シノビ(世界樹の迷宮Ⅲ)

ページ名:シノビ_世界樹の迷宮Ⅲ_

登録日:2010/04/20(火) 00:34:58
更新日:2023/12/07 Thu 13:55:42NEW!
所要時間:約 6 分で読めます



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世界樹の迷宮Ⅲ世界樹の迷宮Xに登場する職業。


遥か遠方の地で修行を積み迷宮の探索に役に立つ「忍法」という技と素早い身のこなしを会得した影の者。
いわゆる忍者である。
アガタやキリカゼの職業もこれ。


グラフィックはこれまで通り四種(+アナザーカラーで八種)


♂1は紺色の髪の青年忍者。
特典のオマケ漫画でネガティブな発言をしてモンクとファランクスに殴られてた。
アナザーカラーは髪が栗色になる。


♀1は黒髪ポニーテールの凛々しい顔をしたくの一。
ゲーム中のグラは男に見えるがれっきとした女。だが君は彼女を男と思ってもいいし(ry
アナザーカラーでは髪が赤茶色になる。


♂2は顔にバッテン傷のあるいかにもベテランそうな忍者。
アナザーカラーは全体的に黒くなる。


♀2は茶色の髪飾りを付けたショートカットに桜色の着物を着た女の子でどう見ても前作のブシドーの姫子そっくり。
アナザーカラーは髪が銀髪になり着物が紫色になる。



その性能を端的に表すと



世界樹の迷宮Ⅲのシノビ

後発のXのシノビが卑劣だとすると初登場のこちらのシノビは卑劣できたない。
色々と頭のおかしいスキルの多い本作の中でもヤバい技を豊富に持っており、それら忍法を駆使すれば様々な敵を完封できてしまう。
これにサブクラスが付与されると正に器用万能。アタッカー、バステ、バフ、回避盾、ヒーラーなんでもこなせてしまう。
戦闘外の採集作業ですらお手の物。とりあえずゲーム開始したら何人かは作成して聞きかじりさせておくと良い。


ただし脆いこと、素の火力は低いこと、器用とは言ってもSPに限界はあること、分身はボス・FOE戦向けだが、それ以外のシノビ自身のスキルは雑魚向けな物が多く、考えなしに分身させると手持ち無沙汰になりがち……等、通常プレイで使うと意外とそこまでぶっ壊れでもなかったりする。


ステータス面はAGIがぶっちぎりで、TECが高め。HPとVITが最低値の紙。あとは軒並み水準並かそれ以下と実は大したことがない。
TPも低めで、デフォルトで装備できる武具も防具は最低限のもののみ。武器は得意の短剣の他、刀マスタリー無しに刀を装備できるという変わった特徴があるが、結局刀スキルは刀マスタリーのあるショーグンのスキルを取らねば使えない為、その特徴を有効に活用できる場面は少ない。
言ってしまえば実は固有スキル「煙りの末」以外の宝典ドーピングの効かない要素全てが全クラス中で最低レベル
特にやり取りされるTP量が多くなり、「煙りの末」のTP軽減効果の価値が相対的に薄れるクリア後等の終盤にメインシノビのキャラクターを使おうとすると、固有の火力増強スキルやタフさのあるサブシノビに比べパンチ力にも安定感にもやや欠ける為、「煙りの末」を用いた独特の運用を探ることになる。煙りの末は初代シノビの卑劣な術だ。
いっそその段階に来たらガチの戦闘はサブシノビに譲り、自身は採集要員や「忍法 分身」「子守唄」を用いた宝典稼ぎ要員、「多元抜刀」による6層ボス狩り要員に専念するのもアリ。
卑劣にきたなく使ってこそシノビはその本領を発揮するのだ。

世界樹の迷宮Xのシノビ

スキルに少なからず調整が入って、まさかの帰還を果たした。
大暴れした「分身」「多元抜刀」「煙の末」などのスキルはきちんと本作でも使える。
ステータス面はアーモロードの時より増強されており、とくにLUCは19職中ファーマーに次ぐ二番手。
「まどわし ねむらせ どくを くらわせる…… まさに へんげんじざいあやしの わざ よ!」を地で行く。


