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モンスターの追加

ページ名:モンスターの追加

モンスターの追加

次にマップにモンスターを配置して、位置を移動したりします。
このページのゴールはこんな感じにモンスターとプレイヤーを配置することです。



まず、画面を簡単に説明しておきます。
※「画面の見方」も見てみてください。

モンスターを追加するには、「ステージをつくる」で開いた右側の画面について少しだけ知っておく必要があります。
ここではこの画面をエディタと呼ぶことにします。

 

エディタは左上に表示されているオブジェクトの中身(プログラム)を表示しています。
例えば、下の画面は「ホーム(と呼ぶことにします)」のプログラムを見ている状態です。このように、今開いているプログラムがどのオブジェクトの中身なのかは、左上のアイコンで確認できます。


 

モンスターやキャラクター、ものを追加するときは、「ホーム」を開いた状態で「+ステージについか」をクリックします。
※「しょうかんする」というコードを使って追加することもできます。

するとこのようなキャラクターの一覧画面が出てきます。
最初は「キャラクター」が表示されていますが、上の「もの」や「スキル」をクリックで切り替えることができます。

この画面並んでいる1つ1つを「アセット」と呼ぶことにします。
ここで「青色のスライム」のアセットを選んで、ゲームに追加していきましょう。
 

 

青色のスライムをクリックしてみます。

 

スライムの色と、トリガーを選ぶ画面が出ます。
 

項目 説明
①色 有料プラン(もしくは無料体験中)の場合は好きな色を選択できます。
キャラクターによっては、違う見た目のキャラクターを選ぶ場合もあります。
②トリガー どこのトリガーに追加するかを選びます。トリガーとは、プログラムを実行する条件のことです。
「こうげきしたとき」や「たおされたとき」などがあります。詳細はトリガーを参照。

色は、左端の青色を選んで、トリガーは「ゲームがはじまったとき」を選びます。

次に「+コードをついか」をクリックします。

 

アセット画面が消えてゲーム画面の再読み込みが動きます。
左側のゲーム画面を見てみると...青色のスライムが追加されてますね!

 

今度はエディタの方を見てみましょう。
よく見ると、実は1行だけプログラムコードが追加されています。

 

先ほど、アセットの画面で行った操作を思い出してみましょう。
こんな内容でした。

  • 「青色のスライム」を選んで
  • 「ゲームがはじまったとき」トリガーを選んで
  • 「コードをついか」をクリック

エディタのプログラムの中身を見ると、きちんと「ゲームがはじまったとき」トリガーの中に「青色のスライム」を作る「コードが追加」されています。

 

このように、アセット画面で選んだだけで簡単にキャラクターやモンスターなどを追加することができました。


実は、このコードの1つ1つの項目には意味があります。

項目 説明
オブジェクト名 ゲームに出現させるキャラクターやものなどの名前を入れます
X座標 オブジェクトを置く位置のX座標を指定します
Y座標 オブジェクトを置く位置のY座標を指定します
マップ ステージのどのマップに置くかを指定します
向き オブジェクトの向いている方向を指定します

つまり「青色のスライムを、map1のX座標1、Y座標4の場所に左向きで出現させろ」という意味です。簡単ですね!

位置の移動&向きの変更

このままだと壁に埋まったままなので、一つ右側に位置を移動したいです。どうしたら良いでしょうか。
一度ゲーム画面に戻って、スライムにマウスカーソルを当ててみます。こんな表示が出ているはずです。

 

これはスライムの立っている座標が(1, 4)であることを示しています。
スライムを作るコードのX座標、Y座標(1, 4)と同じですね。
このスライムを一つ右隣の(2, 4)に移動させるには...こう修正します。

 

そして、プレイを押します。コードを修正したら必ず押します。

 

 

これでスライムを通路に立たせることができました(左の壁を向いちゃっていますが、この後で直します)

 

 

同じ要領で、プレイヤーも(7, 8)あたりに移動させちゃいましょう。

次はスライムの向きを下向きにします。
「ひだり」をクリックしてみると、こんな感じで向きが選べるようになります。

「むき.した」を選びます。

 

 

最後、忘れずに「プレイ」ボタンをクリック!

 

 

こうなればカンペキです👍

座標について

HackforPlayの中では位置を表すルールが決まっていて、このようになっています。
位置のことを「座標(ざひょう)」と呼びます。

座標は(X座標、Y座標)という形で表します。
例えば(0, 0)はX座標、Y座標がどちらも0の位置を指します。つまり、一番左上です。
(14, 9)は一番右下です。(7, 4)は大体真ん中ですね。

次は、モンスターの強化です。この青色のスライムを改造して、めちゃくちゃに強くしてみます。

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2020-11-06 10:22:03

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