トリガーとは
HackforPlayの全てのオブジェクトにはトリガーが用意されています。
予め、トリガーにプログラムを仕込んでおくと、そのトリガーを起動する条件が満たされた時に中のプログラムが実行される仕組みになっています。これをイベントドリブン方式と呼んだりします。また、トリガーが起動することを「発火する」と言ったりします。
例えば、プレイヤーキャラには「たおされたとき」というトリガーにゲームオーバーにするプログラムが予め仕込まれています。
「たおされたとき」はキャラクターのHPが0になった時に発火します。つまり「プレイヤーのHPが0になったらゲームーオーバーにする」というプログラムになります。
他にも沢山のトリガーがあります。一つ一つ試してみるときっと理解が深まるでしょう!
トリガー名 | 記述例 |
---|---|
ゲームがはじまったとき |
rule.ゲームがはじまったとき(async function() { |
つくられたとき |
rule.つくられたとき(async function() { |
たおされたとき |
rule.たおされたとき(async function() { |
こうげきするとき |
rule.こうげきするとき(async function() { |
マップがかわったとき | |
じかんがすすんだとき | |
こうげきされたとき | |
ぶつかったとき | |
メッセージされたとき | |
すすめなかったとき | |
みつけたとき | |
しょうかんされたとき | |
つねに | |
タップされたとき | |
ふまれたとき | |
どかれたとき | |
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