つまりシノビ自身にはキツい制限が入っていないのだが、評価としては「普通に強い」止まり。
これはサブクラスの技は本職と同じまで極められなくなったという点がかなり大きい。というかシノビのせいで次作の4では制限が入ったとすら見れる。
またXの敵はⅢよりタフな傾向にあり、攻撃力の低さがダメージにより影響するようになったことも小さくないだろう。


ちなみに「普通に強い」とは言っても相変わらず裏ボスをソロ(?)で撃破する化け物っぷりは健在。
また、序盤はシンプルで攻撃範囲が狭い敵が多いことから、序盤~中盤にかけての卑劣さはアーモロードの比ではない。



代表的なスキル


  • 煙りの末
    • スキルの消費TPを定数低下。
    • 全ての攻撃が遠隔化。(Ⅲのみ)

Ⅲでは専用スキルだった。
Ⅲのシノビの強さを支えた強を越した狂スキル。
消費TPの低下はスキルLvを上げるごとに1ずつ低下する。そのためⅢでは最終的には消費10以下のスキルは全て消費1で使える。
オマケにこの効果は戦闘中のみならず探索中でも適用される。
パイレーツが不遇と言われた原因である。
攻撃の遠隔化(詳細は後述の「忍びの心得」で)に至ってはスキルLv1で完全取得と何もかもおかしい。
ただ、Ⅲでは別ベクトルで頭のおかしい固有スキルが他にもちらほらしているあたり、恐ろしい作品である。


  • 忍びの心得
    • 全攻撃力上昇。
    • LvMAX時、全ての攻撃が遠隔化。

Xで登場したスキル。上述の煙の末の遠隔化がこちらに分断された形になっている。
攻撃の遠隔化はLvMAXでないと適用されないため、シノビをサブクラスにしてもできない(できたらヤバすぎる)。
3DSになってからは敵も前衛、後衛と隊列を組むようになったため「シノビを後列に置いていても、敵の後列に近接攻撃を等倍で与えられる」というのはある意味Ⅲ以上の強さになっている。
この全攻撃遠隔化はサブクラスを取得してから本領発揮。とくに盾殴り技はどれも強力なので、これを遠隔扱いで撃てるというのは非常に便利。


  • 忍法雲隠
    • HPを消耗し3ターン中回避率上昇。

飛躍的に回避率が上がるバフを自身に付与する。
HP損耗というコストはあるもののシノビは元々当たった時点で致命傷待ったなしなので意外とデメリットは薄い。
非常に命中率が高い全体攻撃スキルがたまに混じっているので注意。


  • 忍法猿飛
    • 使用ターン物理攻撃を高確率で無効化/回避。

Ⅲでは無効化、Xでは回避と微妙に違う。回避の場合、使用者のステータスが影響するのでXではサブクラスの使用はレンジャーか居合ブシドーくらいだろう。
分身して片方が招鳥、片方が猿飛することでランダム多段物理攻撃に対して滅法強くなる。
ただしXでは回避するごとにどんどん回避力が落ちてしまう。減衰しなかったⅢがおかしいんだよ。


  • 忍法含針
    • 敵ランダム3~5体に遠隔突攻撃。睡眠付与。

Ⅲ、X共に初期から習得できるザコ戦用便利スキル。
Ⅲの時代は3体のみ、低Lvでは威力も成功率も低くシノビ自身のLUCも大したことがなくLvを上げなければ機能し辛かった。だが終盤でも睡眠耐性が低いザコは多く、始終通して使える。
一方Xでは低Lvの時点で使えるのに、最高5体標的とほぼ全体攻撃も同然、LUCの高さから成功率も高めと序盤は滅法強い。だが後半ではザコ敵でも睡眠耐性が増え、シノビ自身も驚忍などのスキルが使えるようになるので徐々に使用頻度が下がっていく。
ちなみに武器依存無し、頭依存なので腕が封じられても使えると天泣を彷彿とさせる卑劣な技でもある。


