命中(ポケモン)

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登録日:2026/06/11 Thu 18:45:02
更新日:2026/06/15 Mon 15:55:58NEW!
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命中で 話題に あがるのは
なみのり と ハイドロポンプ かしら?


なみのりは 命中が 100なので
絶対に 威力90の ダメージを 与えます


ハイドロポンプは 命中が 80ですが
威力110もの ダメージが 見こめます!


みなさんは なみのりと ハイドロポンプ
どっちの技を 選びたいですかね?





命中めいちゅうとは、ポケットモンスターが覚える技のステータスの一つ。
技の性質を決定づけるステータスの1つであり、命中の数字がそのままパーセントとなる(命中:100→100%)
そのため、最大値は100。そして命中の数字が低いほど当たる確率が下がる。
その他、「-」と書いてある場合は命中判定が行われず、必ず命中する


95なら外れるとしてもたかが20回に1回と侮るなかれ。
その1回が相手に当たれば勝ちだが外れたら致命的といった状況でも容赦なく起きうることを考えれば、決して軽視はできない要素である。



【命中率の決定】

技が命中する確率は技ごとの命中率に、ランク補正と各種要素による補正を掛けた上で決定される。


ランク補正は自分の命中ランクに加え、相手の回避ランクとの差(合計)で決定される
つまり、こちらの命中ランクが最大(+6)でも、相手の回避ランクが最大(+6)であれば、ランク補正無し(±0)と同等の扱いになる。
計算式は、合計がプラスなら「(3+ランクの差)/3」、合計がマイナスなら「3/(3+ランクの差)」となる。
ただし合計の上下限は±6
例えば、自分の命中ランクが-6、相手の回避ランクが+6ならランク差は12だが、3/(3+12)(=1/5)にはならず、3/9(=1/3)止まりである。


ランク以外の各種要素による補正はこれとは別の倍率で掛けられる。
例えばこうかくレンズを持ったポケモンの攻撃なら1.1倍、ひかりのこなを持ったポケモンが攻撃を受けるなら0.9倍となる。


あくまでも命中率と回避率で計算されるため、いかにも関係ありそうな素早さは一切関係ない
たとえ素早さ160の超神速であろうが、素早さ5のいかにも機敏に動けなさそうな奴だろうが、命中率・回避率の条件は同じである。



【命中率一覧】

-(必中)

「-」と表記されており、命中判定を行わずに必ず命中する。
使用したポケモン自身や、場そのものに作用する変化技は原則この区分。
また、Zワザやダイマックスわざもこの区分となる。
それ以外の攻撃技にも一定数存在するが、威力は基本控えめ。


本来の設定上では第1世代から登場する「スピードスター」が元祖……になるはずだったが、設定ミスにより必中効果が無くただの命中100技であった。
一応、みがわり相手には必中する他、あなをほる・そらをとぶ状態の相手にも当たるという、現在で言うすりぬけやノーガードに近い効果がついていた。でも確率で外れる
しかも後述の問題も一緒に抱えていたわけで……


一応、初代に必中技がなかったわけではない。それがどの技かと言うと「がまん」である。
これだけ命中判定を行わず、後述の仕様すら存在しなかった。しかもゴーストタイプに無効されることすらないためガチの必中技である。
つまり必中技の元祖を生み出したのはタケシと言うことになる。
残念ながら必中仕様は第4世代以外でなくなり、最終的に第8世代で技そのものが廃止される憂き目に遭ったが……


命中100

通常時は必ず命中するが、命中率や回避率の影響を受ける。


各種の技や自分の特性「はりきり」で命中率や回避率が補正された場合はそれが分かりやすいが、相手の道具や特性で回避率が補正されている場合、その事がパッと見ではわからないのが非常に厄介。
特性の方は持っているポケモンを覚えておけばだいたい見当はつくが、道具の方は特性「おみとおし」を使うか「どろぼう」「トリック」などでかっぱらうぐらいしか判別手段がない。
その結果、命中100なのに突然スカるという現象もよく発生する。


