- 炭はバイオーム問わず肉焼失敗で手に入る
- 素材の一部に料理に使えるもの、またその逆もあるが主な用途で振り分け
- 木、石は草原以降も幅広く手に入る為省略
- 用途のあるトロフィーを知りたい場合はトロフィー一覧を参照
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不遇武器にはそれはそれで縛りプレイやロマン枠という大事な役割があるので現状満足してる。
それにゲーム的に探索とクラフトにウェイトを置いたヌルめなユーザーマップ敷いてるし、どの武器使ってもクリアできるようにはなってるんだから今から戦闘メインに舵切る調整は現実的ではないと思うけどねえ。
正直、建築勢な自分は今くらいざっくりとした戦闘の方が好きだわ。ガッツリ戦いたかったら他のゲームすればいいし。
読み込みでカク付くことはほとんどないですが、同期ズレによるモブのワープは辟易するレベルで発生しますね…。
他バイオームに比べて負荷が高いなどの要素はいくらかありそうです。
Valheim以外のゲームでも骸骨の類は刺突が効かないからそれはそれでいいんだけどね。
金属鎧着てるようなヒト型いないから有効が少ないのは仕方ないのかなーと思いつつも甲虫の類に刺しが効かないのはホントに謎。
刺突武器って甲冑に身を包んでる敵に対してその甲冑の隙間を通りぬけて柔らかい本体をぶっ刺す武器じゃないかい、と
遠距離武器としての性能すら属性魔法に持っていかれてしまった感がある昨今、スニーク補正の有無やらエイトル用の装備や食事の必要性やらを加味しても、弓すら不遇側である気がしてならない。
そんな弓の割を食って不遇枠にいる近接の刺しは本当に何とかしてあげてほしい。
極北の氷はアイスピック的なイメージで刺しが利く解釈してくれるなら、最前線的にはワンチャンあるのかなあ。
生まれたときから不遇なダーンウィンさんの手前、破砕や残り火が猛威を振るいそうで弓の出番は怪しいけど。
弓とかの遠距離攻撃なんて小賢しい戦法は弱いままでいいけどリスクを負って近接するのに力発揮しきれないのはほんとね。
弓とかはドレイクとか蛇とか接敵が現実的ではない相手への対抗手段としての地位があるんだし、槍・アトゲイルもそのせいで割り食ってるから刺し属性はほんとなんとかしてほしい
現状刺しが有効なのってトロルとティックのみという惨憺たる有様……もうちょっとこう、弓とナイフが暴れられるバイオームとか作っても批判はされないと思うんですけどねー……
パッド勢だけど、今回のパッチに『パッドのデッドゾーン修正しました』ってあったのワロタ
たまに上に入り続けるからパッドの接触悪いんやな~と分解清掃してSteamの設定もいじってアレコレやったけどダメで、プレイに支障ないからまあええわ~と思ってたけど沼地の魔女の仕業だったんかいw
骨やスライムの類や岩のゴーレムが刺突耐性ありなのはわかるけど甲皮に包まれたシーカー共が刺突耐性なのは納得いかんよねぇ…刺突って装甲の隙間に刺し込む属性だからむしろシーカー系は弱点であってほしい。
弓のせいで耐性だらけにするくらいなら弓の基礎攻撃力と矢の威力下げるか、弓・弩は射撃属性って別の専用属性用意するなりしてほしいとこ
大骨&残火スキル上げ訓練所作って試してみたが残り火の杖が思った以上にダメが通ってしまう
スキル90かつ杖最高レベルで一発160ダメ入った
ダメージ半分にみても40〜50回でボスが死ぬ
なんなら高頻度で湧くまわりの雑魚倒してる方が効率良いまである
寝てもボスHPは半分程度しか回復しないし、
経験値を増加させる休憩バフも貰えないし、ゴーレムに霜杖当てるのが良いとおもう
マルチでやってるんですが広い灰の地だと軽い読み込みが頻繁に挟まれてガクガクに……パリィタイミングがズレたり溶岩に片足突っ込んだりでストレスが凄いんですがこれっておま環なんですかね……?同様の症状の方いらっしゃいますか?
0.219.16パッチに
* Multiple players can no longer eat the same piece of served food(複数のプレイヤーが同じ料理を食べることができなくなりました)
ってあるけどこれどういうことだろうね…ソロ専なんで確認のしようがないのだけど、2人のプレイヤーでそれぞれがパンを1個ずつ食べるとかできなくなったってことなのかしら?
