されたものは独自の仕様だったが、インベーダー基板を流用したものは、色と音(当時はまだシンセサイザーがなく、抵抗器を一つ一つ付け、インベーダーの場合8種類の音が用意されていた)の両方または片方が、インベーダーと同じままだった。基板流用ゲームは、主に以下のタイトルなどが挙げられる(メーカーへリンクがあるものは後述)
タイトー
| ウイング
| その他のメーカー
|
タイトー以外では、セガのヘッドオン基板もrom交換で対応していた。81年ごろまでは大手のセガ・タイトーより、中小メーカーの方が華やかな色のゲームを作れるという、一見矛盾した展開が見られた。
タイトーからアーケードゲームとして発売された、正式な『スペースインベーダー』のシリーズは以下の作品である。
スペースインベーダー (1978年)スペースインベーダーパートII (1980年)分裂インベーダーやUFOがインベーダーを補充するなど多数の変化を加えた。またレインボーに成功すると”レインボーボーナス”として500点が入った。今でこそ当たり前になった高得点者のネームエントリーは、パート2が最初。今あるようなランキング形式ではなく、その日の1位のプレイヤーの名前と得点だけが登録され、初期状態のスコア表示「TAITO」の文字に変わってプレイヤーが登録した名前が表示された。ネームはアルファベット大文字で10文字まで登録できた。電源投入時のハイスコアは5000点。インベーダー一匹10~30点、最大のボーナス点でも500点(点滅UFOとレインボーボーナス)なので、5000点を出すのはある程度の熟練が要求され、ネームエントリーが出来るのは当時のプレイヤーの憧れだった。中にはネームエントリー目的で、プレイする前に電源を落とし高得点をリセットしていた者もいたほどである。しかしながら、インベーダーブームはすでに退行しており、ドットイート系やギャラクシアンといったゲームへと変化していた。日本でコンピュータプログラムに著作権が認められるきっかけとなった作品である。リターン オブ ザ インベーダー (1985年)UPL開発でタイトー販売された作品。自機のパワーアップやボーナスステージを採用している。独特な色使いのインベーダー群に加え、移動方法も従来の横移動のほかに回転しながら侵略する面もある。マジェスティックトゥエルブ (1990年)ステージの分岐やボスが採用されている。ボーナスステージの「キャトルミューテーション」(UFOが牛を連れ去る事件をモチーフ)が印象に残る。スペースインベーダーDX (1994年)アーケード版ではタイトーのゲームのキャラクターに置き換えたパロディモードあり。9面をクリアすると2面に戻り、そこから繰り返す。あっかんべぇだぁ〜 (1995年)パロディにアレンジした作品。様々なタイトーキャラが登場している。スペースインベーダーアニバーサリー (2003年)プレイステーション2用ソフトからアーケード版へのコンバート。プレイステーション2版では横画面に対し、アーケード版は縦画面に修正されている。スペースインベーダー QIX (2003年)25周年記念として登場した2in1筐体。筐体の左右に両ゲームオリジナルのデザインが施されている。国内ではほとんど出回っておらず、主に海外向けに作られたと思われる。販売はナムコアメリカ。約30万台と言われるタイトー自身の生産が追いつかなかったため、以下の5社が許諾を得てOEMで生産していた。(ただし当時の業界では違法コピーに対し、契約金などの条件を付け、後付けで許諾をするというケースもあった。)
スペースインベーダー(新日本企画)筐体やインストカードまで同じ。スペースインベーダー(サミー工業)ギャラクシアンもライセンスを受けていた。現在はパチスロメーカーで有名。スペースインベーダー(LOGITEC、同名のコンピュータ周辺機器メーカーロジテックとは無関係)タイトーと同じだが筐体のデザインが異なり、点数表示が6桁のものもある。ジャトレスペクター(ジャトレ)難易度の切り替えが可能で、Bはタイトーと同じ、Aは敵のミサイルが増える。IPMインベーダー(IPM)ライセンスの中でこれのみタイトーとハードが異なり、キャラそれぞれに固有の色がある、動きもなめらか等の特徴を持つ。続編としてUFOが敵を補充したり、面クリアするとコーヒーブレークタイムがある「カプセルインベーダー」を出している。他のメーカーはライセンスを取らずに、亜流を製造していた。メーカー数は50~80社と言われ、当時日本でコピーを出さなかったのは、ギャラクシアンを開発中のナムコだけだった。マコト電子工業の『スーパー・インベーダー』、ウコーエンタープライズの『ファイティングミサイル』(スペースミサイル)に対する損害賠償請求訴訟は、ゲーム業界初期の知的財産トラブル事例として興味深い。
