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2018-07-31 05:34:37更新でのソースとプレビューを表示しています。
<p><<<a href="https://wiki3.jp/blugjp/">トップページ</a></p> <h1>Interview:株式会社Indie-us Games</h1> <div class="uk-overflow-container"> <table class="uk-table"> <thead> <tr> <th scope="col"> </th> <th scope="col"> </th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>インタビュー日</td> <td>2018/7/5</td> </tr> <tr> <td>お邪魔したところ</td> <td><a href="https://indie-us-games.co.jp/" target="_blank">株式会社Indie-us Games</a></td> </tr> </tbody> </table> </div> <p> </p> <p>Unreal Engine 4を専門に扱う、Indie-us Gamesさんにお邪魔しました。Blender使えるアーティストさん、エンジニアさんが在籍している会社です。</p> <p>インタビューについてはIndie-us Gamesのオフィスで、 アーティストのなん(<a href="https://twitter.com/tarava777" target="_blank">@tarava777</a>)さんと少し雑談チックな感じで始まりました。</p> <p>結構長い時間お邪魔したのですが色々お話しいただけてありがとうございました。</p> <p> </p> <hr /> <h2>インタビュー開始</h2> <p>「Blenderめっちゃ使ってます。」と作業されている画面を見るとめっちゃBlender動いてました!!</p> <p>(BLUG.jp の成り立ち等の話題について逆質問されたので説明 ~ 2.4あたりの話題)</p> <hr /> <h2>なん(<a href="https://twitter.com/tarava777" target="_blank">@tarava777</a>)さんさんとBlenderの最初の出会い</h2> <p>(2.4の話題から繋がって)2.49と2.50の頃にMOD界隈で、特にSkyrimとかあの辺で頑張っている方がいて、僕もゲームMOD作るのは好きだったので、その当時Autodesk信者だったんですけれど、どうもBlenderを使うと簡単に作れるらしい、簡単ではないけれどもプラグインやアドオンが揃っているっぽいな、と聞いて情報を調べ始めて2.49を落としてみて、あかん、って思ったのが最初の出会いですね。</p> <p><em>- 2.49の頃は縦長の画面(4:3)画面だから使えた、というところがあってそれがキュッと(縦に)詰まっちゃうと使い物にならなかったですよね</em></p> <p>2.5、2.6を待てばよかったんでしょうけど、当時そこまでガチでもなかったので、今のところ敷居が高いなと思ってBlenderはまあいっか、ということで。</p> <hr /> <p><em>(インタビュアー、BLUG.jpの活動についてお話しし始めましたね。)</em></p> <hr /> <p><em>- CGWORLDに掲載されたり、VTuberの方も挑戦されてますよね</em></p> <p>BlenderとUE4をうまいこと橋渡しする教育向けコンテンツはやろうと思っています。</p> <p>近年は特にVRChatのせいでBlenderに入ってくる人がものすごく増えて...そっちはどうしてもUnityに持ってかれる流れなので、うちはUE4でやっている会社なんでうまいこと(UE4に)持ってこれないかなと検討しているところなんです。</p> <p><em>- UE4だと(Unityに比べてBlenderと)直結しているという今の状況ではなくて、そこは少し時間が必要っていうのがあるかもしれませんね</em></p> <p>Unityだとすごいテクニカルな部分が今後ユーザーさんにのしかかってくると思うので、</p> <p><em>- 今後アプリを作りたい、ってなった時に今アプリの中でアバターを動かしている、という状況からもう一つレベルアップする時に壁ができる、</em></p> <p>できるんですよね。そこが完全なビジネスだったら、エンジニアリングがお金を取ってというビジネスチャンスなんだって見方もできるんでしょうけど、アーティストサイドとしては、この程度くらいできるんだったら自分でやりたい、という時にみなさんBlender使っているんだったらノード使ってますよね、UEなら全部ノードでいけますよ、という謳い文句をしたいけどその出し先がUE4の中に限定しちゃっているんでそこを受け止めるプラットフォームを作りたいんですけども、会社のリソースをそこだけに割くことが現状難しいので、なかなか難しいですね。