クラマクラブ(GB版カードヒーロー)

ページ名:クラマクラブ_GB版カードヒーロー_

登録日:2026/01/10 Sat 19:13:31
更新日:2026/07/07 Tue 15:54:29NEW!
所要時間:約 14 分で読めるんだぜい!



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とっとと バトるわよ!

デッキは チェックするの?

☺︎はい  いいえ



概要

GBCソフト『トレード&バトル カードヒーロー』に登場する施設。オーナーであるクラマのおやしきをそのまま使った、
南国風の庭付きバンガロー。


「カードヒーロー」でバトルをするためのクラブ。
会員は子ども限定。作中登場するメンバーは全て小学生だが、少なくとも高校生までは入会できる模様。
入会条件は子供であることに加えて、15枚組のマイデッキを持っていること。殆どの参加者はお手伝いなどでお小遣いを貯めて加入条件を満たしている。


当初は15枚、途中から20枚のデッキで戦うようになった。
いわゆるマッチ戦。
バトル前にじゃんけんをして勝った方が先行でバトル開始。
一戦が終わったら先行後攻を入れ替えて再戦。
一勝一敗の場合は再びじゃんけんをして三戦目に突入。
先に二勝したバトラーが勝者となる。


勝者には「クラマメダル」が進呈される。これはマルヒゲヤにて1枚30円で使用可能。
クラマクラブ篇はフリーバトルがないので、その数は有限。
お母さんからリアル1日ごとに50円貰えるが、ブーストパックは1つ150円、スーパーパックは300円もするのでレアカードが出るまで溜め込むプランは非効率的。
それよりもメンバーから戦い方を盗み、限られた資産でプレイヤースキルを高めよう。
とくに序盤はカードをくれるメンバーもチラホラいる。あとトトリデやジュンからカードを巻き上げられるし
スーパーカード解禁以降はクミちゃんの思いつきで、入手メダル数の増加(3枚から5枚に)やスーパーカードでの勝利(スーパーフィニッシュ)で10枚ものメダルが獲得できるようになるので狙ってみるのもいい。


作中では二度、大会が開かれる。
優勝すると第一回はシゴトにん、コワイル、ジャレス、ポリゴマの豪華ラインナップから1枚。
第二回はワイルダー、ドラッティ、ドガンターとそれぞれの元になるカード2枚のセットいずれかが貰える。エルゴマやジャレットのセットが貰えると思ってガッカリしたバトラーも多いのではないだろうか。


ストーリーでは3〜6話まで、ここが中心になる。
この頃はカードのみで戦う「ジュニアルール」しか存在しないため、マジカルマスターはクリア後までお預け。
コワイルやウォータなどストーン消費の少ないルールだからこそ輝くカードもあるので、黎明期を存分に楽しもう。
時期的に使用可能なカードは「モンスター&マジック」「マジカルワールド」の収録分のみ。


第6話をクリアすると役目を終え、カードヒーロー専用のレジャー施設「バトルセンター」に舞台を移す。


メンバー

主人公(デフォルト名:ひろし)

無口すぎる青髪の少年。
クミ曰く手紙でも口ベタで、台詞もほぼモノローグ。
お母さん譲りの、毒のあるコメントが特徴。
アイコンもどこかニヒルな笑みを浮かべている。
公式絵では、かなりぼやっとした少年。


とても流されやすく、誘われたりすると断れない。
しかし心根はとても優しく、自分のことでは全く怒らないし、悪口なんか絶対に言わない(byクミ)
それでいて熱い勇気も秘めたカードヒーローの体現者。


テレビアニメ版「カードヒーロー」に夢中で、カードゲーム版もやりたがっていたのだが、始め方がわからずにいたのだが、アメリカ帰りのおじいちゃんに勧められ、クミちゃんと一緒にカードゲーム版を始めた。
2人で遊んでるうちに公園で「ためお」に絡まれ、カードとグッズを騙し取られそうになるも逆転。
この時、偶然居合わせたクラマと知り合った。


マジックカード「サンダー」を筆頭に、数々のレアカードをパックから引き当てる強運の持ち主。
トラブルに見舞われることもあるが、最終的には得をする。
序盤に購入するパックの中身はある程度決まっているので*1、どんなデータでもそれなりのカードプールが揃う。
特にシゴトにん・ジャレス・ポリゴマのどれか一枚が確定で入手できるのは嬉しい。