続き。
血は「放置」の程度次第。
私はドワーフスポナー横に安地の高台を作って弓スケを厳選(剣は屠殺)しています。
①弓の射線が通り、ドワーフの投石は吸われる高さを黒大理石などの堅い物で遮蔽
②自身の放置場所には壁と天井を張り、鍛冶台を設置する
これで鍛冶台をカンカンしながら放置すると、数時間単位でスケの損傷無し&休憩済み状態を維持でき、寝る前に仕込んで放置してできるレベルになります。
ここまで放置しないなら剣スケでドラウグルスポナーを頼ったほうが高効率になるかと思います。
(同じく英語wikiによると剣スケ0.75/ヒット、弓スケ0.5/ヒット)
属性は数値の上では大骨の方が良いはず。
経験値の算出としては英語Wikiの記載を信じる限り、
残り火:1.0×ヒット数
霜:0.2×ヒット数
とのことなので消費エイトルの重さを考慮しても、きちんと休憩済み等の回復要素を維持をしたままで連射できるなら残り火の方が良いはずですが、雑魚召喚への対処等の不安定要素が含まれるのでお手軽さはゴーレムのほうが上となり、どちらを採用するかはお好みかと。
2mの高さの天井だと着地の遅れがあるけど
2mの高さの天井にスナップした木の階段に裏側から前進しつつジャンプ連打すれば
羽ケープ効果付きでも着地の遅れ無しでジャンプ連打できるぞ
血魔術はその認識であってる。ドワーフスポナーは埋めずに周りを木で囲み、穴を掘って下から沸いた敵を倒す方がおすすめ。穴埋めは沸いた敵が埋まった状態でポップすることがあるのであまり信じてない。あとたまにスポナーが壊れる気がする。あと黒い森のドワーフ(弱くてアイテム旨い)<草原ドラウグル<沼ドラウグル(スポナーが密集してる)
右に行くほど経験値効率があがり、建築のしやすさ、安定性が下がる。アイテムもまずくなる。レベル50くらいならドワーフで良い。
魔術系スキルを
属性→穴に落としたストーンゴーレムに霜の杖を当て続ける
血→ドワーフのスポナー近くに骸骨を召喚して放置(スポナーが壊れないように鍬で埋める)
でスキル上げしているのですが現在この方法より効率が良い方法は何かありますでしょうか?
どこかで「ゴーレム×霜杖よりも大骨に残り火をオブジェクトの上から当て続けた方が時間効率がいい」という意見を見た気がするのですがどちらが有効なのでしょうか
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コメント
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>> 返信元
砂場作ったんだから改善あるなら実際に砂場で編集してこうしたほうがいい、とかこういうのどう?とか言うくらいなら提案してほしかったな。
その程度のコメントだと、所詮僕はこう感じました、まる程度の感想止まりなんよ。何の解決にもならん有象無象の声。
とりあえずこれで取り下げってことなので、お砂場掃除しておきます。
あぁ、一応最後に補足
一通り戻そうと思ったんだけど、以降も修正が加わってるみたいだから、こちらでは元に戻してないです。
霧の大陸本実装前に修正した部分とかは、流石に戻さなくても良いよね。
最初からやり直した時に、本wiki使った時に感じたことを改善込みで書いたんだけど、
煽りが来てるみたいだから、コメント自体取り下げるよ。
メニュー幅とかも、提案したり、自分で手直ししてたけど、
同じように、元の方が良いって人が大多数なら戻しちゃって下さい。
>> 返信元
そういや武器性能一覧みたいなページありましたね。
とはいえ、今のページの状態でいいなら余計な手間がかからない分ベストではあるのですが。
バイオーム別とまではいかなくとも武器・盾ページと同じようにある程度ならまとめてしまってもいいかなとは思います。
一覧がないから検索しづらいとか比較しづらいとかポチポチが嫌だっていうなら、そこらへんは当事者でお砂場であとは何とかしてくれって感じですかね。場所は整えたんで。
防具の履歴を見てもらうとわかるんだけど、実は昔はそういう一覧形式になってたんですよね。
https://wiki3.jp/valheimjp/history/preview/981934
今の形になった経緯があるはず(多分、全体的にテンプレート使ったページで統一しようとかそんな話なんじゃないかと想像)なので、それも加味して検討した方が良いと思う。じゃないと防具とそれ以外で一覧ページの情報量がガラッと変わっちゃうから。
どうしても情報まとめた一覧が欲しいなら、食べ物性能一覧みたいな感じで別ページとして切り出した方が良いんじゃないかなと思います。
改良3をベースに4を仮作成。
ただ、作ってて銀シリーズのように部位ごとに要求素材が違う場合(兜にドレイクのトロフィー、胴の鎖、脚に狼の牙等)に、対応できないという問題点が浮上しました。
>> 返信元
「盾」まで含めて1セット、だと途中でどうしてもブレが出てしまいます。
盾自体が、小盾中盾大盾と分かれている上に、盾も必ずしも「青銅シリーズ」「鉄シリーズ」となっているわけではないためです。
「蛇の鱗の盾」という例外もあります。
このゲームにおける「盾」とは”能動的に防御する”ための「武器」であり、受動(パッシブ)的にダメージを減らす着る防具(アーマー)とはまた違います。
まあこの辺はまともに戦っている、遊んでいる人ならだれでもわかることでしょうけどね?