</p> <hr /> <p>(Maya等Autodeskの話 - 書籍の話 - モデリングの話 - SNSの話題)</p> <p>(なぜか BLUG.jpのブース出展で「飴ちゃん」の話題 )</p> <hr /> <h2>プロシージャルのお話 - 2.80 - FBX </h2> <p>(プロシージャルに何か作る話題で)エンジニアサイドの方だと Houdini に関心強いですよね。 Modoでもある程度できますよね。Blenderでも実はプロシージャルできるんですけどPython自分で触るの面倒臭い、ってなっているのが現状です。</p> <p><em>- (Blender 2.80) で Animation Node とか入ってくるっていうお話もあってそのあたりは確実に面白くなってくると思います。</em></p> <p>Blender Merket で売られている Animation Node の前から同じようなことをするアニメーションノードを作れる商用Add-on[※1]を持ってて、PVに使ってましたね。いいじゃんこれ、AfterEffectsとNuke合わせたようなことができるっていう感じで。</p> <p>全部2.8でノード化するアナウンスもあったし、一番今UE4をやっているから困っているのはボーンの軸が合わないっていうこととあとはFBX対応ですね。</p> <p><em>- そこはどうなんでしょうね、FBXもバージョンアップしていってますし、SKDの...</em></p> <p>AdtodeskがFBX SDKの更新やめちゃったんで...。それに対してEpicもUnityも反応していて、すでに新しい USD とか特にUnityだと gltf でしたっけ、VRMのベースになっているような。あの辺がただいっぱい乱立しているとユーザーとしても制作者としても困ってしまうので、もう少し統一できないの?っていう状態ですよね。</p> <p>[※1]Motion Toolsのことかと思われます。</p> <hr /> <p>(VRMのお話)</p> <hr /> <h2>Blenderのいいところは?</h2> <p><em>- 御社で、Blenderを使っているということなんですが、Blenderのいいところはどこでしょう。</em></p> <p>タダ。(笑)</p> <p><em>- (笑)タダだけど機能が揃ってます、ってとこですかね。</em></p> <p>そうですね。学習コストは正直どれを使っても同じじゃないかなと思っています。10人以下のオフィス、昨年作ったばかりの会社、にとって既存の、例えばAutodeskのMayaのフルライセンスを4つ揃えたとして...、それを払うことで利益を生むならプラスマイナスで良いですが、必ずしもそうはならないし、場合によっては完全に無駄に払うコストにさえかねない時に、やっぱり無償のもので同じ品質のものが作れて業的に何も問題がないのであれば、よりコストの低いものを選ぶのは当然のことじゃないのかなと。</p> <hr /> <h2>DCCツールの使用について</h2> <p><em>- この最近のプロジェクトで使っているDCCツールの比率は?</em></p> <p>MayaLTが2~3割って感じですかね。DCCではないですけど僕はモデリングの時に必ずZbrushを使っているので、ZBrush。ただ、ZBrushはDCCツールとは言いづらいので入れなくてもいいですかね。</p> <p><em>- 前行程として Zbrush を使っている、ということですね。</em></p> <p>はい、スケッチをする代わりにZBrushを使ってこねくり回している感じですね。</p> <p><em>- BlenderからUnreal Engine にファイルとして持っていくということで、やっぱりノウハウとしては...</em></p> <p>ノウハウはかなり持っていると思っています。</p> <p><em>- FBXって普通に持っていけないよね、って聞きますけど。</em></p> <p>持ってはいけます。サイスがおかしかったり、静的なメッシュたっだらほぼ問題なくいけるのかな、と。アニメーションだとおかしくなっちゃう。</p> <p><em>- (Blenderの)バージョンごと動きが違って、(Blenderの)バージョンリリースされるたびに検証されている方もいらっしゃって。Blenderのバージョンごとに動きが違うという。</em></p> <p>2.78で動きがおかしくて、オイラー角回転しているのにクオータニオンになってて、これもFBXに反映されるのでこれは困ったなということがあったんですけど、2.79でいつのまにか修正されてて...そういうことがBlenderは起きがちであるのもこれまた事実ですね。</p> <p> </p> <hr /> <h2>2.79について</h2> <p>今回、2.80が期待する半分、2.80はいいから2.79の機能強化してよ、っていうのはあります。</p> <p><em>- できる人がブランチ(のバイナリを)をGraphicAll.orgにポイポイ投げているように見えてる感じで。</em></p> <p>そんなにブランチ追っかけているわけじゃないんですが、友さんが「べベルノードが追加されている」ってツイートされてて。デイリービルドを落として確認したらノード追加されてて。代わりにノードが一つ無くなってたり。</p> <p><em>- 「ちゃんとやってますよ」っていってくれる人がいないような感じで。