Tips:テクスチャの表示について理解しよう[2.79]

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テクスチャの表示について理解しよう[2.79]

モードと表示するテクスチャについて、UV画像の設定と、UV・画像エディタ上の指定の画像が異なる場合にこう表示されますという覚え書きです。UV展開が済んでおり、画像が割り当てられている状態で確認しています。

(Blender Internal)

表示モード インタラクションモード Multi Texture GLSL
テクスチャ オブジェクトモード
エディットモード
頂点ペイントモード
画像エディタで割り当てられた画像 テクスチャタブで指定した画像
テクスチャ ウェイトペイント 画像エディタで割り当てられた画像 画像エディタで割り当てられた画像
テクスチャ テクスチャペイント テクスチャタブで指定した画像
(に画像エディタも切り替わる)
テクスチャタブで指定した画像
マテリアル オブジェクトモード
エディットモード
頂点ペイントモード
テクスチャタブで指定した画像 テクスチャタブで指定した画像
マテリアル ウェイトペイント なし なし
マテリアル テクスチャペイント テクスチャタブで指定した画像 テクスチャタブで指定した画像
ソリッド オブジェクトモード
エディットモード
頂点ペイントモード
Texture Solid On の時
画像エディタで割り当てられた画像
Texture Solid On の時
画像エディタで割り当てられた画像
ソリッド ウェイトペイント Texture Solid On の時
画像エディタで割り当てられた画像
Texture Solid On の時
画像エディタで割り当てられた画像
ソリッド テクスチャペイント Texture Solid On の時
テクスチャタブで指定した画像
(に画像エディタも切り替わる)
Texture Solid On の時
テクスチャタブで指定した画像
(に画像エディタも切り替わる)
  • 画像エディタで割り当てられた画像 - UV画像エディタ
  • テクスチャタブで指定した画像 - プロパティエディタ > テクスチャタブ

どうしてややこしい感じなの?

3Dビュー上でUVマップに歪みがないか確認しながら編集をするときに、本番で使う画像ではなく、UVグリッドを読み込ませた状態が必要な場合に画像の割り当てし直しをせずに表示したい場合に便利だからじゃないでしょうか?

 

確認してみたよ。

エディターの画面の切り替え等は省略しているので適宜補完しながら読んでいってください。

カラーグリッド画像を新規作成します。カラーグリッド

 

オブジェクトをUV展開します。頂点全選択して[U] > Smart UV Project でUV展開します。もちろん自身のプロジェクトでは適切にシームを切るなどして展開してください。

 

UV画像エディタで画像を選択し直します。

ビューモードを Texture にします。

UV展開された画像が表示されます。Shadeless を押すと陰影がなくなって確認しやすくなります。

もう一個テクスチャ画像を新規作成します。UVGrid。

画像が作られると自動的に切り替わりました。頂点が選択状態だからですね。

この時点ではマテリアルとしてテクスチャが定義されていない状態です。ですので割り当てます。

デフォルトのテクスチャが割り当てられれいることを確認し、

デフォルトのテクスチャがタイプ None で割り当てられています。今回はこれを使います。

テクスチャタイプをImage or Movie

先ほど作った ColorGrid を画像として指定します。

マッピングのコーディネートはUV、マップは展開した UVMap を指定します。

テクスチャモードで表示変わりました?変わってないですね。

シェーディングモードをGLSLにしてみましょう。テクスチャの画像の方に変わりましたね。

 

ソリッドモードにて

UVの展開ができていると、ソリッドモードで"Texture Solid"オンの時にテクスチャが表示されます。ここで表示されるのは「UV 画像エディタで選択した画像」です。

ちょっと手順変えてるので結果異なっているように見えますが、まあ色々試してみるといいです(?)、というツイート。

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