  • 忍法撒菱
    • 指定列への攻撃に対して毒付与の斬属性カウンター。

Xではカウンターそのものの威力は大したことがないが、毒付与成功確率が高く、また毒の威力が高い。
このため序盤では前衛が防御して撒菱置くだけで敵がバッタバッタと勝手に倒れてくれる。
Xの序盤のシノビが強い八割方の原因と言っても過言ではない。
Ⅲでは正直地味。


  • 忍法驚忍
    • 敵全体に混乱付与。

メダパニーマ。Xのみ登場。
本作でもっとも成功確率の高い混乱付与手段。混乱は敵を無力化できるバステの中でも最高峰に位置するので非常に強力である。
条件指定も何もなく、行動遅延補正は入るもののシノビの神速ならばさして問題もないかなりの強スキル。
ただ、混乱耐性持ちがほとんどなのでザコ相手でも穴が生じることが多く、意外と信用しきれないことがある。
水鏡(バステ感染スキル)と併用することで隙が無くなるが、ザコ戦では初手ターンの安全性確保をこれだけに頼るのは危険。


  • 飯綱
    • 敵一体に斬攻撃。石化付与。

短剣専用。効果そのものは同じなのだが、石化の仕様が違うため事実上ⅢとXでは別技。
Ⅲでの敵の石化は事実上即死と同義であり、ザコを瞬殺するのに便利なスキル。
FOEにもちらほら石化耐性が緩い種がいるので有効。産婦人科で列を成しているおかんなんかが良い例。
Xでの石化はプレイヤーと同じ仕様になり「全行動不可。物理耐性上昇。自然治癒」状態となり、一方的に叩きのめすためのバステとなった。
覚えられるのがLv20からと早く、この頃にはボスにもちらほら石化耐性が△止まりの奴がいるので決まると一気に攻勢に出られる。
……もっとも、Lv20になると後述する肉弾による外道戦法が取れるようにもなるのだが……。


  • 幸災楽禍
    • 敵一体に必中斬攻撃。対象が状態異常の場合、フォースゲージが上昇。

Xのみ登場。短剣専用スキル。
必中という点以外あまり特筆すべき点はないスキル……なのだが、このスキル名「幸災楽禍」は日常聞く機会などそうはない四字熟語だろう。
ざっくり説明すると
「他人の不幸でメシが美味い!」
汚いなさすがシノビやることがきたない。


  • 忍法陽炎
    • パーティーの空枠に操作不能の囮を出現させる。

囮は使用者のステータスが反映されており、またヘイト値が高く設定されている。
敵の攻撃が単体メインの序盤で猛威を振るう。FOEでもこれ一つで完封できてしまうことも。
Ⅲではこの囮が倒れても「プレイヤーキャラクターが戦闘不能になった際、自動発動するスキルや仕様」が発動したがXでは発動しない。
陽炎介錯して目が血走ったり復讐に燃えるのは何かおかしいから仕方ないね。


  • 忍法分身
    • パーティーの空枠に使用者の分身を出現させる。

世界樹シリーズ屈指のぶっ壊れスキル。
使用するとHPとTPを半減し、同じだけのHPとTPを持った分身が出現する。このため分身直後は危険で、TPも少なく戦力としては頼りにならない……
と言いたい所なのだが、だからこその回避系スキルと煙の末である。というか仮に戦闘不能になっても後述の肉弾で無駄にならない卑劣な術だ。
本体と全く同性能のキャラクターが操作可能で、HPとTPが半減する程度のコストで生まれ、それが合計SPたったの4で習得できるのだ。どこからツッコミを入れるべきか悩むレベルである。
ちなみに分身が残ったまま戦闘終了すると、本体が分身を吸収してHPとTPは分身の分回復する。
どこまでも卑劣できたない術である……。