</em></p> <p>2.79系のデイリービルドが続いているのがいまいちわかんないし。</p> <p> </p> <hr /> <p>(雑談:2.5の時には2.57までα版で2.60でも正直... etc)</p> <p>(雑談: オランダ人気質っぽいよね - BlenderのYoutubeチャンネルがブロックされた話)</p> <hr /> <h2>使っていないもの</h2> <p><em>- Blenderはいろんな機能を持ってますが「これは使ってないな」という機能、「これは使っちゃダメ」と取り決めているなどはありますか?</em></p> <p>特にないけどゲームエンジンは使わないですね、何があるかな?</p> <p><em>- 例えばモディファイアをかけたまま出すとか、出さないとか。</em></p> <p>それはないですね。</p> <p>えーと、使いたいけど今使えてないという意味では、映像コンポジットというかビデオエディタの方、あっちは今あまり使ってないです。活用したいけども。</p> <p><em>- やっぱりアセットとして作っているのがメインだからから、ということですかね。</em></p> <p>そうですね、弊社の場合最終アウトプットがUE4なので、UE4でも実写コンポジットできちゃうので、使うメリットが今ないですね。ただBlenderの美味しい部分とは思っているので、今後トラッキングとかはBlenderでやって、UE4に持っていくということは今後の研究課題というところです。</p> <hr /> <h2>採用したい人</h2> <p>(ここで 7月から入られたという新人のアーティストの方紹介いただきまして、少しお話しさせていたきました。学生の頃Mayaされてて、前の会社でMaya、7月から入られてBlender始めて業務として4日目(7/5時点)とのことなんですが4日目とは思えない感じでBlenderを使われているようでございました。)</p> <p>- なん(<a href="https://twitter.com/tarava777" target="_blank">@tarava777</a>) さんは現在採用について関わられていますか?</p> <p>弊社の場合、社長である alwei(<a href="https://twitter.com/aizen76" target="_blank">@aizen76</a>) さんの考え方もそうですが、あらゆることをクリアにして、まだ人数も少ないですし、社長と相談して、クリアにして、という形ですね。</p> <p>いわゆる権限としての決裁権は別に僕にはないですけれども「どういう人を入れようと思うんだけどどう思う?」って(alwei(<a href="https://twitter.com/aizen76" target="_blank">@aizen76</a>) さんから)相談は常にさせていただいているんで。</p> <p><em>- なん(<a href="https://twitter.com/tarava777" target="_blank">@tarava777</a>) さんが考える、今欲しい、というBlender人材はどういった方でしょうか。新卒でBlender使えているような、とかになるかなと思います。ちょっと曖昧すぎて答えようがないとは思いますが。</em></p> <p>やっぱり、テクニカルに強いっていう人が必要ですよね、これからは。ビジネスチャンス的にもAdd-onとかUEとBlenderを連携とか、マテリアル回りししろ物理にしろ。モデリング能力も大事なんですけど、テクニカルができる人は強いのかなあと思います。</p> <hr /> <p>(UV展開のお話等々)</p> <p> </p> <hr /> <p> </p> <p>代表のalwei(<a href="https://twitter.com/aizen76" target="_blank">@aizen76</a>)さんは前の予定があり外出されており、戻られて後からお会いしたという形でした。コミュニティの運営等々色々と話させていただきました。</p> <p> </p> <h2>Link:</h2> <ul> <li> <p><a href="https://indie-us-games.co.jp/" target="_blank">株式会社Indie-us Games</a></p> </li> </ul> <p> </p> }
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| インタビュー日 | 2018/7/5 |
| お邪魔したところ | 株式会社Indie-us Games |
Unreal Engine 4を専門に扱う、Indie-us Gamesさんにお邪魔しました。Blender使えるアーティストさん、エンジニアさんが在籍している会社です。
インタビューについてはIndie-us Gamesのオフィスで、 アーティストのなん(@tarava777)さんと少し雑談チックな感じで始まりました。
結構長い時間お邪魔したのですが色々お話しいただけてありがとうございました。
「Blenderめっちゃ使ってます。」と作業されている画面を見るとめっちゃBlender動いてました!!