入会後はメキメキと頭角を表し、あっという間にチャンピオンの地位を確立した。
その後は紆余曲折を経て不良退治をし、クリア後はバトルセンターで日夜戦いを繰り広げる。


【 主なカード 】

・シゴトにん
HP5、2-3P*2
特技*3「シゴト」で3-4Pの攻撃を加え、場から消える。
レベルアップ権を敵に与えずに*4、自ターン内で消えるという行動は大きなアドバンテージを生む。
発動にはコスト2-3必要だが、シゴトにんが消える=召喚とレベルアップに使ったストーンが返ってくるので、実質的なコストはたったの1。
基礎スペックも平均値なので、純粋な殴り合いも可能と、良い意味でレア度3の性能じゃない。様々な戦法を取れる傑作モンスター。
流石に強すぎたのかDS版でシゴトにんの後任となるアサシンはレベル1時のHPを4にされた。



・ジャレス
HP4-5、2Pの前衛モンスター。
レベル1では平均値以下だが、レベル2になると4Pの貫通攻撃「スルーショット」で一躍キラーカードに。
スーパーカード「ジャレット」になれれば一層凶悪。
明確な弱点がある分、上下2種と比べて一歩劣る。



・ポリゴマ
HP3、2-3P。
2回行動可能。また、行動権1回を使うことで気合溜め*5をさせる事が可能。
ファイブスターズに匹敵する公式チート。
低いHP3も速攻に於いてはむしろメリット*6
スーパーカード「エルゴマ」は5Pの二回行動で、ゲームバランスが崩壊する。



・サンダー
唸るぜ切り札サンダー。
コスト4で好きな場所に3Pの雷を落とす。
敵後衛の排除から敵マスターへの直接攻撃まで様々な用途を高いレベルでこなす万能マジック。
コストの重さもジュニアルールでは気にならない。



・パワーアップ&バーサクパワー
コスト3で1ターンの間、1体の攻撃力を1P上げる。
サンダーと同じく用途は近い。
バーサクパワーを使用したモンスターは、行動後に1ダメージ受ける。つまりシゴトにんやボムゾウに近い役割を持たせられるので、戦法次第では強力なメリット。



・ボムゾウ&ボムノスケ
詳細はクミちゃんの項目で。



・マナトット
HP4、攻撃力2-3のバニラモンスター。
主人公とクミちゃんが最初に手に入れるカード。
あまりにも弱く、ポンカーやタコッケーが手に入り次第デッキから抜かれる運命にある。
実はブーストパックから入手できない貴重品。
使われなさすぎて生産終了し、プレミアが付いた*7

その真価はブレンドくんで発揮される。
ファイブスターズ*8の「モーガン」「にゃあお」「てんしのラッパ」の素材として必須なのだ。
最高位のバトラーにかき集められる、引換券的存在。

クミちゃん

活発すぎる赤髪の少女。
主人公の幼馴染で、お互いに深い思い入れを持っている。
そのポジションは親友・ヒロイン・お母さん・ガキ大将・ライバル・師匠・兄貴分・ムードメイカー……などなど、一線を画す存在感がある。


野蛮かつ強引でがめつく、目立ちたがりな性格。
デッキ名も暑苦しい。
その評判は「恐ろしい女子」「闘争本能の塊」「(ペットの犬が)飼い主に似て凶暴」など、あちこちで聞ける。
悪事スレスレの事も言いかける問題児。
何気にとめぞうじいちゃんを蹴り飛ばしたことも……とめぞうの言が正しければ、ルージュのような美少女らしいのだが。


主人公をとても大切にしていて、一緒にクラマクラブへの入会を約束したり、そのための資金稼ぎとして親戚の牧場のアルバイトに誘おうとしたりする。
しかし、良くも悪くも偶然が重なって先に入会してしまった主人公に深く悲しみ、すれ違ったまま親戚の元へ行き疎遠になってしまった。
だが、のちに主人公の本意では無いことが伝わって和解。
アルバイトの成果でリッチになっており、
強力なモンスター「ボムゾウ」と、初めてのスーパーカード「ボムノスケ」をおすそわけしてくれた。


シナリオでは、そのやんちゃさでみんなを引っかき回し……もとい引っ張っていくが、行動力がありすぎて不良グループ「ジョーカーズ」の親玉「としお」のところにまで単身で乗り込んでしまう。
敗北したクミちゃんに待ち受けていた仕打ちは……


実力は高く、対戦相手としても強豪。
クラマクラブ篇ではシゴトにん、ボムゾウ、ガンター、バーサクパワーなどを投入した堅実なデッキで賢いプレイングを見せ、チャンスとあらば2枚導入しているスーパーカードを降臨させるという、豪快かつクレバーなデッキを使う。