他メーカーが出していた亜流ゲームの内容は、タイトー製のオリジナルとほぼ同じではあるが、ハードウェアやソフトウェアの全てをそのままコピーしたデッドコピーと表現するしかないような物から、ゲーム内容が似せてあるだけで中身は独自に開発した物まであった。キャラデザインやUFOの動きなどをアレンジしたもの、文字表示をカタカナにしたもの、2in1筐体で遊べる等の差別化を行った製品が出るようになり、逆に独自技術で亜流を作ったメーカーの中には、ハード的制約で完全再現できないものまで存在していた。
しかし、タイトー以外のメーカーが亜流のリメイクを制作することはまずなく、現在では亜流を遊ぶことはほとんど不可能といってもいい。
全種は紹介しきれないので、後にメジャーとなったメーカー、またはフィーチャーが独特で多くのプレイヤーの記憶に残ったものを紹介する。これらは純正・ライセンスや亜流を含めると約30~50万台作られたとされ、日本のアーケード史では二度と抜かれないであろう最高記録である。
スペースフィーバー(任天堂レジャーシステム)敵の配置に3つのモードがある、、敵が12列おり他社製品よりも小さい、UFOが虹色表示(表示可能色のうち黒を除く7色を順番に切り替えていた)、画面上部に残機やクレジットの表示、画面下部にスコア表示など画面構成が大きく異なる、UFO撃墜時など各フィーチャー時に簡単なBGMがあるなど、他の亜流と比べ特徴が多い。カラー版とモノクロ版がある。ミニアップライト筐体が玩具店にリース設置されることが多かった。開発は後にファミコンを作る上村雅之、プログラムは「ドンキーコング」の池上通信機、キャラと筐体のデザインは宮本茂と、そうそうたるスタッフが揃っていた。続編として敵もUFOも分裂する「SFハイスプリッター」を出している。コスミックモンスター(ユニバーサル)初代とパートIIを出しているが、流通数は圧倒的にIIが多いので、単にコスミックモンスターと言えばIIを指す。IIの特徴は敵の配置が下から10,10,20,20,20点となっている事で、UFOを撃ちのがすと30点の敵が補充される。スペースアタック(セガ)各キャラに固有の色がある、UFOが最後に襲撃してくる、点数が10点でなく100点単位である等の特徴を持つ。しかし名古屋撃ちが出来なかったり、最終的には初期位置が「名古屋撃ち」状態まで下がった為、メーカーの知名度に反して人気は低かった。続編として敵をさらに複雑化した「インビンコ」を出した他、任天堂やデータイーストの亜流もライセンスしていた。スペースキング(レジャック)タイトーのキャラ、コンパネ、文字(カタカナにした)だけを変えたもの。スペースストレンジャー(豊栄産業)通称減点インベーダー。トーチカを撃つと50点減点されることが大きな特徴。またUFOが方向転換をして撃墜しにくくなっている。しかしこの減点は不評だったため、後期バージョンではトーチカを撃っても減点しなくなっている。スペースファイター(データイースト)敵が14列もいる、UFOが画面上部を常に往復していて5発で破壊され得点も1発当てるごとに10→20→30→40→50(破壊)点と固定である等、タイトー版とは最も違いがある。また複数のゲームが遊べる等、筐体のバージョンも多かった。ムーンベース(日本物産)基本はタイトー版の改造だが、最大の特徴は殆ど画面に出っ放しのUFOで、2プレイヤー側のレバーで移動したりミサイルを発射できる。バージョンも幾つかあり、タイトー版のパート2の亜流も出している。メロディーパート3(サンリツ電気)この名前はインストラクションカードの表記で、デモ画面の表示には「SPACE WAR」「MUSIC INVADER」の2種類がある。