(BLUG.jp の成り立ち等の話題について逆質問されたので説明 ~ 2.4あたりの話題)
(2.4の話題から繋がって)2.49と2.50の頃にMOD界隈で、特にSkyrimとかあの辺で頑張っている方がいて、僕もゲームMOD作るのは好きだったので、その当時Autodesk信者だったんですけれど、どうもBlenderを使うと簡単に作れるらしい、簡単ではないけれどもプラグインやアドオンが揃っているっぽいな、と聞いて情報を調べ始めて2.49を落としてみて、あかん、って思ったのが最初の出会いですね。
- 2.49の頃は縦長の画面(4:3)画面だから使えた、というところがあってそれがキュッと(縦に)詰まっちゃうと使い物にならなかったですよね
2.5、2.6を待てばよかったんでしょうけど、当時そこまでガチでもなかったので、今のところ敷居が高いなと思ってBlenderはまあいっか、ということで。
(インタビュアー、BLUG.jpの活動についてお話しし始めましたね。)
- CGWORLDに掲載されたり、VTuberの方も挑戦されてますよね
BlenderとUE4をうまいこと橋渡しする教育向けコンテンツはやろうと思っています。
近年は特にVRChatのせいでBlenderに入ってくる人がものすごく増えて...そっちはどうしてもUnityに持ってかれる流れなので、うちはUE4でやっている会社なんでうまいこと(UE4に)持ってこれないかなと検討しているところなんです。
- UE4だと(Unityに比べてBlenderと)直結しているという今の状況ではなくて、そこは少し時間が必要っていうのがあるかもしれませんね
Unityだとすごいテクニカルな部分が今後ユーザーさんにのしかかってくると思うので、
- 今後アプリを作りたい、ってなった時に今アプリの中でアバターを動かしている、という状況からもう一つレベルアップする時に壁ができる、
できるんですよね。そこが完全なビジネスだったら、エンジニアリングがお金を取ってというビジネスチャンスなんだって見方もできるんでしょうけど、アーティストサイドとしては、この程度くらいできるんだったら自分でやりたい、という時にみなさんBlender使っているんだったらノード使ってますよね、UEなら全部ノードでいけますよ、という謳い文句をしたいけどその出し先がUE4の中に限定しちゃっているんでそこを受け止めるプラットフォームを作りたいんですけども、会社のリソースをそこだけに割くことが現状難しいので、なかなか難しいですね。
(Maya等Autodeskの話 - 書籍の話 - モデリングの話 - SNSの話題)
(なぜか BLUG.jpのブース出展で「飴ちゃん」の話題 )
(プロシージャルに何か作る話題で)エンジニアサイドの方だと Houdini に関心強いですよね。 Modoでもある程度できますよね。Blenderでも実はプロシージャルできるんですけどPython自分で触るの面倒臭い、ってなっているのが現状です。
- (Blender 2.80) で Animation Node とか入ってくるっていうお話もあってそのあたりは確実に面白くなってくると思います。
Blender Merket で売られている Animation Node の前から同じようなことをするアニメーションノードを作れる商用Add-on[※1]を持ってて、PVに使ってましたね。いいじゃんこれ、AfterEffectsとNuke合わせたようなことができるっていう感じで。
全部2.8でノード化するアナウンスもあったし、一番今UE4をやっているから困っているのはボーンの軸が合わないっていうこととあとはFBX対応ですね。
- そこはどうなんでしょうね、FBXもバージョンアップしていってますし、SKDの...
AdtodeskがFBX SDKの更新やめちゃったんで...。それに対してEpicもUnityも反応していて、すでに新しい USD とか特にUnityだと gltf でしたっけ、VRMのベースになっているような。あの辺がただいっぱい乱立しているとユーザーとしても制作者としても困ってしまうので、もう少し統一できないの?っていう状態ですよね。
[※1]Motion Toolsのことかと思われます。
(VRMのお話)
- 御社で、Blenderを使っているということなんですが、Blenderのいいところはどこでしょう。
タダ。(笑)
- (笑)タダだけど機能が揃ってます、ってとこですかね。
そうですね。学習コストは正直どれを使っても同じじゃないかなと思っています。10人以下のオフィス、昨年作ったばかりの会社、にとって既存の、例えばAutodeskのMayaのフルライセンスを4つ揃えたとして...、それを払うことで利益を生むならプラスマイナスで良いですが、必ずしもそうはならないし、場合によっては完全に無駄に払うコストにさえかねない時に、やっぱり無償のもので同じ品質のものが作れて業的に何も問題がないのであれば、よりコストの低いものを選ぶのは当然のことじゃないのかなと。
- この最近のプロジェクトで使っているDCCツールの比率は?