バトルセンターではプロクラス一本で闘う燃える闘魂。
ファイブスターズを扱ったトレードを唯一2件持つ、センターきってのディーププレイヤー。


【 主なカード 】

・ルージュ
主人公との思い出を象徴するカード。
コスト1でどこにでも攻撃できる後衛モンスター。
だが攻撃力が低く、趣味*9や序盤に使うカードの域を出ない。
クミちゃんならそれも気付いていると思われるが、トーナメントでもデッキに投入していた。
最終局面で、やはり大切にしていたことが分かる。


…しかし最終盤において失われてしまい、バトルセンター以降は使用していない。



・ボムゾウ&ボムノスケ
HP6-5、攻撃力2-3P。
本作屈指の便利モンスター。
性格の「自爆」により、通常攻撃時に自分のパワーと同じだけの自傷ダメージを負う。この性質からシゴトにんと似た運用が可能で、バーサクパワーとも相性がいい。
一つ跳び1-2Pの「ボムなげ」で後衛にもなれる。自爆があるので一見使いにくそうだが、
自爆したとしても敵を倒してしまえばレベルアップでHPも回復するので、見た目の印象ほど簡単に倒れる事は少ない。
後衛配置でもボムなげで腐りにくく、元々前衛枠なので前に出たら出たで問題ない。
自爆して減った所を倒されないように通常攻撃をせず、気合溜めしてターンエンドという
スーパーカード「ボムノスケ」に進化すれば、脅威の6P攻撃でバトルにケリをつけるぜ!
弱点はボムノスケ時ののHPが僅か4であること。



・ガンター&ドガンター
後衛にしてはHP4とタフ。特技「バズーカ」は、2マス先へ攻撃する「一つ跳び」という特性。
攻撃時にコスト1を消費するが、ジュニアルールならさほど気にならない。
ほっとくとスーパーカード「ドガンター」になる。



・ラッティ
HP5、2-3Pの前衛モンスター。
コスト0の遠距離攻撃「かいなげ」も使う。
後述のコワイルとは相互互換。
ラッティはコスパが良い代わりに、1マス離れる毎に1P下がる「減るまっすぐ」特性なので、肝心なときにパワー不足になる可能性が高い。同じ1-2Pでも「一つ跳び」のボムゾウと違い、いつでも後衛を殴れる訳ではないので活かせる場面は意外と少ない。


クミちゃんは使用しないが、スーパーカード「ドラッティ」が存在する。こちらは通常攻撃・特技共に5Pなので、後述するワイルダーの完全上位互換。
要するに通常時はコワイル、スーパー時はドラッティの方が使いやすさは上。



・ヴァルテル
マルヒゲヤ店長からマナトットと一緒に強請った貰った後衛モンスター。
HP1、コスト3でどこからでも1Dの攻撃が可能。
「D=ダメージ攻撃」のチュートリアル用カードで、パワーアップ/ダウンやシールドの影響を受けない。
ジュニアルールにおいてはコストが潤沢にある終盤戦での決戦火力として強い。
速攻デッキ用*10ということを理解していて、クラマクラブに入会する頃にはデッキから抜いている。



・だいちのいかり
コスト6で敵味方全てに3Pの攻撃をするマジック。
コスト0で遠距離攻撃の出来る「ボムゾウ」や「ラッティ」も投入しているので、こちらの陣形を崩しつつレベルアップも図れる正真正銘の必殺技。
豪快かつクレバーな、クミちゃんらしい1枚。



・シゴトにん
・サンダー
・バーサクパワー

あみ

面倒見が良く、心優しい上級生の女の子。
入会したての主人公に、バトルの手ほどきをしてくれた。
何故かデッキ名や被ダメージのセリフがセンシティブ*11


バトルセンターではシニアとジュニアのクラスに参戦。
クラマクラブ篇では目立たなかったが、ここに来て覚醒
詳しくは割愛するが、ブラック速攻に目覚めて物凄く強くなり、シニアクラスのランカーになっている。
知ってか知らずか、ウォータやハイヒーリングと引き換えにマナトットを要求する鮫トレーダーなので注意。


【 主なカード 】

・ウォータ
コスト1で2-3Pの貫通攻撃をする前衛モンスター。
あみは後衛モンスターの代用としても使ってくる。



・ポンカー
HP5、攻撃力2-3Pのバニラモンスター。
強度はタコッケー未満なので、その出番はとても短い。
スーパーカード「ポポンカー」は、特技でストーンを4個生み出す変則型。

ゆういち

あみの弟で、まだ小学1年生。
幼いながらに巧みなカードさばきを見せる。
礼儀正しく、教えるのも上手い良い子。


クラマクラブ篇では「ゲッティ」をレビューしたり、
新しいカードを使ってみる尊さを解いたりしてくれる。


主人公のことを慕っているようで、主人公の信用が失われたとき、1人だけ納得いっていない素振りを見せた。


バトルセンターではジュニアクラスのみ参戦。


【 主なカード 】

・ゲッティ
HP6、1-2-3Pの前衛モンスター。
レベル3まで上がるタフな前衛。攻撃力が相当ネック。
ストーン1個で離れた位置へ攻撃できる「ヤリイカさし」の使い手。