>> 返信元
このゲームにおいて「盾」は「防具」ではなく「盾」という別カテゴリーだと思っています。
なんなら「ブロックすることにだけに特化した左手用武器」という感じでしょうかね。
「武器」「ツール」「盾」「防具(頭、鎧、脚、ケープ)」「アクセ」「触媒」。
このゲームにおける最適なカテゴリ分けはこれだと思います。
ただ編集がクソ面倒なんですよね、3。
>> 返信元
お疲れ様です。改良案3くらいの情報量があると一覧でほぼ事足りていい感じですね。
ただ縦に長くなるので例えば品質毎の数値を別行にせずに、
”/” 区切りで表現するとか(例:防御力 8/10/12/14 )どうでしょうか。
ところでみなさん盾はこの一覧に不要派でしょうか?
防具シリーズとしては盾まで含めて1シリーズかなと思ったので。
ブロックとか独自の値を持ってるので難しいですかね。
>> 返信元
砂場ページ作って頂いてありがとうございます。私は現状(バイオーム毎)から変える必要が無いと思う派です。『この程度で面倒などとほざいていたらこのゲームプレイ自体が苦痛しかないと思う。』←全く同意
https://wiki3.jp/valheimjp/page/882
とりあえず、お砂場ページ(今までなかったので作った)作って、そこにじゃあこれなら納得できんのか?って感じで草案は作ってみた。
ただ、この程度で面倒などとほざいていたらこのゲームプレイ自体が苦痛しかないと思う。
例えば、一覧に「トロルシリーズ」とかでまとめておいて、その「トロルシリーズ」を選ぶと中に兜、鎧、脚、ケープが一式で格納されてる感じかな?
で、ALL品質1の時の性能・素材とと、最大強化時の性能・素材を両方書いておく感じかい?
>> 返信元
このポチポチ押す回数を軽減できるのが、理想な気はするんだけど、
ページ管理的に難しいって感じかね。
トロールの頭装備とか、個別のページじゃなくて、
トロール装備ページみたいなのに、アップグレード情報込みで書いてあると、楽になる気はするけど。
冗長管理になるかねぇ
今最初から始めてるんだけど、
「トロール革集める時に全身分集めるなら、どのくらい必要か」について調べる場合、
防具開いて、黒の森の素材ページ開いて、トロールの頭開いて、内容見て
ポチポチ押す必要が有るんだよなぁ。
で、そこから
「ケープ装備していないんだけど、トロール革凄い必要だな、
ひとつ前のケープじゃダメかな?」
って言うケースで調べる場合、今度は、草原の素材ページ開いて、鹿皮のケープ開いてってなる訳よ。
防具は全バイオーム分1ページに書いてもそこまで量多く無いのでページまとめた方が良いと思います。
また、バイオーム進んだ時に防具更新の優先度を考える上で1ページにあったほうが良いです。
セット効果については一覧にはセット効果あり程度の記載で
ゲーム内と同じくそれぞれのアイテムの補足で書くか、別ページにまとめれば良いと思う。
そもそも今後バイオームをまたぐセット効果のものが出ないとは限りません。
防具の種別およびケープでページを分けるのは反対ですね。分けるメリットが少なすぎます。
であれば、ツールページの方からも片手斧にバカでもわかるくらい、シンプルにリンク貼った方が良いかもね。
まあ今でもツールの中に「片手斧は武器ページに移動しました」ってご丁寧に書いてあるんだけど、バカにはそれすら見えてなさそうだ。
ID:ODdmMzQzYさんとID:YWE0MmI0Mさんの意見(この直下4コメント分)に賛成!
>> 返信元
長くなったので分割。
防具に関しては、現状だとバイオームごとに更新していくものだから今の形の方が見やすい気がしてる。理由としてはそれぞれ以下の通り。
・金属鎧と布革鎧を分離する必要性が無い(TRPGみたいに金属鎧で魔法が阻害されるとかの要素も無いし、そもそも布革鎧が黒森までしかない)
・ケープを別ページにするとセット効果を説明し辛くなる
・アクセ類は既に防具と別ページになっている
>> 返信元
片手斧、一応今でもツールのページの最上段にリンクが置いてありはするんだけど、スキル的にも斧と伐採で分かれてるから武器とツールそれぞれに置いても良いとは思った。多重管理になっちゃうから推奨したくはないけどね。
矢弾と武器、アクセと防具、釣り餌と魚は、関連性はあるけど扱いは完全に別なカテゴリだから、統合するとかえって探しづらくなりそうな気がしてる。やるとしても弓→矢弾、防具→アクセ、魚→釣り餌にリンク張るくらいで良いかなぁと。
性能比較は正直何の意味もないよ。
剣の見た目の攻撃力が100で、斧の見た目の攻撃力が110だったとしても、スキルで斧が育ってないと斧の110って攻撃力は発揮されんからね。
自分は今の方が前のリスト型より必要なものがどこにあるか整理整頓されててわかりやすい。
自分の進行度に合わせたページ開けばいいだけだしな
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