エースボーナス(スパロボ) - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
04/22 Sun 13:54:00更新日:2024/02/19 Mon 13:57:41NEW!所要時間:約 30 分で読めます▽タグ一覧エースボーナスとは、スーパーロボット大戦シリーズにおけるシステムの一つである。敵機を一定以上撃墜すると*1パイロット能力に「A」マークが点灯
04/22 Sun 13:54:00更新日:2024/02/19 Mon 13:57:41NEW!所要時間:約 30 分で読めます▽タグ一覧エースボーナスとは、スーパーロボット大戦シリーズにおけるシステムの一つである。敵機を一定以上撃墜すると*1パイロット能力に「A」マークが点灯
可能ゲッターロボ系列のお馴染みのカスタムボーナス。ゲッターチームの変形合体技術の再現か。人呼んで「早乙女スペシャル」。元ネタは早乙女アルトのエースボーナスだが、こちらもゲッター開発者的な意味で早乙女スペシャル。ゲッター2で一気に接近してゲッター1でバ火力を叩きつける or ゲッタ
。持っていたとしても低レベルである)。ただし、『V』では援護攻撃の与ダメージが0.5倍と大幅に弱体化してしまった。たまにエクセレンのように「エースボーナスで強化されるのは援護攻撃なのに、デフォで持っているのは援護防御」なんてヤツもいる(逆も然り)。基本的にはレベルごとに1ターン内
パロボZではマジンガーZの装甲や本人の小隊長能力といった高い防御力に加えての底力により、正に難攻不落の鉄の城と化した。白鳥九十九『AP』でのエースボーナスが「底力の強化率2倍」。これにより元々硬いダイテツジンがさらに硬く避けて当てるようになる。…が、実は一度習得させると周回プレイ
エンディングまで待つ必要がある。本作のリディは2作品通して、戦闘サブ寄りの能力構成になっておりその内容は攻撃系の精神コマンドは『闘志』のみ、エースボーナスも自チームの獲得経験値や資金1.2倍というもの。その一方で乗機のデルタプラスやバンシィ・ノルンは優秀な機体ということもあり、リ
強さを考慮して実用性重視のラインナップに走ったりと様々。ネタみたいな並び方や消費設定・修得設定になっている事は、味方パイロットだと稀である。エースボーナスと並んで個性の演出をするだけでなく、エースボーナスが発動の助けになることも多い。『スーパーロボット大戦F』時点でのスタッフの発
動。デストロイモードとなってしまうと、登場するガンダムルートはリアル系ユニットばかりということもあり、強敵になる。上にはまだ上がいるのだが、エースボーナスとかの変動ぶりが羨ましく見えるジレンマを味合わされる…。分岐ルート終了後、リディが改心するとガンダムUC系最終面途中で自軍に参
ル時より増えるシリーズによって違うが、だいたい15~30はプラスされる。敵パイロットはレベル=撃墜数であることが多いため、中盤辺りの敵は全てエースボーナスを所持することになる。特に一般兵はエースボーナスが最終命中・回避アップである事が多いので地味に厄介。●熟練度(SRポイント)に
なんで生きてるんだ、コイツ?【スーパーロボット大戦シリーズにおいて】『第2次Z破界篇』ではファイヤーボンバー好きという設定が如実に反映され、エースボーナスが『ファイヤーボンバーのディスクの効果2倍』となっている…のだが、そもそもこのパーツ自体の効果が「プレイヤーフェイズ毎に気力が
再世篇』ではプロローグでプトレマイオスが撃沈し、本編ではプトレマイオス2が登場。修理装置が撤廃されてしまった代わりに初期から武装があるため、エースボーナスの獲得はし易くなっている。ガンダム達のトランザムと違い、特殊コマンドとしてのトランザムを所持しており、2ターンの間移動力が向上
必中」「信念」「かく乱」「覚醒」を使い、4回行動までしてくるなど結構な難敵。誰が呼んだか4回行動おばさんMAP兵器を完備した上に射程が長く、エースボーナスによって全ての攻撃に「精神コマンド使用不可」の状態異常を付加させてくるため、下手な布陣を敷いていると撃墜までかなり長引いてしま