・ヴァルテル
いまいち扱いきれなかったクミちゃんと違って、上記のゲッティを盾にして攻めてくるいぶし銀の戦術を取ってくる。
特に言及はないもののカード資産の少ない彼にとって、切り札とも呼べる一枚。

ためお

ガキ大将的なキャラ。
最初は主人公とクミをハメようとするが、敗北して改心。
特徴的な名前は「気合いだめ」を掘り下げるチュートリアル役を担っているからに違いない。
タコッケーを家族ぐるみで愛用している。なんで?


以降は気のいい友人となり、頼もしい活躍もした。
実力はかなり低く、初戦のジュンを除けば本作最弱。


バトルセンターでもジュニアクラスのみエントリー。
この頃にはかなり賢くなっていて、ウェイクアップやサンダーを巧みに駆使してドガンターを降臨させる。何気に主人公に次いで内外共に成長したキャラと言えるだろう。
トレードでもタコッケーが大好きで、全てのトレードで要求する。この時マナトットを譲ってくれる可能性がある。


妹はシニア、祖母はプロクラスでエントリーしていて、こちらはホワイトマスターを使いこなす実力者。
上記の通り、彼女たちもタコッケーを投入している。


【 主なカード 】

・タコッケー
HP5-6、2-3P。
レベルアップでHP6になるバニラモンスター。
そのタフネスで、クラマクラブ篇なら充分活躍可能。
チャーミという完全上位互換こそいるが、向こうを3枚揃えるのは大変なので有用。
クミちゃんに巻き上げられたので、2戦目は使わない。
その後は真面目にパックから再入手。
回復能力のある後衛モンスター「マッコイ」や、マジック「ヒーリング」で寵愛するタコッケーを維持しながら戦う姿が微笑ましい。



・ヒーリング
コスト3で、1体のHPを2回復する。
意気揚々と投入するも、本作ワーストクラスのマジック。
というのも費用対効果が低すぎる上に、本作においてモンスターを維持し続ける戦法がそもそも弱いのだ。

すぎやま

クラマクラブの二番手で、自称サンダーのすぎやま。
重量級デッキも含めて、絶対にサンダー杉山が元ネタ。
性格は熱血漢で男らしさを感じさせ、初心者である主人公に持ってないカードを一枚プレゼントする気前の良さを持つ。


サンダーの第一人者みたいなツラをしているがクミやとしお等、サンダーを上手に使うバトラーはゴロゴロいる。
パックからサンダーを当てた主人公を羨ましがる場面も。


大枚叩いて購入したサンダーで好敵手のこまいを初撃破したことからサンダーの使い手を自称している。
コワイルやケッコウ、スライなども使いこなす実力者。
ただし、ストーンコストが嵩むカードを多く投入している為、かなりのスロースターター。ジュニアルールでも序盤に息切れを起こしていることもしばしば。
逆に言えば、本人が自負するように追い込まれたほうが強くなりやすい性質を持つ。


シナリオでは主人公を誤解するも、いい意味で裏切った。


バトルセンターではプロとジュニアにエントリー。


【 主なカード 】

・サンダー
自称するだけあって扱いが上手い。
彼のプレイングを参考にしよう。
本来サンダーが使いにくいプロクラスでも愛用する。



・コワイル&ワイルダー
HP5、2-3Pの前衛モンスター。
コスト2で離れたところにも2-3Pで攻撃する「しょうげきは」が特技。非常に殲滅力が高く、ストーンが余るジュニアルールでは猛威を振るう。
とはいえ同じレア度3のシゴトにん達に比べ費用対効果が薄く、カードパワーは明確に劣る。
うまいこと後衛でレベル2という状況を作り出せれば(シゴトにんがシゴトで敵の前衛を削りながら、しょうげきはの射線を開ける形で消滅するなど。)頑丈かつ前に出ても戦えるスライというべきモンスターとなるのだが…


スーパーカード「ワイルダー」は最低限の性能。通常攻撃は5Pであるものの、特技がレベル2コワイルから全く変わっていないので、ドラッティの完全下位互換。
と言っても、マスターを5Pで殴れるだけで充分切り札。コワイルの性能から降臨しやすいので、除去用にサンダー等を温存しておくべし。