Xでは細かい仕様が変わっているが、もっとも大きな面は「分身するとフォースが使えない」という制限がつくこと。
フォースは基本的に戦闘の根幹に関わってくるので、とくにサブシノビにする際は思考停止で分身すれば良いというものでもない。
フォースは爆発的な火力を生み出すこともできるので、敵のHPが多いXでは単純に手数が2倍になればフォース以上の火力が出る、というわけでもない。消費したTPの回復も、アムリタの量産がたやすかったⅢと比較してかなり厳しめになっている。
そういうわけでXの分身は慎重な運用を要求される。使うべき場面と控えるべき場面を見極める戦術眼も必要なのだ。


なお、Ⅲでもザコ戦のたびに分身するのはさすがに何かおかしい運用なので、意外とビーストキングとは共存できる。
ビーストキングの召喚する動物はザコ戦が得意で、シノビの分身は強敵戦が得意と住み分けができているからである。
ただ、Xのヒーローは残像を始終構わず出すのでこっちは常時相性が悪い。


  • 肉弾
    • 敵の攻撃で戦闘不能になった際、攻撃をしてきた敵に遠隔炎属性でカウンター。

先ほどから何度か言及していた問題児的スキル。こちらはⅢよりXの方で暴れている、ちょっと珍しいスキルである。
「だが俺だけでは死なん!貴様も道連れだ!」という悪役みたいなスキルだがとにかくものすごく威力が高い。
倍率だけならインペリアルのドライブ並。攻撃バフが消滅しているため、数値ほどダメージが出ることは少ないが……。
また、このスキルは一度戦闘不能になると蘇生してもその戦闘中は二度目は発動しない。
なーんだ、じゃあ別に問題ないスキルだな……なんてことは全くない。
「分身を次から次へとわざと殺させ、自爆テロで大ダメージを与える」というまごうことなく二代目火影の「互乗起爆札」そのものな戦術が取れるのだ。
Xのシノビが中盤やたら強い原因である。習得時期ではまだ全体攻撃が頻繁に飛んでこないが、列攻撃や拡散攻撃はあるため意図的な自爆がやりやすい。
一方、Ⅲでは早々に全体攻撃がよく飛んでくるようになるのでこの戦術はちょっと使いにくかった。


特筆すべきはメインヒーローがサブクラスシノビでこのスキルを取った時。
残像が戦闘不能になっても肉弾が発動するのだ。
元々残像は使い捨てなので戦闘不能になっても大して痛くもなく、無駄のない合理的で卑劣な運用ができるのである。
ヒーローとは一体なんなのかと、二代目火影の背中を見ながら考えたくなってしまう。


  • 多元抜刀
    • 敵全体に2~5回斬攻撃。使用時全ての分身が消滅。分身の数が多いほど威力上昇。

シノビの奥の手。これがあればこそ裏ボスソロ(?)撃破という滅茶苦茶が成立する。
分身の数が増えるにつれて倍々に威力が上昇するため、理想的な状態にすると一撃が数万単位になってしまう。
ただ、分身が無ければ威力はとてもしょっぱいので通常の5人旅プレイでは活躍させ辛い。
シノビが登場する作品では聞きかじりや追憶の音貝など、ギルド控えメンバーにも経験値が入る手段があるためもっぱら完全特化ビルドのキャラで運用するのが正統な使い方だろう。
某大航海クエストではNPCの放つこれの強さを利用した稼ぎが存在する。


  • フォースブレイク【忍法毒霧】
    • 敵全体に毒付与。

切り札のフォースブレイクがまさかの毒を撒くだけ。
だがフォースブレイクだけあってこの毒ダメージがものすごい。また、累積耐性や完全耐性が無い場合、まず確実に付着できる。
確実にバステにさせられるというのはパーティー構成次第ではとても有効。
開き直りだが即効性がないので、早々にブレイクして分身できるという見方もできる。
ザコ戦でも非常事態の場合、とりあえずブレイクしてそのターンさえ凌げばまずザコは沈むのでhageだけは防ぐことができる。