MayaLTが2~3割って感じですかね。DCCではないですけど僕はモデリングの時に必ずZbrushを使っているので、ZBrush。ただ、ZBrushはDCCツールとは言いづらいので入れなくてもいいですかね。
- 前行程として Zbrush を使っている、ということですね。
はい、スケッチをする代わりにZBrushを使ってこねくり回している感じですね。
- BlenderからUnreal Engine にファイルとして持っていくということで、やっぱりノウハウとしては...
ノウハウはかなり持っていると思っています。
- FBXって普通に持っていけないよね、って聞きますけど。
持ってはいけます。サイスがおかしかったり、静的なメッシュたっだらほぼ問題なくいけるのかな、と。アニメーションだとおかしくなっちゃう。
- (Blenderの)バージョンごと動きが違って、(Blenderの)バージョンリリースされるたびに検証されている方もいらっしゃって。Blenderのバージョンごとに動きが違うという。
2.78で動きがおかしくて、オイラー角回転しているのにクオータニオンになってて、これもFBXに反映されるのでこれは困ったなということがあったんですけど、2.79でいつのまにか修正されてて...そういうことがBlenderは起きがちであるのもこれまた事実ですね。
今回、2.80が期待する半分、2.80はいいから2.79の機能強化してよ、っていうのはあります。
- できる人がブランチ(のバイナリを)をGraphicAll.orgにポイポイ投げているように見えてる感じで。
そんなにブランチ追っかけているわけじゃないんですが、友さんが「べベルノードが追加されている」ってツイートされてて。デイリービルドを落として確認したらノード追加されてて。代わりにノードが一つ無くなってたり。
- 「ちゃんとやってますよ」っていってくれる人がいないような感じで。
2.79系のデイリービルドが続いているのがいまいちわかんないし。
(雑談:2.5の時には2.57までα版で2.60でも正直... etc)
(雑談: オランダ人気質っぽいよね - BlenderのYoutubeチャンネルがブロックされた話)
- Blenderはいろんな機能を持ってますが「これは使ってないな」という機能、「これは使っちゃダメ」と取り決めているなどはありますか?
特にないけどゲームエンジンは使わないですね、何があるかな?
- 例えばモディファイアをかけたまま出すとか、出さないとか。
それはないですね。
えーと、使いたいけど今使えてないという意味では、映像コンポジットというかビデオエディタの方、あっちは今あまり使ってないです。活用したいけども。
- やっぱりアセットとして作っているのがメインだからから、ということですかね。
そうですね、弊社の場合最終アウトプットがUE4なので、UE4でも実写コンポジットできちゃうので、使うメリットが今ないですね。ただBlenderの美味しい部分とは思っているので、今後トラッキングとかはBlenderでやって、UE4に持っていくということは今後の研究課題というところです。
(ここで 7月から入られたという新人のアーティストの方紹介いただきまして、少しお話しさせていたきました。学生の頃Mayaされてて、前の会社でMaya、7月から入られてBlender始めて業務として4日目(7/5時点)とのことなんですが4日目とは思えない感じでBlenderを使われているようでございました。)
- なん(@tarava777) さんは現在採用について関わられていますか?
弊社の場合、社長である alwei(@aizen76) さんの考え方もそうですが、あらゆることをクリアにして、まだ人数も少ないですし、社長と相談して、クリアにして、という形ですね。
いわゆる権限としての決裁権は別に僕にはないですけれども「どういう人を入れようと思うんだけどどう思う?」って(alwei(@aizen76) さんから)相談は常にさせていただいているんで。
- なん(@tarava777) さんが考える、今欲しい、というBlender人材はどういった方でしょうか。新卒でBlender使えているような、とかになるかなと思います。ちょっと曖昧すぎて答えようがないとは思いますが。
やっぱり、テクニカルに強いっていう人が必要ですよね、これからは。ビジネスチャンス的にもAdd-onとかUEとBlenderを連携とか、マテリアル回りししろ物理にしろ。モデリング能力も大事なんですけど、テクニカルができる人は強いのかなあと思います。
(UV展開のお話等々)
代表のalwei(@aizen76)さんは前の予定があり外出されており、戻られて後からお会いしたという形でした。コミュニティの運営等々色々と話させていただきました。