シニア以降はブレンドくんの素材として役に立つ。



・スライ
速攻向けの後衛モンスター。
1つ跳びかつ左右1マスの位置にしか攻撃できない、馬跳び攻撃の「ブーメラン」が特技。
HP2でレベルも1のみながらも、コスト2で3Pという性能はとても完成度が高い。後衛にいればLV1から敵のマスターを攻撃できる。
前衛に出たら出たで、対角線上の味方前衛モンスターを攻撃して一杯食わせてくることも。



・ケッコウ
後衛モンスターの天敵。
後衛から相手の後衛に3Pで攻撃する。
すぎやまからカードを貰うときにおすすめの一枚。

こまい

クラマクラブの一番手。
やや理屈っぽく、どこかネガティブな性格。


ポリゴマを持っている時点で強いが、そこまでガチガチ運用はせずポリゴマのカードパワーに頼っている節がある他、デッキもポリゴマ以外は微妙なカードばかり。
っていうかマナトット入れてる。
とはいえ、ポリゴマのカードパワーの高さは本物で複数枚入ってることもあって、運が悪いとワンサイドゲームになることも。


シナリオでは最初のトーナメントでの決勝の相手になるものの、存在感が薄い上に、あるシーンで1人だけ不参加という付き合いの悪さを見せた。
この件で主人公に負けてからスランプ気味となっているらしく、第2回トーナメントでも早々に主人公に当たって一回戦で敗退してしまっている。


バトルセンター篇では落ちぶれてしまい、シニアクラスで燻り続けてしまう(それでも上位ランカーではある)。
シニアクラスではジャレスやシゴトにんと引き換えに、ポリゴマを譲ってくれる。一方でマナトット絡みの鮫トレードもあるが、未だにデッキに投入してる辺り価値に気付いてない可能性はある。


実はDS版で再登場した。
なんと未だに燻り続けている。


【 主なカード 】

・ポリゴマ&エルゴマ
ハードシールドで守る戦法がシンプルながら強力。
しかしそれがこまいの限界。
一応エルゴマも持っているので注意。



・ヤンバル
HP3の後衛モンスター。
一つ跳びの2-3P攻撃「一掃飛び」が武器。
序盤カードながら後衛モンスターの完成系で、クリア後も余裕でスタメン張れる。
HP2の後衛モンスター「ビヨンド」の完全上位互換で、主人公を含む多くのバトラーがビヨンドを使う中、初めてヤンバルを披露するバトラーがこまい。



・ハードシールド
モンスター専用マジック。
コスト2で、受けるダメージを1P減らす。
次の自分のターンまで持続(1サイクル)。
クラマクラブ篇で唯一のシールド系マジック。
作中で最初に登場したマジックで、こまいとすぎやまのエキシビションマッチで披露された。この時はポリゴマに使うも、サンダーで逆転されてしまった。
スーパーカードなどの切り札は、このカードが無いとまず守りきれないので今後必須になってくる一枚。

シロウ

主人公、クミのクラスメイト。
特殊な存在であるジュンを除けば最後のメンバー。
大人しく目立たない性格。


カード仲間がおらず、主人公にも若干哀れに思われていた。
しかし、トーナメントの数合わせとしてクミちゃんに強引に入会させられた結果、実力が開花。
クミの打算とは裏腹に、本人は他人とカードバトルできる環境を用意してくれた事をかなり感謝している。


運用難度の高いジャレスを使いこなす隠れた実力者。
後衛・ウォータ・コワイルで集中攻撃する、シゴトにんでHPを削り、空いたスペースにジャレスを置く等の戦法でジャレスのレベルアップを図る知性派バトラー。
スルーショットを解禁させてしまうと手がつけられないので、最優先で潰すべき。


第二回トーナメントでチャンピオンの座をかけて戦う。
また、その実力に目をつけた不良集団ジョーカーズに拉致され、催眠術を掛けられた状態で再戦。
このバトルはシロウ先行でドローチャンスもない難所。
撃破すると正気に戻るが、後遺症が残って二重人格気味になるというシャレにならない末路を辿る……


バトルセンターではプロとジュニアにエントリー。
ジュニア時は洗脳状態、プロ時は正気でバトルする。


【 主なカード 】

・ジャレス&ジャレット
シロウの代名詞的カード。
貧弱なレベル1ジャレスを、あの手この手でフォローする戦い方はとても参考になる。
ジュニアルールにおいて、ジャレットが攻撃した時点で決着がつくため貫通効果が活きることはほとんどないが、レベルアップ=ジャレスが全回復するというだけでも充分すぎる脅威。



・ウェイクアップ
コスト2で、準備中のモンスターを即登場させる。
攻守どちらにも使える傑作マジック。*12
シロウの使い方は専ら奇襲で、こちらの準備中のモンスターへ使って、無防備な所を攻撃してのレベルアップを狙ってくる。