レンラガン)カミナ/ロシウもしくはシモンの気力が130以上で発動。HP回復(小)の効果と螺旋力のレベルによって最終攻撃力が決定する。シモンのエースボーナスである出撃時に気力+30が付加されると、出撃時からこのシステムが作動する。螺旋力発動のエフェクトはイベント以外では表示されない
改造ボーナス12 パイロット能力12.1 パイロットパラメータ12.2 精神コマンド12.3 特殊技能12.4 気力12.5 性格12.6 エースボーナス13 オプション14 主人公について15 関連項目16 脚注・出典ゲームの流れ[]ゲーム本編はステージ(面)に分割されているキ
」も従来作品に比べて発動させやすくなっている。ただしクリティカル*8やシールド防御といった不確定要素によるダメージ増減は考慮外なので注意。●エースボーナス/カスタムボーナス持ちの敵が増加前作まではごく一部の敵パイロットや敵機体のみがエースボーナスやカスタムボーナスを持っていたこと
補正が付く」のではなく「発動中のみ底力Lv9を取得する」と言う物であり、そのためかほとんどの作品では底力との同時発動は不可能。多くの作品ではエースボーナスで常時発動する様になるが、杉田智和を初めとしたスパロボユーザーからは「気力なんて簡単に上げられるからいらない」と産廃認定。『破
ン(『T』)効果:1ターンの間、与ダメージ1.3倍、被ダメージ0.7倍、1マップに付き1回のみ反撃をメインにした戦法にうってつけのパーツ。『エースボーナス』を取得したアキトやヴァンとの相性がいい。暗示による超集中力強化システムだが、精神への悪影響から1分間に限定されている。名称:
ることも多いので、この辺を意識してクスハと使い分けよう。切り込み役の虎龍王、反撃役兼ボスキラーの龍虎王と言った扱いになるか。第2次OG以降のエースボーナスが「HP30%以下で、一度だけ精神コマンド『気迫』がかかる」というもので非常に使いにくい。『30』にて追加参戦した際も発動条件
炉を載せている所為で刹那のAB「太陽炉搭載型、若しくはガンダムタイプへのダメージ1.5倍」が適用されてしまう為、刹那の撃墜数が規定値を超え、エースボーナスを発揮している場合、あっさり倒せたりする。君の圧倒的な追記・修正に、私は心を奪われた…!この気持ち……まさしく“愛”だッ!!!
できるとはいえ、これだけ見るともう「相方とのセット運用は諦めろ」と思えてしまう…が、MDでは一部の機体のカスタムボーナスとほぼ全パイロットのエースボーナスに変更が入っている。アラドとビルガーにも変更が入った。で、気になるカスタムボーナスは…射程1を除く固定武器の射程+1、機体の空
』にて、クロスアンジュ初参戦にともない初登場。他のアルゼナル第一中隊の面々とは違い、子供らしい純真さで早期に他作品キャラとも仲を深めていく。エースボーナスの「シナリオクリア時にペロリーナ人形を1個入手」のために早期にエースにするプレイヤーも多い。(そのまま使うのではなく、ファクト
もサポート・戦闘共に優秀な場合が多い。『第3次Z』においては「スキルの『強化人間』が『ニュータイプ』に変わり、レベルも+1される」という固有エースボーナスがあり、何がどうなったのかわからないがニュータイプに覚醒している。しかもレベル次第ではニュータイプレベルが普通にアムロやカミー
を悪用する可能性は詰めるから意味はあるが、それでもこの二人が捕まると大変なことになるので、二人の重要度が増すのだった。ちなみに今回のラウルのエースボーナスは「自部隊のパートナーがフィオナの場合、自軍フェイズ開始時に一度だけ「覚醒」がかかる」というもの。逆にフィオナは「自部隊のパー
ザクレロは結構な高性能で伸び幅も非常に大きいため、最強クラスの機体になる可能性を秘めている)。ジュドーはAPでは加入時期が問題ないほど強力なエースボーナスがあるのだが…。とはいえ、どの作品でも精神コマンドが攻守バランスよく仕上がっているのとニュータイプではあるので、アムロなど一線
ジとなっており、誰もナインに愛について分かり易く明確な答えを教えられておらず、それによりネバンリンナも「愛」を学ぶ機会が無かった為。まさかのエースボーナスイベントが壮大な伏線であった。おまけに管理社会であるガーディムでは恋愛という概念が存在しなかったことも「愛」という概念や感情を