  • フォースブースト【不忍】
    • 回避率と狙われ率が上昇。

忍びなれども忍ばない!!
なお、事前にしっかり回避サポートをしていないと結構被弾して即死するさほどでもない回避率。
狙われ率上昇もあるので状況次第では非常に有効なのだが、刺さる場面と刺さらない場面がバッサリ分かれるクセの強いフォースブースト。
上述のようにフォースブレイクが使いやすく分身すれば使えなくなってしまうので、このフォースブーストは刺さる場面でだけ使うのが正しいのだろう。


  • 分身してアイテムを投げる

ただの戦術である。
だがAGIが高く、LUCも高いシノビは実はアイテム係としての適正が非常に高いのだ。
Xではバステ付与能力とブレイバントの性能が高く、Ⅲではバステ付与アイテムの香や列回復アイテムのマドラは無限に商店から買えるのでSP節約にもなる。
とくにXはバステ継続ターンがⅢより長めなので、ボス敵の体力が減ってきた際に行動停止系バステを入れ、一気に仕留める準備を整えやすいというのはかなり強力なアピールポイントである。
色々とチートじみた能力を誇るが、だからこそこのような基礎中の基礎を忘れてはいけない。



Ⅲのサブクラスについて

煙りの末により燃費向上や後列から近接攻撃可能な点や分身による単純な手数の増加により基本的にどの職業とも相性が良い。
メインスキルで覚えられる飯綱、忍法 含針が単体で強力な為、手が空いた時も空気になりにくい。
アタッカー職では能力値や固有スキルの関係で威力そのものは本家には叶わないが高い素早さや燃費のおかげで小回りが効きやすくなる。


シノビをサブとして取得する場合は分身による手数向上や潜伏による耐久向上等が役に立つ。
煙りの末はシノビ専用なので注意。


  • ウォリアー

チャージと威力の高いスキルのおかげで弱点である火力を補える。チャージ+多元抜刀はロマン。ただ火力では本職に劣る。
高い素早さでスタンアタックも活かしやすい。
ほか、ワイドエフェクトは各種状態異常・封じ付与技と相性が良い。
クラッシュブローで混乱した相手に水鏡を使って敵全員を大混乱…なんて真似も。


  • パイレーツ

突剣によるチェイスが、軽い消費で後列からでも連発できる。
分身と協力して一人チェイスなんかも。
リミットブーストやハンギングの頭封じもなかなか。
その速さを活かしてミリオンスラストもいい。
首切り+我流の剣術なんて真似もできるが、使用SPの重さの割に安定感に欠けるので、短剣スキルの飯綱でいいかも。


煙りの末+ダークエーテルでTP節約。
一見チート級の効果に見えるが、実際は1列に向けてアムリタを放っているのと変わらない。
対象列に大消費スキルの使い手が一人しかいないなら、単にアムリタを使っているのと同じ。
アムリタの材料調達時間+購入資金が十分足りているなら、シノビが1ターン無駄にしているだけなのでそこには注意。
とは言えゲームをさくさく進めるためには非常に有用。
地味にTECが高いので星術を使ってもそれなりにいい。
煙りの末+リターンエーテルのコンボで攻めに回ってもそこそこ有用。
トドメを刺すのに専念するなら実質TPを14まで節約できる。


潜伏+各種パリィで驚異の回避率。
盾装備で防御力補佐も。
分身で前後同時ラインガードや雲隠で低HPを維持しつつオーバーガードなんて荒業も。


  • ファーマー

煙りの末で燃費向上した各種探索スキルはある意味本家よりも有用かも。
また「忍法 分身」で分身した後、元の位置にいた側に「子守歌」、分身として発生した側に単体リミットスキルを使わせることで、本体のリミットゲージを消費せず単体リミットスキルを使用できる。これにより「幸運のハンマー」を何回も使い回すことが可能。宝典稼ぎに便利。
余談だがファーマーは追加効果の発動率等に影響するLUCが高いので、この2職を組み合わせるとメイン/サブでの得意分野の逆転現象が発生する。