・ワープ
コスト3で、モンスターの場所を入れ替える。
攻守どちらにも使える強力なマジック。



・テレポ
毎ターン「ワープ」を使える後衛モンスター。
盤面をめちゃくちゃにする上に、HPが4もある。
バトルセンターまで行くと完全上位互換の「にゃあお」が登場する。入手方法が判明している現在では、クラマクラブ篇が最初で最後の花火。



・シゴトにん
・コワイル



としお


不良集団ジョーカーズのリーダー。
クラマの実の孫で、主人公たちより年上の高校生。
老人相手とはいえ、抱きしめただけで肋骨を折ってしまうほどのバカ力の持ち主。
昔は「としぼー」と愛称される素直でかわいい子どもだったが、甘やかされすぎてワガママになってしまった。
カードも親の金で買い集めている他、当時未発売のブーストパック第2弾を先行入手している。


クラマはとしおのメンバーズカードを用意していたが、素行の悪さから入会を見送られ、その結果「なんでじいちゃんは、よその子どもとばっかり遊ぶんだ」と嫉妬して更にグレてしまった。
だが素直さは失われておらず、クミの慟哭とクラマの訴えで自分がやった事の深刻さを理解し、改心。無事にクラマやメンバー達と和解した。


バトルではコワイル、サンダー、ぎんじ&ハッピー、ヤンバル、テレポなどが脅威。
シゴトにん、チュトロ、サンダー、バーサクパワーを所有しているので、マスターのHPには要注意。
クラマクラブ編の最終バトルでは、主人公がこのデッキを使うことも可能である。


【 主なカード 】

・ぎんじ&ハッピー
最初はHP4、2-3Pの前衛モンスター「ぎんじ」として登場し、倒されるとHP3の特殊モンスター「ハッピー」に変身する。
ハッピーは特技で味方のレベルアップを行いつつ自分を消滅させる能力。これでワイルダーやドガンターの降臨を狙うコンボが強力。
実質HPが7もあるために1ターンでの除去が難しく、放置する訳にもいかないので、計算しがいのあるバトルが楽しめる。



・チャーミ
最初からHP6で攻撃力2-3Pの優良モンスター。
しかも特技「あっかんべ」を使われると、チャーミを攻撃出来る状況なら強制的にチャーミを狙ってしまう。



・チュトロ
特技「ちゅうっと」はコスト2で1Dの攻撃。
特技使用時にHPを1回復し、HPが満タンの場合は身体が破裂して場から消える。
早い話が、用途を速攻に限定したシゴトにん。


・シゴトにん
・コワイル&ワイルダー
・テレポ
・サンダー
・バーサクパワー

関係者

クラマ

クラブのオーナー。かなりの大富豪と思われる。
子どもとカードヒーローが大好きな老人。
カードヒーローを流行させるため、クラマクラブを発足。
クラマメダルの配布も行っており、自身の不在時は代役ロボット「クラマロボ」が担当する。


次第にクラブが手狭になり、大人からの入会希望も続出したために「バトルセンター」をおっ建てたスゴい人。



とめぞう

主人公のおじいちゃん。アメリカ帰りの陽気な性格。
アメリカでトレーディングカードゲームにハマっていたらしく*13、その経験から最初のチュートリアルの進行をしてくれたり、いわゆるTIPSを読ませてくれたりする。



なんでも相談に乗ってくれる頼もしい性格で、主人公とクミちゃんが仲違いしたとき、手紙&プレゼント作戦を立案して仲なおりのキッカケを作ってくれた。


自分もカードヒーローで遊びたいので、昔から交流のあったクラマに熱望し、バトルセンター建造を後押しした。


センター完成後はシニアクラスに入るための試験官かつマジカルマスターの指南役として、主人公の前に立ちはだかる。
ちなみにこのバトルが終わると「お前はもうここに用はないじゃろうが」と急に冷たくなる。としおだったらグレるぞ。
この頃にはTIPSも見れなくなってしまう。



タクミ

ルージュ大好きなカードヒーローオタク。
いわゆる無限回収*14を行なっていて、自室の壁紙に巨大なルージュのイラストをプリントしている。
見た目は怪しいが頼れるお兄さん。


PCに明るく、ミラーマッチ用のカードヒーローソフトを作成した天才。世間から後ろ指を刺されていたが、センター完成後は顧問「Dr.タクミ」として人気を博す。
そして彼には裏の顔が……