威力は命中が低い技よりやや控えめな場合が多く、高威力の場合は反動でダメージを受けたり、ステータスが下がる場合が多い。


なお、初代の命中100は「命中率・回避率の変動がない場合は必ず当たる」ではなく命中率255/256であり、1/256の確率で外れる*1というものであった。100ですらないのか
また、命中率を上げたり回避率を下げたりする技は存在しなかったため、当時補正がアホみたいに高かった「かげぶんしん」が猛威を振るった*2
発売当時は非常に評価の低かった「フラッシュ」ですら、対戦環境の研究が進んだ現在では一部のポケモンの技候補に挙がるほど。
CPU戦なら「ヨクアタール」を使えばいいが、通信対戦ではアイテムを使えないため泥仕合が頻発することに。


  • ドラゴンクロータネばくだんシザークロスドリルくちばし

物理技の基準となる威力80&命中100、追加効果なしの技たち。
実際の対戦ではたきのぼりぐらいの追加効果も求められるライン。


  • かえんほうしゃ/[[10まんボルト>10まんボルト(ポケモン)]]/れいとうビーム

古参トレーナーには「三種の神器」として重宝された、威力90&命中100の特殊技の基準とも言える技。
第5世代までは威力95だったが第6世代で調整され今に至る。


  • [[じしん>じしん(ポケモン)]]

大台の威力100&命中100でこれといったデメリット効果も無しという、単純なスペックでは最高峰に位置する技。
ただしタイプ相性や特性で無効にされやすく、「グラスフィールド」下では地震のみ威力が半減されるというピンポイントなメタ要素もあるため一貫性には難があり、ダブルバトルやトリプルバトルでは味方のポケモンにも当たってしまうため使い勝手が悪くなる。


  • インファイトぶちかまし

威力120だが使用後に防御と特防が1段階下がる、代表的な反動技。
タイプ違いのガリョウテンセイもあるが、こちらはレックウザ専用


  • フレアドライブウェーブタックルウッドハンマーブレイブバード

こちらも威力120の汎用物理技だが、与えたダメージの1/3を受けてしまうデメリットを抱えている。
自分の体力も消費する都合で居座りが利かないのが欠点だが、上記のインファイトぶちかまし共々威力120・命中100という性能は「撃ってればとりあえず仕事はできる技」なのは間違いなく、
これらを覚えられるか否かで物理アタッカーとしての評価が決まると言っても過言ではない。
タイプ一致で使用した場合はもちろん、不一致でも効果抜群で決まった時の破壊力はすさまじく、習得できるポケモン、特に「やられる前に倒す」が基本の高速アタッカーならばまず確実に採用される。


命中95

必中技を除けば今のところ2番目高い命中率。
この辺はまだ「基本的に当たるほう」なので信用出来る数値と言える。とはいえ確率的には1/20で外れるのでここぞという時に裏切られる事もしばしば…


  • ほのおのキバかみなりのキバこおりのキバ

通称「3色牙」。威力75命中100の「3色パンチ」や上述の「かえんほうしゃ」等と比べると、威力が65しかなく命中も劣るなど、怯みを加味しても悲しくなる性能。
パンチができないポケモンが覚えられることや、「がんじょうあご」の恩恵を受けられることが差別化点となる。


  • こごえるかぜエレキネット

命中した相手の素早さを1段階下げる。
威力55の相手全体攻撃とダメージにはあまり期待できず、あくまでも追加効果をメインに運用される。
4倍弱点勢相手なら打点としても使えなくもない程度。


  • がんせきふうじ

こちらも命中した相手の素早さを1段階下げる効果があるが、上記2つの技と違いこちらは威力60の単体攻撃。
威力に期待できない点も同じだが、特性「テクニシャン」の適用範囲内で最高威力・素早さの操作ができる・補完性能の高さもあってキノガッサが使うのを見る機会が多いだろう。
いわ技というと特殊技がパワージェムの威力や習得面で不遇扱いされることがあるが、実は「汎用的ないわ物理わざはだいたい命中不安」という問題も抱えている。
覚えるポケモンが多めな命中100のいわ物理技となると、威力50の「うちおとす」になる。なお専用技でも威力95止まり


命中90

この命中率を持つ技はかなり多く、威力もそこそこで全体的に代えの利かない性能をした物が多い。また外れる確率も1/10と比較的信用可能なので積極採用されている命中ラインと言える。
それ故に外した時のイライラも凄いが…