常に扱い易い。天獄篇ではスラッシュハーケンやゼロ・ビーム(相転移砲の収束モード。長射程高威力の単体攻撃)が追加され、更に使い易くなる。ゼロのエースボーナスで戦術指揮かけたチームの数×3のPPが入手出来るため育成も楽になる。ALL武器の相転移砲で撃墜数を稼ぎ易いのも○精神コマンドが
ト能力「繋ぐ力」はSP回復能力だが、撃墜数が0なのでかなり鍛えないと活用されない。やはり出来っこない子は出来っこない子であったかと思われたがエースボーナスが強力なので獲得できれば強化パーツとの併用でかなり役立てる。加えて消費SPが少ない鉄壁と愛もアクエリオンとの相性の良さもあって
採用となっている。●エース系システムの変更点今回のエースパイロットは撃墜数60機以上(エースプラウド所持で50機以上)が条件。もちろん固有のエースボーナスあり。獲得後にはファクトリーでエーストークを楽しめる。従来のエースボーナスに加えて上位ボーナスである「グレートエース」が追加。
る。戦闘面においては、指揮官スキル持ちに加えて仲間のパラメーターを変化させる風林火山の隊長スキル、援護防御した際のダメージが通常時0.3倍、エースボーナスで0になるかばうスキルを持っており、多種多様に活躍が可能な万能ユニットとなっている。また、彼自身はサクラ大戦キャラの大半が使え
篇本作からビークルに変形できなくなった。固有敵は出ないがPP獲得の特殊能力「社長」の強さとSP回復効果持ちのおやつの強さが光る。後者は専務がエースボーナスを習得すればマップクリア毎に入手できるので、プレイヤーはシャトルを育成するようになった。無敵勢とも絡み、合体攻撃&EDの次回予
最後まで安定した強キャラとして運用できる更にF91時代は主人公だった影響か主人公扱いされており戦闘前会話や特殊戦闘台詞も豊富に存在する。またエースボーナスは格闘武器の射程+1・技量+20で集中 不屈 直感 分析 狙撃 魂と精神にも隙がなく更にニュータイプレベルは最初から5と高く、
OGMD】引き続き味方として登場。基本性能は第2次OGから大きく変わらないが、今作ではフォルテギガスのサブパイロットに載せ替えも可能。今作のエースボーナスが「1マス以内にジョッシュが存在する場合、全精神コマンドの消費SP-10%」に変更されたためサブにすると常にエースボーナスを発
り払いとシールド防御を強化すると更にしぶとくなる。デザインは64オリジナル機体をモチーフとしたものが多い。※記述は基本的にPSP版準拠ABはエースボーナス、CBはカスタムボーナスの意(いずれもGBA版には無し)◆スーパー系ソウルゲイン(男専用)AB(気力130で与ダメ120%)と
即正体がバレた。破界篇でグラハムがしつこく絡んでたから仕方ないね。藤堂には極みには至れないと言われたのに「極」のスキルを持つ。……が、刹那のエースボーナスによって刹那が相手だと滅茶苦茶弱く、それでいて毎回刹那に突撃してくる為、刹那のライバルというよりカモと化している為、「極(笑)
、条件を満たすと追加でZチップやTacPが入手できる他、ちょっとした掛け合いやエースパイロットへのお祝いもあるので毎話足を運んで損はない。◆エースボーナス一部キャラのエースボーナスでは「シナリオクリア時に特定の強化パーツを1個入手」というものもある。『AP』のアキト(火星丼)、『
ってた。 -- 名無しさん (2021-11-08 10:29:58) ppと資金をつぎ込めばグレート冥王以来のぶち壊れになるイカルガ、エースボーナスとスキルのお陰で常時1.5倍近い火力になる -- 名無しさん (2021-11-08 12:02:48) 蛍汰、アムロ、甲
けてくるわ… -- 名無しさん (2014-04-13 13:58:28) ↑なんでや、アシスト武器のダブルガトリングガン強いしトロワのエースボーナスとマルチターゲット習得で鬼のような殲滅力あるやろ -- 名無しさん (2014-04-25 11:33:16) ↑多分それ
接近しているとはいうものの)相手の射程外から一方的にボコボコにするイマイチ五飛らしくない戦い方になるが…。が、APのナタクだけは別物。五飛のエースボーナス「自爆してもHPが1だけ残る」を活用することで自爆→修理→自爆…で安定した削り役として使用可能。最後まで自爆を拒絶した彼らしい