各フィーチャー時に簡単なBGMがあり、例えば点滅UFO撃墜時にはピンクレディーの「UFO」、自機を失うと細川たかしの「心のこり」(歌詞の内容にかけている)など状況によりいくつかBGMが流れる。また1面クリア時に1000点以上のスコアだと、ハイスコアでなくてもネームエントリーが出来る。ゴールデンインベーダー(シグマ)タイトーとルール上の差異は殆どないが、UFO命中時の炸裂音が低音を効かした迫力ある音であった。ギャラクシーフォース(サン電子)同名のセガのゲームとは無関係。シャトルインベーダー(大森電機)ビームインベーダー(テクノン工業)テンプレート:Rellink
こうしたゲーム会社の殆どは、ブロックくずしを作る為に創業し、インベーダーの亜流で会社を大きくし、ブーム後はインベーダーのノウハウを活かして独自のゲームを作り始めた。そう考えると、日本ゲーム業界でのブロック崩しは生みの親、インベーダーは育ての親と言える。
障害物を避けながら、地球に攻めてくる敵を倒す内容はインベーダーと同じだが、敵の位置関係が上下左右に広がっている。また日本のアーケードテレビゲームで初めて、三回破壊でなく、部分ダメージ三回被弾でゲームオーバーになった。基板はギャラクシーフォースと同じ。
ギャラクシーウォーズ(ユニバーサル)ミサイルを操作してUFOを撃ち落とす。インベーダーからの流用が重視された構造で、インベーダーからはROMの交換だけで対応可能、3種類の効果音も全てインベーダーの流用。前述のコスミックモンスターがタイトーと裁判になった為、和解に伴う見返りとしてタイトーにもライセンスされた。『ヘッドオン』と共にポストインベーダーを狙った作品として知られたが、結局その存在はギャラクシアンに隠れてしまった。また、ギャラクシーウオーズのオリジナル基板はセキュリティが高かったが、皮肉にもタイトーにライセンスされたことでセキュリティの存在しないタイトー基板が出回ることとなり、タイトー版を元としたコピーが多数作られることとなってしまった。
与作とゴン平(ウイング)北島三郎の歌で有名な『与作』のゲーム化と言えば、SNKやオーエム、カセットビジョンの「木を切るゲーム」が有名だが、こちらは与作が木を切るまでに(切り終えると『与作』が2小節鳴ってゲームオーバー)、木にとまっているカラスを全て撃ち落すのが目的。カラスはインベーダーの様に編隊を組んでいるが、動かずに点滅している。消えている時は弾が通っても死なず、また動かないので同じ横座標ばかりに糞(弾)を落とす為、インベーダーと比べて難易度は高い。一般にはデモ画面に表示される「与作」二文字が通称となっている。コピーゲームとして、全く同じ『与作とドン平』(ジャトレ)、キャラデザイン等を変えた『権平』(豊栄産業)が存在。
コスミックゲリラ(ユニバーサル)インベーダー同様トーチカやUFO、姿も動き(インベーダーは4拍子だったが、この敵は8拍子)もカニに似た敵が登場するが、敵の目的は画面下部への侵略でなく、中央のブロックを運んで砲台を持ち去る事。砲台が端まで持ち去られると、被弾しなくても一回ミスとなる。
ギャラクシアン(ナムコ)陣形はインベーダーと変わりないが、敵が下に侵略するのではなく、弧を描きながら飛来することで、ゲーム進行がスリリングになった作品。
スペースゲリラ(大森電機)星空を背景に宇宙船や宇宙生物を倒す点はギャラクシアンの影響だが、トーチカや最上部を通る高得点キャラの存在など、インベーダーの影響も残している。
バルーンボンバー(タイトー)本家タイトーによる製作。横に動く敵が徐々に下がって来る点がインベーダーと同じだが、列車砲(砲台)下の土台が敵ミサイルによって破壊されると移動範囲が狭まってしまう。
今では簡単なゲームになってしまったため、通常のゲームセンターにはもはや存在しないように思われるが、21世紀初頭まであえて設置していた店も存在したほどであった。現在でも基板を保持し、一定期間のつなぎとして稼動させる店が存在している。常設で比較的知られているレゲースポットとしては、以下の場所が挙げられる。
ゲームソフトの定番として、黎明期から最新のハードまで多数移植されている。
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