  • [[はかいこうせん>はかいこうせん]]/ギガインパクト

命中した次のターン行動不可が最大のデメリットだが、地味に命中も90とやや不安定。
一撃で倒しやすい分の代償ということだろうか。


  • ねっぷういわなだれ

威力や追加効果が優秀な相手全体への攻撃技。
ただし2体に判定を行うぶん、片方だけに当たって計算が崩れるリスクもそれなりに高い。


  • リーフストームオーバーヒートりゅうせいぐん

使用後に特攻が2段階下がる威力130の特殊技。
地味に命中も不安定だが、外したらデメリットは発動しないのでご安心を。


命中85

この辺りから命中率をデメリットと捉えているのかマイナス効果の無い大技が目立つ。とはいえ大技の中では積極採用されている命中ラインでもある。


  • メガホーンだいもんじ

命中85の威力としては物理120、特殊110が1つの基準となっている。追加効果の有無はまちまち。
命中100の基準の技にも言えるが、特定のポケモン専用の技だとこの基準より優秀な威力や命中、追加効果を持つ場合も多い。


命中80

だいたいこの辺りから信用性が低くなり積極採用が躊躇われるライン。なんせ確率的には1/5で外れるので…


  • ハイドロポンプ

追加効果も無いのにだいもんじより命中が低い。やはり水技は一貫性が優秀だからだろうか?
水特殊技は命中安定かつ威力もある程度確保されている「なみのり」や「ねっとう」があるため、全体的な採用率はいまいち奮っていない。
だが「ハイドロポンプ」しか実用的な水特殊技を覚えないというとんでもない水ポケモンがたまにいるので見る機会はそこそこ多い。


  • クロスチョップストーンエッジ

威力は100で急所に当たりやすく、相性補完のサブウェポンとしても優秀。
それゆえに半端な命中率がトレーナーを常に悩ませる。


命中75

この辺りからは基本的に「外れてなんぼ」と言わんばかりの認識が強く「バクチ技」めいた扱いに近くなる。


  • どくのこなしびれごなねむりごな

粉シリーズは一律命中75。
一応さいみんじゅつよりは上なのだが、命中100のキノコのほうしへびにらみの存在、くさタイプや『ぼうじん』による無効など逆風も多い。


  • アイアンテール

サトシピカチュウのサブウェポンでお馴染みの技。
威力はメガホーン等に一歩劣る100だが、30%で防御を下げる追加効果持ちのせいか命中も75とさらに低い。
一応「制約なく繰り出せる」「汎用の」物理はがね技としては最高打点の威力ではあるのだが、安定性と期待値を取ってアイアンヘッド(威力80、命中100)の方を優先しない理由がほぼないのが痛い。
ヘッドを覚えないポケモンが消去法でフェアリー対策に採用することも皆無ではないので、忘れた頃に振られる怖さはそれなりにあるのだが。


  • ドラゴンダイブ

威力はアイアンテールと同じ100。
シナリオなら使ってくるCPUもいるが、対戦では「げきりん」と比べ弱すぎるのでほぼほぼ採用されない。
一応ひるみの追加効果があることもあり、特性「ちからずく」の乗る最大威力のドラゴン技なのだが、肝心の該当ポケモンであるクリムガンが覚えてくれないため意味がない……
ただしPokémon LEGENDS Z-Aでは、発動地点から飛び上がって急速接近しながら攻撃するため、ダメージ確定までが速い上に相手の攻撃を一瞬躱すので非常に優秀な性能。


  • メガトンキック

威力120。同タイプ同威力のすてみタックルと比べて、命中不安な代わりに反動ダメージが無い。
両方習得するメガガルーラはすてみタックルの方を採用するのがセオリーだが、
メガミミロップはメガトンキック以外のノーマル技を使い所が限定されたギガインパクトやからげんきしか覚えないため、チャンピオンズ初期環境ではこれと飛び膝蹴りを搭載したヤケクソ気味なメガミミロップ使用者が大量発生した。



命中70

後述の命中30を除けば一般的な対戦で見かける技の最低命中ライン。論者の採用技の最低ラインでもある。
この辺りの技は命中を補う何かしらの要素を持つ事が多くそれを利用した採用が多い。…一つ例外を除いて。


  • かみなりぼうふう/[[ふぶき>ふぶき(ポケモン)]]