デッキのサンプルを作ってくれるが、実はあまり練度が高くないので*15、タクミのデッキにダメ出しできるようになると上達の証になる。


DS版にも続投。
権威性は失われ、ただの根暗オタクになっている。

マルヒゲヤ店長

街のカード屋さん。
本作のマスコットキャラも担当している。
最初は「モンスター&マジック」のみ購入可能で、他はシナリオの途中から解禁される。
ちなみにブーストパック1つにつき3枚封入されている。

+ ブーストパックの小ネタ-

リアル日付が変わるとロット=10パックが更新される。
クラマクラブ篇ではあまり関係ないが、1ロットにつきレア度3のカード数枚、レア度4のカード0〜2枚が潜んでいるので、1500円貯めて10パック全てを買えるようにしておくと効率よくレアカードが手に入る。


・ブーストパック第1弾「モンスター&マジック」
第1弾にして、クリア後も主力たりえるカードを収録。
ボムゾウやヤンバルは3枚揃える価値があるし、シゴトにんやポリゴマも複数枚欲しい。
スライ、ケッコウ、ドロー5なども狙いたい。



・ブーストパック第2弾「マジカルワールド」
王道の第1弾に比べ、特殊なカードが多い。
例えばHP1しかない前衛モンスター「レイラ」は、倒した相手に呪いを掛け、以降行動する事にダメージを与える。かの最凶カード「ヤミー」が収録されているのもこのパック。


クラマクラブ篇における基礎スペック最強の前衛モンスター「チャーミ」や、入れ得のマジック「フエルストーン」、計算を大きく狂わせるマジック「ワープ」「大地のいかり」などの強力カードも多く、回し甲斐がある。
第1弾の収録カードも超強力なので、取捨選択が楽しい。



・スーパーパック
1つ300円。スーパーカード1枚が封入されたパック。
ジャレットやエルゴマを入手できる可能性があるが、オートセーブ仕様の本作では現実的ではない。手段を選ばないならVC版の「どこでもセーブ」で……正攻法なら900円貯めてシングルカードから買おう。


単価が高い上に、元々スーパーカードは実用性よりもロマン要素が強い*16ため、初見プレイ時は結構な地雷商品。



・デッキメモ
デッキを複数所持できる。
思い出のデッキを残しておきたい時などにも使える。



・シングルカード
高額だけど貴重なカードを単品で購入できる。
ラインナップは日替わり。
常に500円は持っておくと良いかも。


クラマクラブ篇は確定入手のカードや、レア度2のカードたちで全然クリア可能なので、レアカードを集めたいならバトルセンターに行ってからやる方が効率は良い。
フリーバトルやマジカルマスター、ブレンドくんが追加され、ブーストパック第3弾と第4弾も解禁されるからだ。



バトルセンター完成後は施設内に店を移し、カードの買い取りやブレンドくんも扱うようになる。
ブレンドくんは手持ちカード3枚と引き換えに、別のカード1枚と交換できる設備。結果は固定である仕様から、詳しくは割愛するがほぼ無制限の金策が可能。
カウンターを自分の型にする辺り、自己顕示欲が高い人。


ちなみにDS版のマルヒゲヤ店長は似ているが別人とのこと。


ジュン

クラマ不在時に加入した少女。
クミより可愛いかもしれないと主人公が思うくらい美少女で、しかも主人公を先輩呼びする健気な性格をしている。
しかしプレイングは無茶苦茶で、デッキもバーサクパワーやフエルストーンを除けば貧弱。
彼女相手ならばスーパーカードでのフィニッシュはかなり楽なので、メダル10枚は頂いておこう。


主人公とバトルした後は多大な賞賛を送り、賞金のメダルでカードを買いに行くように促すが……

なんであんた根も葉もない噂を流してんのよ!

さあ答えなさいっ この嘘吐きオンナ!


しつれーね、

あたし嘘吐きオンナなんかじゃないわよぉ

だって……

ワイはオトコなんや!!



その正体は不良集団ジョーカーズのメンバー。
「主人公が自分をカモにした挙句、暴言を浴びせた」という悪評をでっち上げてクラブメンバーを分裂させた。
クミちゃんは実際にカモろうとしてた
クラマ不在時なので本当にメンバーだったのかは不明。


上記の通り、スタッフの趣味で本当は男*17
性格も言葉遣いも荒い関西人。あざとい言動も狙ってしており、クミちゃんより可愛い事も自覚している腹黒さを持っている。
実は本性を表したジュンもかなり弱い。
というのもあまり強くないスーパーカード「ガンガラ」を出そうとしてくるので、必然的に隙が多い。
この時のBGMはダークでカッコいい専用のもの。
ここでしか聴けないのが惜しまれる。


