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ローポリで曲げ変形するとき
@takupomu さんがツイートで紹介、というか指摘されてたので。それをBlenderでやるとどうなるかな、ってやってみました。
Mayaで。
モデリングテク 丸いパーツは一直線に作って曲げると簡単に作れます。 https://t.co/ucu3N0ylme pic.twitter.com/etfiVTtmwZ
— ModelingHappy (@happy_modeling) May 18, 2018
これBENDする前にLatticeかけないとダメだぜ!! >RT
— 鈴木 卓矢 (@takupomu) June 30, 2018
モデリングTIPS:
— 鈴木 卓矢 (@takupomu) June 30, 2018
さっきのベンドでモデリングする際になぜラティスをかけなければいけないのかを画像つきで連投します。
①まず問題になるのがベンドするオブジェクトのエッジの割りの数が違うというところですね。
— 鈴木 卓矢 (@takupomu) June 30, 2018
ベンドという機能はかなり強力ですべてのポイントに対して丸くするように指示を出します。 pic.twitter.com/AskXkw5Fj2
②そのとき起こるのがエッジのわりが違うことで12の割りを丸くする時と24の割を丸くする時の差が出てしまって面が歪んでしまうことです。
— 鈴木 卓矢 (@takupomu) June 30, 2018
これはメッシュの割が少ないときに顕著に現れます。
特に背景モデルの場合はポリゴン数を抑えるためにありがちな現象です。 pic.twitter.com/KcJinGVoXt
③これを解消するためには最小のポリゴンの割に合わせて(この場合は12)ラティスを組み、そのラティスにベンドをすることでラティスに囲まれたVertexにはベンドの影響を与えずに丸めることが出来るのでVertexが飛び出ません。
— 鈴木 卓矢 (@takupomu) June 30, 2018
ただこの状態でも元の割が少ないのでスムースをかけると歪みます。 pic.twitter.com/zeQ8ig01Uh
④よく教会などにある内側に掘り込みのあるアーチなどもこの方法でやります。
— 鈴木 卓矢 (@takupomu) June 30, 2018
まずまっすぐの状態でディティールを入れてしまいます。
この時に注意したいのは縦の割りの間隔を等間隔にしないといけません。
ラティスがポリゴンの割りと噛み合わなくなるからです。 pic.twitter.com/sPLHsqYNlf
⑤ラティスをかけない状態でベンドすると先ほど説明したとおり歪みます。
— 鈴木 卓矢 (@takupomu) June 30, 2018
左図のように内側の掘り込みがめり込んでしまったり、右図のようにポリゴンの割の間にあるオブジェクトが飛び出てしまったりします。 pic.twitter.com/s7UkoQ9lAC
⑥これらを避けるために左図のようにポリゴンの割と同数のラティスをかけて、そのラティスに対してベンドします。
— 鈴木 卓矢 (@takupomu) June 30, 2018
そうすると中図のように内側の掘り込みがめり込まずに同一線上になり、右図のように細かなオブジェクトも飛び出さずに同間隔の位置にいてくれます。 pic.twitter.com/4z0bBLopQQ
⑦このように基本的には少ないポリゴンに対してベンドやツイストなどのNonlinearなデフォーマーをかけるときはラティスやクラスターをかけた状態でやると上手くいきます。
— 鈴木 卓矢 (@takupomu) June 30, 2018
これの応用で柱の掘り込みを作る方法やWrapとBlendShapeをつかってモデルを作る方法などもあるので気が向いたらやります笑 pic.twitter.com/zHS3ibzqzM
Blenderでは?
やってみましたよ。
Blenderだと、(1) Lattice合わせに拙作Add-on( https://t.co/yjffKuHzmG )でLattice追加、(2)12角なのでU=13 & 変形はリニアを指定、(3) Simple Deform(Bend)に曲げ方向指定用Emptyを設置して、という感じかな。あとでモディファイア適用して頂点結合が必要。 pic.twitter.com/VBgRhGOyBC
— BLUGjp (初芯者) (@blug_jp) June 30, 2018
— BLUGjp (初芯者) (@blug_jp) June 30, 2018
多分Latticeを「変形するオブジェクトにフィットするように配置」が難易度高そうなのでツイート中でも紹介しているAdd-on使いましょう。
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