通常は命中70だが、前者2つは雨の時必中、ふぶきは霰または雪の時必中になるため、命中率を気にせず使われやすい。
ただし前者2つは日本晴れだと命中50にまで落ちる点に注意。
ちなみに、ふぶきは第1世代限定で命中90という桁違いの性能だった。


  • [[きあいだま>きあいだま]]

上の技と違い専用の命中を補う方法が無い
威力自体は120と非常に高いのだが……
厄介な事に格闘タイプの特殊技は補完用として需要が高く、その癖これに代わる高命中の特殊格闘技は覚えるポケモンが限られているため、低命中を覚悟で仕方なく採用するケースが非常に多い…
ただし数自体は決して多いわけではないが、マニューラのタスキカウンターつぶてを警戒して、カイリキーがノーガードを活かして採用するケースもあったとか。


命中65

  • いわおとし(初代)

いわタイプの基本技なのだが、初代のみ命中率が酷く使いものにならなかった。
第2世代からは命中90に上げられた結果、同命中の技は第9世代時点では存在しなくなっている。


命中60

  • さいみんじゅつ

第9世代時点では唯一命中60の技。DPでは70だったが、当時の仕様*3と合わさって猛威を振るい、Ptで命中を元に戻された。


命中55

  • ちょうおんぱうたうくさぶえ

それぞれこんらんとねむり状態にする変化技。
同じ効果で命中率が上の技も存在するため、シナリオ序盤~中盤用の使われると嫌らしい技という位置付け。
ただ、あのにっくきいたずらモコモコが使うくさぶえは話が別。
そう、ねむりを先制でばら撒いてくるのである。
いくら命中率が低いとはいえ先手で飛んできたらたとえ外しても心臓に悪いなんてレベルではないし、もし直撃したら…ご愁傷様です。
ただ、やっぱり使いにくいのかズバットのアイデンティティみたいなものなので消せない「ちょうおんぱ」とプリンのアイデンティティ(ry「うたう」と違い、「くさぶえ」は第8世代で廃止された。


命中50

  • ばくれつパンチでんじほうれんごく

威力100or120かつ100%の確率で状態異常を与えるが、そもそもの命中自体が非常に低いという博打技。
大抵は「ノーガード」などの命中強化と併用される。
詳しくは個別項目で。


  • ダークホール

第9世代現在ではダークライの完全専用技(他のポケモンが使っても失敗する)で、相手全体が範囲のねむり状態にする技。
かつては命中80だったがドーブルがスケッチして猛威を振るった結果、第7世代で完全専用技化し命中も50まで下げられた。
2体同時に眠らせられること自体が強力なため順当な措置ではあるものの、シングルバトルではさいみんじゅつを使う羽目に……


命中30

  • [[つのドリルなど(一撃必殺技)>一撃必殺技(ポケモン)}]]

一撃必殺は魅力だが、当然ながら命中率は相応に低い。
さらに、これらの技には(自分のレベル-相手のレベル)≧0の条件で命中加算が存在するのが特徴。
この加算値がマイナス(相手の方がレベルが高い)の場合は常に失敗するほか、必中効果以外の命中率の変化を受けない*4
また、ぜったいれいどは第6世代までタイプ相性による無効化がなく猛威を振るったことから、第7世代で対こおりタイプでの無効化の追加とともに、こおりタイプ以外が繰り出した場合に定数の30を20に変更して判定するようになっている。



【命中を変化させる要素】

命中率

  • つめとぎとぐろをまく

自分の命中率を1段階上昇させる変化技。
つめとぎは攻撃、とぐろをまくは攻撃と防御も同時に上昇する。


  • えんまくすなかけフラッシュ

相手の命中率を1段階低下させる変化技。
これに限らず、技が当たりにくくなる方が性能の査定は厳しくなる傾向にある。


  • よびかける

ポケモンXD』のみ。
呼びかければ命中率が1段階上昇する。*5


回避率

  • かげぶんしんちいさくなる

それぞれ自分の回避率を1段階、2段階上昇させる変化技。
かげぶんしんは第7世代までは技マシンでほとんどのポケモンが習得できた。
ちいさくなるは第5世代で上昇値が上がり大きく強化されたが、代わりに後述のデメリットを背負うことに。