バトルセンター設立後はマルヒゲヤでバイトしている。
エントリーは一切していないので、クラマクラブ編で戦えるバトラーでは唯一再戦不可能。
プロクラスの「おばちゃん」というパンチパーマの関西弁バトラーはジュンの母親。
彼女と同じくドンガラがエースではあるが、ヤミーやフエルストーンも使いこなす強敵。


【 主なカード 】

・ドンガラ&ガンガラ
レベルを下げる特技を持つ前衛モンスター。
オーソドックスな後衛モンスターがヤンバル3枚だけなので、後衛に呼び出すこともままある。
スーパーカード「ガンガラ」は敵のレベルを下げると同時に、味方のレベルを上げる。しかし、どちらの条件も満たしていないと発動できないので使いにくい。
攻撃力3Pなので決定力はなく、ハードシールドこそあれ、ワープを持っていないので除去も楽。
少なくともマスターHPが5のルールでは死に札。


・ぎんじ&ハッピー
・サンダー
・バーサクパワー


クミ「追記・修正したバトラーには……
   なな、なーんと!
   メダルを10枚プレゼントしちゃいまーすっ!
   っていうルールでいきましょうか?クラマさん。」


クラマ「えっ」



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この項目が面白かったなら……\ひとシゴト/
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  • シゴトにんが優秀すぎてDSでの後任のアサシンがLV1時HP4にされてたなぁと思い出した。 -- 名無しさん (2026-01-10 19:56:25)
  • 熱量の高い追記がすごいありがたい。ちょっと注釈が多くなったので、可能な限り本文に移動しました。 -- 名無しさん (2026-01-12 21:57:13)
  • ↑追記したものですが、確かに冗長になってしまったので助かりました。 -- 名無しさん (2026-01-13 13:38:02)
  • ↑こちらこそー。ためぞうの由来など全然思い付きませんでした、ご指摘ありがとうございます -- 名無しさん (2026-01-15 01:35:09)
  • このころは手に入ったメダルでやり繰りしながら進めていくから少しずつ買い集める感が出て良かったな。 -- 名無しさん (2026-01-20 17:18:22)
  • ためぞうじゃなくてとめぞうだったわ… -- 名無しさん (2026-01-20 17:49:54)

#comment()

*1 サンダーやハードシールド、パワーアップ等が確定で引ける。また、名前と誕生日から生成されるIDで、下記のレア3種を含む入手カードのテーブルが決まる。
*2 名前はモンスターごとに違うが、全てのモンスターが持っている隣の相手を攻撃する通常攻撃(GB版では!マークを円で囲んだマークで示される)のスペック。単位はパワー。パワーアップ系やパワーダウンのマジックで上下する。
*3 こちらはGB版では緑の丸で示される。
*4 レベルが変化した際にはレベル毎の最大HPまでHPが回復する他、大半のモンスターはレベルアップすることで3Pの攻撃手段を得るので、2P軽減するシールドに常に守られているマスターのHPを1減らせるようになる。
*5 行動権が残ったままターンエンドするとどのモンスターでもこの状態になる共通システム。行動を1回行うまで通常攻撃のパワーが1上昇、1回だけ敵の1P分の攻撃を肩代わりしてくれる状態。気合溜め状態で2Pで攻撃されるとHP-1されて気合溜めが解除という具合。後述のD(ダメージ)攻撃は気合溜めを無視してHPを減らしたうえで気合溜めも解除させる。
*6 味方モンスターであえてポリゴマに2P攻撃し、その後に気合溜めをさせたポリゴマにバーサクパワーをかけ、4Pを与えながら退場という「ポリクラ」と呼ばれるいう強力な戦法がある。
*7 シングルでの値段も500円と本作のカード単体としてはかなりの高価。これを超えるのは特殊なルートでしか手に入らないカードのみである
*8 最高位のレア度5に属するカードたち。ブレンドくん、トレード、裏取引でしか入手できない
*9 いわゆる嫁枠
*10 クラマクラブ編以降のクミちゃんのデッキは比較的素直なビートダウンのため、貧弱かつコストの重いこのカードは噛み合わない
*11 なおクミちゃんは色気のかけらもないセリフになっている
*12 このゲームのマジックの大半は敵にも味方にも使える作りになっている。
*13 具体的なタイトルは出ないが、おそらくMtGであろう
*14 特定のカードを集め続ける行為
*15 いわゆるバランスにこだわったグッドスタッフしか組めず、更にカード資産が集まってくると同じデッキしか作らない。
*16 強い弱いよりも「いかに降臨させ、守り、相手にトドメの一撃を叩き込むか」というプレイング自体を楽しむ要素。クラマクラブ篇は妨害が少ないので、存分にこの遊びが出来る。
*17 クミちゃん曰くヴィジュアル系バトラー

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