  • プリン(セ)ス

号令効果を誰よりも早く味方にかけられるのは魅力。
分身と合わせて前後同時にかける事も可能。


  • ショーグン

プリン(セ)スと同じく、支援系のスキルを素早く味方に掛けられる。
強力な刀スキルで火力補強も可。貴重な後列から強力な物理攻撃を放てるアタッカーとなる。
明星/禍時はスキルレベル10で使えば高火力の大技に、スキルレベル1で使えばわずか消費TP2で連発可能。
シノビのイメージもあまり崩れない素敵な組み合わせ。


  • モンク

高い素早さで早めに状態異常や封じを直せる。
ただし練気の法が無くTECも一回り低い分、メインモンクに比べてHP回復量は微妙。
リザレクトやフルヒーリングなど固定値回復スキルを使いたい。分身と合わせて無理矢理ブーストするのも手。
ラインヒールをTP1で使えるようにして、戦闘外での回復役にするのも有り。
いちおう陽炎+血返しの法で自己発電できるが、もともと消費が少ないのであまりいらないか。


  • ビーストキング

高い行動速度とLUCを活かして先手を取って状態異常をばら撒ける。
先手巨象召喚で大混乱に陥らせ、撃ち漏らしに対し水鏡や飯綱で追い打ちをかける流れが雑に強力。
行動が早いのでビースト帰還によるTP回収も安定してできる。
煙りの末で低コストになったドラミング、ビーストロアでの支援も可能。


Xのサブクラスについて

Xではサブクラスで取得できるスキルLvでは本職よりかなり劣るため、Ⅲほどの万能性は薄れている。
ステータス上何をやらせてもある程度形にはなるが、器用貧乏にならないよう気をつけなければいけない。
以下ピックアップしたのはそうなりにくい組み合わせ、運用ができる職業。


  • ヒーロー

ヒーローは元々攻撃スキルの性能が良好なので、サブクラスに攻撃スキルを求めている職業に向いている。
剣スキルではブレイブワイドでお手軽遠隔全体攻撃、アクトブレイカーでスタンなどシノビのステータス傾向を生かすことができる。
また分身して後列からシールドアーツでひたすら守りながら殴る地味だが堅実な運用も。
残像と違って分身なので確実に重ねられることと、敵の残存体力から作戦切り替えをスムーズに行えることが魅力。
……なお、これまでの運用は通常の5人PTの運用であって、少人数プレイの場合残像と分身で自爆テロを行うことになる。


補助と攻撃を高度に兼ね備えた、ヒーローとはまた違う方向の勇者タイプ。こちらも万能型のシノビには向いている。
グッドラックでバステ封じの成功率を上げ、アタッカーたちにブラッドウェポンで攻撃バフを与え、槍スキルの性能も良い。
また、ハイランダーのブラッドベールはサブでも高い軽減率を誇るので、PTメンバーのほとんどをサブハイランにするというPT構成案がある。
この場合AGIの高さを生かし、敵に先攻してLv1レギオンチャージを撃つことでブラッドベールを誘発させる役を任せれば攻防一体になる。


Ⅲでも鉄板の組み合わせだったが、Xでも有効。ただ、前述したように習得スキルLvの関係からⅢのような本職を喰う感覚では使えない。
バッファーとしてはどうしても本職には敵わず、逆の組み合わせの「プリ/シノで良くね?」にならないよう、素の足の速さとバステ封じ付着を上手く生かさなければならない。
このあたりはシノビ単体ではどうにもならず、パーティー構成と立ち回りのセンスがモノを言う。
ラストオーダーと不屈の号令はLv1からえげつない性能を誇るので、これを分身で早回しできるだけでも強いといえば強い。
というか不屈の号令は明らかに設定ミスである。不具合を悪用するという卑劣さがシノビらしいといえばシノビらしい。


パーティー相性を要求されるものの、分身して後列から乱れ竜連打するとシノビ自身も十分な戦力になる。
ちなみにこの戦闘スタイルはⅢ時代でも有効。というか、乱れ竜の高消費をⅢ性能の煙の末で補えることと鍛冶補正の関係上、Xより強い。
大武辺者がXでは忘れてしまった招鳥の替りにも使え、Ⅲ時代と似たような感覚で運用できる。