  • きりばらいあまいかおり

それぞれ相手の回避率を1段階、2段階低下させる変化技。
きりばらいは場の壁や設置されたものを取り除く効果もある。


  • みやぶるミラクルアイ

相手の回避率上昇を無視して命中判定を行うようになる変化技。
世代によって仕様が微妙に異なっており、時代が下るにつれて使用者側が有利な仕様に変化している。
前者はゴーストタイプのポケモンに対しノーマル・かくとうタイプの技が、後者はあくタイプのポケモンに対しエスパータイプの技が当たるようになる。
第8世代で両方とも廃止。


  • かんろなミツ

出た時に相手の回避率を1段階低下させる特性。
ただ第8世代の「ふとうのけん/ふくつのたて」の影響か戦闘中1回しか発動せず、かなり使いにくい特性になってしまっている。


その他補正

前者は無条件で自分の技の命中率を1.1倍に、後者は後攻の時自分の技の命中を1.2倍にする道具。
適用条件は緩めだが、命中率によっては確実になるわけではないため道具の枠を割くにはやや心許ないか。


  • ひかりのこなのんきのおこう

自分が受ける技の命中率を0.9倍*6にする道具。
たかが9割だが、高耐久のポケモンが持てば複数回試行できるため非常に嫌らしい。


  • ふくがん

自分の技の命中率が1.3倍になる特性。
数値だけなら非常に強力だが、虫タイプのポケモンしか所持していないため扱いは案外難しい。
そもそも命中に困らない奴がこれだったりもするため、その辺りも難しさを助長させる。


物理技を使う時に攻撃が1.5倍になるが、命中率が0.8倍になる特性。
本来はハイリスクハイリターンなのだが、第8世代ではダイマックスで命中のデメリットだけを無視する戦法が活躍した。


  • しょうりのほし

ビクティニの専用特性で、味方の技の命中率を1.1倍にする。
何らかの手段で味方が同じ特性を得ると効果も重複する。


  • ちどりあし

混乱状態の時、自分が受ける技の命中率が0.5倍になる。
……もっとも混乱状態の自傷やターンで解除される点は変わらないため扱いにくい。
そもそも持っている奴が脆い奴らばっかりなのが……


場に「じゅうりょく」状態を5ターン展開する技。
ひこうタイプや特性「ふゆう」のポケモンにじめんタイプの技が通るようになる効果のほかに、場のポケモンの命中を5/3倍=1.67倍する効果がある。
味方だけでなく敵にも効果があるのが難点だが、上昇効果が大きくほとんどの技を命中100以上にできるのでうまく使うと強力。


  • すながくれゆきがくれ

砂嵐/雪(霰)のとき自分が受ける技の命中率が0.8倍になるほか、該当の天候でタイプに関わらずダメージを受けなくなる。


  • いかり

初代限定のバグ(?)。
一度命中を下げられるか回避率を上げられる、あるいはその状態でいかりを使うとそれが永久に重ね掛けされ続ける
そして一度「いかり」状態になると逃げたりポケモンを替えたりできなくなるので、解除方法はどちらかが瀕死になる以外存在しないが、命中率は1/256まで下がる…なのでほぼ詰み
これではまるで「錨」である…なったらなったで「いかり」を使ってしまった自分に対して「いかり」を覚えることだろう。
ポケモンに覚えさせた後に自分が覚えるとはこれ如何に。上述のように「がまん」が大事だ。


必中化

  • こころのめロックオン

次のターンの攻撃が必中になる変化技。
ただし細かい仕様は世代ごとで結構変化している。


  • ノーガード

敵味方関係なくすべての技が必中になる特性。*7
問答無用で一撃技や低命中技を当てられるが、相手も同じなので使いどころを選ぶ。


  • おいうち

通常は命中100だが、交代しようとした相手には威力が倍かつ必中になるとともに、交代前に攻撃する。
ただし、初出である第2世代では通常通りの命中判定が行われる。


  • どくどく

通常は命中90の変化技だが、第6世代以降どくタイプが使うと必中になる。


  • ちいさくなる

回避率を2段階上げるが、使用者に対する特定の技のダメージが2倍になるほか第6世代以降は必中になるように。
該当技は体で踏みつぶすようなものが多い。


  • あめゆき(あられ)

