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ガープス・ベーシック第4版第10章の「成功判定」の章「肉体的な行動」より。
継続的に歩いて大地を移動できる速度は、地上の移動力によって決まります。基本移動力を基本にして、荷重レベル(荷重と移動参照)、怪我の影響(「一般的な負傷」参照)、疲労(「疲労点の減少」参照)を修正として適用します。1日に移動できる距離は、理想的な条件でこの修正後の移動力×15kmです。 「高速移動/地上」があれば、この距離を数倍にすることができます。例えば「高速移動/地上」が1レベルであれば、移動力は2倍になります。そのため毎日の移動距離も2倍になります。詳しくは「高速移動」を見てください。 <行軍>判定に成功すると、1日の歩行距離を20%増やすことができます。<指揮_12>以上のキャラクターに率いられた集団は、集団の<行軍>技能レベルの「平均値」を目標として、まとめて1回判定することができます(<行軍>の技能なし値は生命力-5です)。成功すれば歩行距離は20%増えます。失敗すると全員が、このボーナスを諦めなければなりません。 計算の結果、パーティのメンバーがそれぞれ異なる速度になった場合、パーティの速度はメンバーのうち一番遅いものと同じか、分離行動をとることになります。まとめて1回の「<行軍>判定を行なう」と決めていた集団は、その日の間は分離行動できないことに注意してください。
理想的な条件での速度を計算したら、状況によって次の修正を施します。
深い雪、濃い森、ジャングル、山岳、柔らかい砂、沼地など。
荒れ地(小川を含む)、森、険しい丘など。
開けた森、穏やかな起伏の丘など。
固く踏みしめられた砂漠、まったくの平地など。
天候の状況は長距離の移動に影響します。
普通の、あるいは良い道を移動するのではない限り、すべての移動速度は半分になります。道を移動する場合、影響を下記を参照してください。
足首まで積もった雪は、すべての地形の移動力を半分にします。より深い雪だと4分の1以下になります。例外:スキーを使えばどんな深さの雪でも「普通」の地形として扱います。スキーで移動する場合、<スキー>を<行軍>の代わりに用いてください。
充分な水分――雨、みぞれ、雪解け水――と冷気が結びつくと氷になります。氷に覆われると、どの地形でも移動力は通常の半分になります。 硬い氷――例えば氷結した湖や河――は「悪い」地形として扱います。例外:スケートを用いる場合、硬い氷は「良い」地形として扱います。スケートで移動する場合、<スケート>を<行軍>の代わりに用いてください。
上記のルールは行軍の準備、行軍、休息に1日まるまる使用することを想定しています。学習や他の行動を行なっている時間はありません。1日の移動距離がどれほど低くてもです――荷物が重く移動の条件が厳しければ、あなたはよりゆっくりと足を進めなければならず、休憩の機会も増えるでしょう。もし冒険中の出来事によって移動を中断させられた場合には、その時点であなたはFPをいくらか失っています。詳しくは「疲労」を参照してください。
「さらなる努力」を使用する場合は以下の処理を行ないます。
1日に1回ごとに「さらなる努力」の判定を行ないます。行軍が終わった時点で失われるFPが2増えます(「疲労点の消費量」の「行軍」参照)。ファンブル失敗して1日の終わりにHPも失う場合、この修正を含めた消費FPをもとにします。例えば、本来ならば5FP消費する行軍の場合、さらなる努力を行なっていれば7FP疲労することになります――もしこの判定でファンブル失敗した時には、7HP負傷することになります! もし意志力判定の代わりに<行軍>技能を意志力基準で判定する場合、1回<行軍>判定を行ないます。通常の+20%に加えて移動距離を5%伸ばすごとに-1の修正があります(+25%なら-1、+30%なら-2……)。
[END]
飛行している時は、以下の変更を使って「長距離を歩く」と「走る」のルールを適用してください。
-地形は無視します。ただし、風などの天候状態が同じような影響を与えることがあるので注意してください。
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