まさかの参戦を果たしたキンケドゥの初期機体だが、余り性能が高くない*15上に射撃タイプなので、格闘型アムロとでもいうべき彼の高いステータス・エースボーナス双方と噛み合っていないのが難点。そのため大抵のプレイヤーのキンケドゥは他のガンダムを奪っていることが多い。ただ、実は『V』のキ
おくと良い。他に難点を挙げるとすると移動力の低さだが、ブースター系パーツを付けると使いやすくなるので付けておこう。また、闘志也の小隊長能力やエースボーナスが悉くゴッドシグマの防御能力を高めるものであるため、防戦には滅法強い。特に『Z』と『第2次Z再世篇』の敵のミサイルを片っ端から
プレイヤーが多すぎた為、バランス調整としてあんまり出してもらえなくなった…なんてジョークもある。タイトルが重なるごとに特殊技能、強化パーツ、エースボーナス、戦術指揮、サポーターコマンド等、多彩な方面で獲得資金アップを得られる様になっている。・世界樹の迷宮シリーズ博識・解体マスター
際のところ。本編でもそうなんだけどね!『第2次スーパーロボット大戦Z』ではネゴシエイターの能力に戦闘した相手の気力−3が加えられ、ロジャーのエースボーナスの"特殊スキル『ネゴシエイター』の気力低下−5"によってボスキャラ弱体化にも繋がる。この特殊技能は精神耐性のような特殊技能やオ
以上に様々な出会いをしてゆく*1。DLCであるボーナスシナリオでは主役回も二つあったり、いちいち可愛らしい所も見せてくれたり、実に「らしい」エースボーナスやニューアーハンの優等生な性能&乗り換えの速さもあって活躍する。ちなみに『楽園追放』の楽曲は作曲家への収入を配慮した都合上JA
が戦闘BGMだけ違うユニットを入れ替えている」というものである。またステータスや特殊技能はもちろん、精神コマンドの習得状況や使用タイミング、エースボーナス、カスラムボーナスによって「愛する人を失う、追い詰められなどして激昂する様を強力な精神コマンドを使用することで表現する」など、
ベロを侮辱するような発言を口にしていた。パイロットとしては高水準な能力値を持ち、特に高レベルの指揮官技能で周囲のユニットを強化してくる。固有エースボーナスの『指揮効果+5%、命中率+10%』で、更に補正は高まる。一方、交戦の機会そのものは然程多くは無い。……ヒューゴ……エルデは俺
適応B(しかも登場マップは海戦で相手がジュア=ム)。実は、OGMDでこのフレームにおける注目の強化ポイントはもう一つある。それはパイロットのエースボーナス。ラウル:パートナーがフィオナだと、プレイヤーフェイズ開始時に一度だけ覚醒がかかる。フィオナ:パートナーがラウルだと、プレイヤ
ト大戦シリーズにおいて第2次スーパーロボット大戦Z再世篇にて初登場。序盤の選択肢でクメンルートを選ぶとその間だけスポット参戦する。ちなみに、エースボーナスは「自分よりレベルの低い相手への与ダメージ1.5倍」という彼の性格を表したものだが、相当の周回数をこなさないと習得させるのは不
に、カスタムボーナスでパーツスロットを増やせるので、ZEROが仲間になる終盤には燃費がどれだけ悪かろうが大した問題ではない。乗っている甲児のエースボーナスがダメージ1.2倍、さらに同じ効果を持つアタッカーと重複するため、ただでさえ破格の攻撃力が更に跳ね上がる。正直過剰火力すぎて持
ゴーで、後半には同様の無頼に乗り換える、支援向けパイロット。HP回復精神コマンドの「信頼」「友情」に、修理装置まであるので回復の鬼。しかし、エースボーナスが「援護防御でのダメージ0.5倍」。リアル系のテスータスでは盾になるには若干厳しい。最後には気力を上げる精神「激励」も覚えるが
を持ってることもあり、反撃戦法においても重要になってくる。さらにOGMDではカスタムボーナスでダブルアタック属性を付与できる上にキョウスケのエースボーナスが「カウンター発生時、最終与ダメージ+20%」に変更されたため、反撃戦法がより強力に。○スプリットミサイルそんなの装備してたっ
記の武器以外にも作品の大ボスキャラクターは(これもパッシブスキルに近いが)こちらに不利な効果をマップ上に居るだけで及ぼしてくる。高難易度だとエースボーナスやカスタムボーナスでそのような能力が追加されていることも。第3次Zの「スフィア・アクト」に苦しめられたプレイヤーは数多い。後に