Tut28:刀身を作成する
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はじめに
使用バージョン | 2.80 beta(デイリービルド) |
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Blenderの操作の仕方やモディファイアーそれぞれについて細かいところは説明しません。サクサク行きたいと思います。
- 何せ「一枚ペラ」作るだけですから。
あと、スケールについても実物を考慮していません。
これからやることの概要
- 刀身のシルエットを作成
- 厚み付け用のウェイトを設定
- ポリゴン編集
- ベベルウェイトの設定
- モディファイアーの追加
- LookDev表示で確認
- エッジ調整
刀身のシルエットを作成
刀身のシルエットに相当する部分+アルファを作成します。ここでは直刀のシルエットを作成し、 あとでモディファイアを使って曲げます。
今回は主にトップビューで操作します。なお、刀身の先は-X方向。3Dビューエディタ上で、[Shift]+[A]>Add Mesh>Plane で平面を追加します。
エディットモードで、刀身の長さに少し足したくらいの長方形になるように辺を移動させます。
刃のアタリをAnnotationツールで書き込みます。先の部分は傾斜が付く部分の幅があるので2本ほど斜めに線を入れておきます。
斜めの線のおおよそ半分あたりをナイフツール[K]で辺を作ります。
切った辺を選択して辺ベベルコマンド[Ctrl]+[R]を実行。描いた線に大体合わせます。
Annotationの線を消します。トップバー、Annotationツールのオプションをクリックし、 レイヤーを[-]ボタンで消します。
ループカットを横方向に入れます。
左端の辺を全て選択し、[X]>Vertices で頂点を削除します。
厚み付け用のウェイトを設定
メッシュ全体を選択し、[Ctrl]+[G] を押します。Assign to New Group をクリックします。
プロパティエディタ、Object Dataタブの Vertex Groups に “Group”という名前の頂点グループが できていることを確認します。
(全ての頂点が選択されている状態のまま) グループリストの下、Weight の値を 0.1 に設定し、 その上の [Assign] ボタンを押します。
刀のみね部分に相当する四角を選択します。
Vertex Group のWeightの値を 1.0 に設定し、 [Assign] ボタンを押します。
3Dビューエディタのヘッダで、モードを「Weight Paint」に変更し、ウェイトがついている状態を確認します。
ポリゴン編集
先端部分、下のウェイトのグラデーションが刃のみねから刃先に傾斜がついているようになっていないので、 四角ポリゴンを明示的に分割します。下の画像、右側が期待する分割のされ方です。
エディットモードにして、四角ポリゴンの頂点、右上と左下を複数選択で選択し、Vertex Connect[J]コマンドを実行します。
ひとまずこの状態でウェイトペイントモードにしてウェイトのグラデーションを確認します。
三角形を作ったことで、一つの頂点に5つの辺が集まっているので、これをナイフツールを使って 「いい感じ」にします。
2つの3角形を複数選択して、四角形化[Alt]+[J]します。
こちらも。
ポリゴンの構成を確認します。
「曲げ」に対応するために、刀身の縦方向に辺を入れます。ループカットコマンドで真ん中にループを挿入し ([Ctrl]+[R],クリック,[E],[F],辺スライドで刃先方向に)ます。
コマンド完了時にはこのようになっているはず。
ループカットコマンド[Ctrl]+[R]で複数分割で辺を追加します。
ベベルウェイトの設定
日本刀で言うところの「鎬(しのぎ)」に相当する辺を選択します。
[Ctr]+[E] > Edge Bevel Weight をクリック、[1] を入力して[Enter]を押します。 (あまり考えてはいけません)
水色の線になって入ればOKです。
モディファイアーの追加
モディファイアーを追加していきます。何をやっているかと言うのはまず考えないでいきましょう。
Bevelモディファイアーを追加します。鎬部分の角をはっきりさせます。
Width | 0.01m |
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Segments | 2 |
Profile | 1.00 |
Limit Method | Weight |
Solidifyモディファイアーを追加し厚みをつけます。
Thickness | 0.3m |
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(Group) | Group |
Offset | 0.0 |
視点を変えて厚みがついたことを確認します。
Matcap表示を使って、わかりやすい表示で確認してみましょう
Bevelモディファイアーを追加します。刀身の厚み部分の角をはっきりさせます。
Width | 0.01m |
---|---|
Segments | 2 |
Profile | 1.00 |
Limit Method | Angle |
Angle | 83 |
Note
Angle の値は切っ先の丸い部分を再現するために調整した値です。次のSubsurfモディファイアーを追加した後で 様子を見ながら調整、でも構いません。
Subsurfモディファイアーを追加します。
View | 2 |
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面が分割されて滑らかな形状になりましたが、隣接する面同士は滑らかな表示になっていません。 オブジェクトモードで面のスムース(右クリック> Shade Smooth)を実行します。
刀身を反らせます。Simple Deformモディファイアー、Bend を使います。
(Type) | Bend |
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Axis | Z |
Angle | 10 |
少し視点を変えて確認。
LookDev表示で確認
LookDevモードに切り替えます。
作成したオブジェクトにマテリアルを割り当てます。背景を反射させるように値を調整。
Shader | Principled BSDF |
---|---|
Metallic | 1.0 |
Roughness | 0.0 |
背景の写り込みを確認。(一応の完成)
Option:エッジ調整
好みによってエッジのかかり方を調整します。Bevel モディファイアーのWidthで。
ワイヤーフレームを表示させてみます。
モディファイアスタック
モディファイアスタックはこのようになります。
このスタックを作っておいて、一枚の板のシルエットを決め、厚みを制御する頂点ウェイト、 Edge Bevel Weight を適切に決めておけば、[Ctrl]+[L]でモディファイアーをコピーして すぐに「刀のようなもの」を作れるのが利点です。
そのままでは他のツールに持っていけないのでモディファイアを適用しないといけないですけどね。
Edge Crease では?
Bevelモディファイアの代わりにエッジクリース使えばいいのでは?という人もいらっしゃいますね。 シェーディングを同じようにしようとするとサブサーフの解像度を2つくらい上げないとならないこと、 エッジの具合を後から調整しにくいこと、の理由から、Bevelモディファイアを使いました。
See Also
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