これらの天候の時は特定の技が必中になる。
あめの場合はかみなりと強い風を起こす技、ゆき(あられ)はふぶきが該当。


使用すると命中率が1段階→2段階(第7世代~)上がるアイテム……
なのだが、なぜか第2世代までは使ったポケモンのすべての技が必中になると言うぶっ飛んだ効果になっていた。
誰が相手でもこれと一撃技で全てを終わらせることができる*8ヤバいアイテムとなっていた。


その他

  • ミラクルスキン

自分が受ける変化技の命中が50以上の時、50に変更して計算する特性。命中・回避ランクやその他の補正はベース命中を50%にした後に計算される。
命中50未満の変化技は存在しないので実質全ての変化技が対象だが、もともと必中の「ほえる」等や、自分自身や場が対象の技には効果がない。
所持するポケモンが少なく、しかも常時発動するユニークな特性が他にあるパターンが多いので、実戦でこの特性を見る機会はかなり希少。
BW2ではチェレンが変化技に対して回避率が倍になると解説しているが、実際は全く違う効果。命中100だったら回避は倍にしても0だし…


  • 力業

Pokémon LEGENDS アルセウス』のみの要素で、行動順が繰り下がる代わりに威力と命中率の数値を直接上昇させる。
このシステムの影響で本作初出の技の命中率は80〜90と半端なことが多い。


【命中の有無を参照する要素】

  • とびげりサンダーダイブ

威力100&命中95と高水準だが、外すと自分が最大HPの半分のダメージを受ける。
単純に外す以外にも技やタイプ相性で防がれた場合にも反動が発生するため、見た目の命中以上にリスクは高い。この反動ダメージの仕様は世代によってまちまちで、結構ややこしい。
なお、「とびげり」は第8世代で廃止されている。


  • とびひざげりかかとおとし

上の2つと同じ自傷ダメージを受ける性質を持つ技で、それぞれ威力130/威力120&3割で相手を混乱にするが、命中が90とさらにハイリスクハイリターンになっている。
ちなみにサワムラーチャーレムはなぜか両方とも覚える。一撃に体を張りすぎである


  • れんぞくぎりころがるアイスボール

続けて命中させるごとに威力が2倍になり、外れると威力は元に戻る。
後者2つは外れるまで強制で選択されるほか、どちらも命中100ではない。
なお「アイスボール」のみ第8世代で廃止。


  • ネズミざんトリプルキックトリプルアクセル

命中の表記は90だが、連続攻撃の1回ごとに命中判定を行い*9、外れた時点で終了する。
このため実際のダメージ期待値は下がり、一方で命中率強化の恩恵を大きく受けられる。
詳細は連続攻撃技の項目を参照。


  • じだんだやけっぱち

威力75だが、直前のターンで出した技*10を外していた場合、威力が倍になる。
まもるなどで防がれた場合などは対象外のほか、適用されるかされないかには細かく指定がある。
「じだんだ」の方は、ダブルバトルでは味方を巻き込まないために「じしん」の代替技として使われることがある。


  • からぶりほけん

命中率によって技が外れた場合に消費して、素早さを2段階上昇させる道具。
相手の動きを止められるが命中が低い技と併用したい。
当然だが一撃必殺技を外した場合は発動しないので注意。



余談

第1世代と第2世代のみ命中判定に用いられる乱数が0~255となっているため、命中の数字と実際の命中率にわずかな差が生じている。例えば命中95の技は、実際には94.53125%の確率で命中する。