先見術による属性防御役兼、先見術の前提で取れる星術でも戦えますよという組み合わせ。
煙の末ダクエは……まぁ、うん。
もっぱら裏ボス専用の色合いが強い。ここまで来ると最強級武器の武器スキル「ドラゴンビート」や「古竜の呪撃」も使えるので考慮に入れたい。
なお、多段式エーテル→首切多段エーテルシュートというネタ運用も可能。これまたなんの因果か裏ダンジョンで有効なFOEがいたりするのだが。


性能傾向が似た者同士が組めば強い、というわかりやすい組み合わせ。
ナイトシーカーの剣技は短剣でも利用できるので、元々短剣スキルを使うシノビにとっては非常に都合が良い。
分身し、バステの試行回数を増やし、付着させたならばそこから爆発的火力を発揮する。イメージ的にも正に忍者、暗殺者である。
一騎当千の着火役としても相性が良く「分身して二刀流で攻撃して計四回着火」「バステ付着で安全確保」「骨砕きで防御デバフを与える」など多くの役割を圧縮できる。
ただ、ものすごいSPを喰ううえにかなり攻撃的に使うことになるので、単体としての相性は良いがスキル振りの優先順位、PT全体として実際に回す場合の難易度は意外と高い。


アタッカーには手堅いサブ。分身からの後列盾殴り技で弱体の延長をしやすく、ガンガンフルブレイクできる。
本職のソードマンがいる時にこの弱体延長係という特性は生きやすい。行動速度の関係上シノビ→ソードマンがほぼ確定なので同じ盾殴り技を同時に使うと、本職のLvMAXブレイクに延長上書きされるのだ。
また盾で殴るので武器が自由であり、さしてSPを使わないのも良い点。総じて地味なのだが堅実に強いタイプ。サブナイトシーカーと好対照と言える。


性能傾向が似た者同士が組めば…というのはナイトシーカーと同様だが、こちらは補助に振り切った組み合わせ。
虚弱の瘴気、抑制攻撃ブーストでバステ付与能力が飛躍的に高まる。
ただリーパーはどれかに目的を絞らないとSPを多大に消耗するので、本職の働きに支障が出てしまわないように注意したい。
驚忍や飯綱などを取るのは終盤と割り切り、それまで混乱はニッカリやクロスナイフ、石化は静寂の鎌など武器スキルと消費アイテムの香で代用してもいいだろう。



追記修正お願いします。

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  • シノビらしさが全くないが煙りの末と分身だけ取りサブキャラで使いたいスキルを取るなんて使い方もある
    俺はパイレーツにしてミリオンとチェイス要因にしてます -- 名無しさん (2014-01-01 23:19:10)
  • パーティの人数を減らせば減らすほど強くなる職業。殆どのボスならず三竜から裏ボスまでソロで狩れるという・・・ -- 名無しさん (2015-02-12 23:23:59)
  • 世界樹の自由度の高さとそれに伴う頭の体操を体現したようなスペックだよな。……多分。 -- 名無しさん (2015-02-12 23:58:03)
  • 分身を出す時が隙といえば隙だが、それもサブショーグンの食いしばりで補えるしな -- 名無しさん (2015-02-13 00:16:33)
  • 多分、メイン・サブのクラスを合わせたら一番使ってたクラスかもしれない -- 名無しさん (2015-02-13 00:21:56)
  • シノビの底知れなさを知りたいなら「シノビひとりでできるもん!」でググッてみよう -- 名無しさん (2015-02-13 00:24:19)
  • ファランクスのサブとしてオススメってのはこの記事でも語られているが、味方を庇いつつ攻撃を避けるって絵面的に本末転倒感がものすごいんだが・・・ -- 名無しさん (2015-07-03 11:13:27)
  • ↑身代わりになるFFのナイト的な盾じゃなくて相手のタゲを集めるMMORPG的盾だし。実はサブクラ無くてもタゲを集めるスキルを覚えられるから素で回避盾になれる。汚いなさすがシノビ汚い -- 名無しさん (2016-07-26 22:41:37)

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