追記・修正はからぶりほけんの補償を受けながらやけっぱちでお願いします。



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  • 「くさぶえ」とか対戦で使う人おるんやろか。 -- 名無しさん (2026-06-11 18:47:09)
  • ↑からぶりほけんと合わせる…とか?あ、そうしょくで無効化されるか… -- 名無しさん (2026-06-11 19:52:17)
  • 敵だと70とかでもよくあたる。自分だと95だとしても3連続で避けられるのがお約束 -- 名無しさん (2026-06-11 19:52:31)
  • ころがるの横にアイスボールがないじゃん、って思ったら廃止されてたのか…今更知ったわ -- 名無しさん (2026-06-11 21:04:30)
  • じゅうりょくもこの項目に入れていいかも -- 名無しさん (2026-06-11 22:51:27)
  • 70が当たる確率=30が外れる確率 前者に「自分の」後者に「相手の」とつけた途端「ウソだ!」と言いたくなる、バトル施設。 -- 名無しさん (2026-06-11 23:12:47)
  • ファイアーエムブレムや初期のファイナルファンタジーと同じような仕様にならなくて良かった -- 名無しさん (2026-06-11 23:26:09)
  • 役割論理だと命中70以上が採用ライン -- 名無しさん (2026-06-11 23:29:21)
  • 初代の影分身や小さくなるの鬼畜さについてと思ったけど、あれは回避率の話だから命中とは微妙に違うかな? -- 名無しさん (2026-06-12 01:49:31)
  • 命中95外しの「は?」感は異常 -- 名無しさん (2026-06-12 07:28:29)
  • 命中95はもう100にしちまえよって思うけどな -- 名無しさん (2026-06-12 08:53:13)
  • 項目と直接関係ないんだけど、「3色ビーム」って最近の呼び名?昔はそんなまとめ方されてなかった気がする -- 名無しさん (2026-06-12 11:09:16)
  • ↑7正直一撃技の『30』は単純な『当たる・当たらない』ではなく『試行回数稼いで何が何でも当てに行く』って使い方されがちだから命中70技の外れ率と単純比較出来ないと思うの -- 名無しさん (2026-06-12 16:27:37)
  • これ追記・修正もだけどリンク貼りが大変なことになりそう。「命中率」や「命中」って書いてあるポケモン関連項目って一体いくつあるんだろうか… -- 名無しさん (2026-06-12 17:05:25)
  • 役割論理の「一撃技が当たると火力・耐久に振る意味が無くなるから30%以下の事象は起こり得ないものとする、つまり命中70以上の技から採用」っていう考え方は妙に腑に落ちるというか -- 名無しさん (2026-06-12 17:44:17)
  • かいりきはともかくシザクロ君を省かんであげて… -- 名無しさん (2026-06-12 17:59:07)
  • いかりの仕様初めて知った。やっぱ初代はバグ面の原点にして頂点 -- 名無しさん (2026-06-12 20:16:30)
  • いかりは知ってたから書いたけどがまんは知らなかったからオチがつけられるとは思わなかったわ -- 名無しさん (2026-06-12 21:47:33)
  • 冒頭の会話で思ったが、たきのぼりとアクアテールもよく比較されるイメージ -- 名無しさん (2026-06-12 22:40:15)
  • 威力88以下の攻撃技はもう100に統一してもいいとは思う -- 名無しさん (2026-06-12 22:51:57)
  • アクアテールもかなり不遇感。 -- 名無しさん (2026-06-12 22:53:00)
  • ↑10 3色ビームは少なくとも金銀の頃には呼ばれてたぞ -- 名無しさん (2026-06-13 02:33:32)
  • 昔の呼び方は三種の神器の印象だなあ…。地域差かね -- 名無しさん (2026-06-13 05:20:16)
  • チャンピオンズ環境ではメガミミロップでメガトンキック(命中75)が普通に採用されとるんだと -- 名無しさん (2026-06-13 11:32:37)
  • 初代の頃、攻略本の記事を書いてたライターの人からも命中率の仕様はよくツッコまれてたのをよく覚えてる。結局どんな仕様だったのか、その詳細が判明したのは割と最近になってからなんだろうなぁ。 -- 名無しさん (2026-06-13 15:25:02)
  • ↑2メガミミロップのメガトンキックは普通に外して負けることが多くてストレスだから正直採用したくねえけど、他のノーマル技候補がギガインパクトと空元気しかないんだよなあ -- 名無しさん (2026-06-13 17:25:29)

#comment

*1 初代ベースでは『ポケモンスタジアム2』のみ、例外的にちゃんと必中になっている。
*2 同じ理由で「すなかけ」も強力だったのだが、いかんせん覚える奴が……
*3 日本語版のみ2~5ターン持続だった。海外版は他の第4世代と同じ1~4ターン持続
*4 第3世代以降。第2世代では命中率の変化を受けていた。
*5 リバース状態のダークポケモンには呼びかけてもリバース状態から回復する代わりに命中率上昇効果は発揮しない。
*6 第2世代では技の命中率を20/256下げる
*7 厳密には「自分が使う技」と「自分に使われる技」が必中化する
*8 実際は初代では素早さで負けている相手、第2世代ではレベルで負けている相手に一撃技は通らない
*9 多くの連続攻撃技は命中判定→回数決定の流れ
*10 この技でなくともよい

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