モンスターハンタークロス - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
草臭くないのだろうか…。ちなみに肉用ではなく、基本的に毛とミルクの利用なのでご安心を。新フィールドの古代林を始め、過去作のフィールドも新たに高低差が付いているが前作の旧砂漠程のデコボコにはならなかった。尚、4シリーズのフィールドが上位向けに移転した中、例の旧砂漠だけは復刻組に混ざ
草臭くないのだろうか…。ちなみに肉用ではなく、基本的に毛とミルクの利用なのでご安心を。新フィールドの古代林を始め、過去作のフィールドも新たに高低差が付いているが前作の旧砂漠程のデコボコにはならなかった。尚、4シリーズのフィールドが上位向けに移転した中、例の旧砂漠だけは復刻組に混ざ
動かすビジュアライザーが搭載。エキサイトバイクの絵など、15種類のビジュアライザーが用意されている。再生速度を変えてスロー再生にしたり、音の高低なども弄ることが可能。ボーカル音源だけを消す『カラオケ』や8bit化機能といったお遊び要素も豊富。マイクを活用して、自分の収録したい音で
て配布され、再びエムブレマーの前に同マップが立ちはだかる。鬼門と言われている暗夜王国10章のような防衛マップで、二つある勝利条件もそのまま。高低差によって命中率に補正が入る段差システムは地形効果として、プレイヤーの実力を試すレベル調整に関しては、章が進むごとに敵のレベルも上がって
しさん (2016-04-25 05:10:07) 未だに大切断攻撃が怖い。ブシドー以外避け方が絶対回避だけしかわからないし、上位は地形の高低差もあって、バシバシ食らいまくってる。 -- 名無しさん (2016-04-25 06:15:38) 尻尾が刃の獣竜種と言えばアビオ
」「探知機が動かなくなった……完全に囲まれちまった! どおなってるぅ!」冷却設備内、動体探知機に大量に映る謎の反応=エイリアンの大群を見て。高低差までは把握しきれない探知機の所為もあって海兵隊員達は知らぬ間に四面楚歌の状況に。そして直後、ハドソンのみならず海兵隊員達にとっての悪夢
諸島のアンダーソンクレーターと、『04』でこの辺りにやたらと隕石が落ちているのは『3』の設定を意識したのだろうか。内部形状は正方形で、地面の高低差はほとんどない。地上には数階建のビルと高架道路がIC基盤の様に張り巡らされ、天井は40基のシャフトで支えられている。内部は異常に広く、
で繰り出すようになっている。共通システムとして採用されたのは4のみで、5以降はスティーブの固有技として残った。○アンジュレーションステージの高低差のこと。位置によっては専用のコンボレシピを考える必要がある。・登場キャラ■プレイアブルキャラスティーブ・フォックスクレイグ・マードック
グ150位。元々は地上駅だったが、地滑りの頻発する地帯であったことから頚城トンネル開業時にトンネル内に移設開業した。地上の駅舎からホームまで高低差40mほどあり、改札から下りホームまでが290段170m、上りホームは280段280mある。なお、階段のみでエレベーター、エスカレータ
な」イル・ベコローネの駆る中量二脚型AC。ライフルとステルスミサイルによる中〜遠距離戦を好み、リスクの高い接近戦を徹底的に避ける。戦う場所は高低差が激しく、位置取りにてこずると無用なダメージを受けやすい。が、それは相手も同じ事。相手はとにかく引き撃ちをしてくるため、壁際に追い詰め
が入り、身体が石のようになって死亡する。岩人間皮膚を石のよう硬くすることができる人間。石になった身体はとてつもなく硬いが、欠けると血が出る。高低温や乾燥などの自然現象に耐えられるようになるが、酸素がないところだと窒息する。数人が登場しており、憲助の推測では社会には岩人間がひっそり
。強力なミサイルほどその傾向が強い。先生の強さは「火力によるゴリ押し」に特化しているが、小ジャンプ移動が得意な一方、高く飛ぶ事はほぼないため高低差のあるマップでは相手を追えない。従って壁裏からの垂直ミサイル系に弱い。まあ、AIの大半はミサイルの対処が苦手なんではあるが。ビル群に引
をもらえる。位置的にはサン・マロ辺り。マスタータワーのモデルは世界遺産のモン・サン=ミシェルと思われる。●ヒヨクシティヒヨクジムがある港町。高低差があるためモノレールが通っている……が、ポケモンセンターとジムは同じ場所に建っているためあまり用をなしていない。BW2の思い出リンクの
道路で囲われた土地。全体的に北から南にかけて若干の勾配がある。各所に黄色いリングが浮かんでおり、くぐると一瞬だけスピードアップ。CPの思考が高低差に対応できてないのか、ビル屋上の空きマシンに反応してホバリングを繰り返す光景が日常茶飯事である。不憫に思ったらマシンを落っことしてあげ
のように索敵場所を指定して発射する、パラシュート型の索敵センサー。所定時間経過か、敵に破壊されるまで索敵を継続する。索敵範囲は円柱状。つまり高低差によって敵を漏らす心配はない。ぶっちゃけ「撃つまで時間がかかる、移動不可の偵察機」なので、波状攻撃には対応が追い付かなくなりがち。あち
団に関わらず、好きな選手のみで編成されたチーム(なんか意味合いが違うような気もするが)。高能力の選手のみで編成されたチームをテンプレ、能力の高低に関わらず好きな選手のみで編成したチームを俺ASなどと呼ぶ。特定のテーマに沿った選手のみを起用するタイプもあり、コンセプトASなどと呼ば
講和し、他の国と戦いながら、再び反仏感情が高まって宣戦布告してくるのを待つといった戦い方が必要になり中盤以降も中だるみし辛い。◆戦争地形には高低差が存在し、特に砲兵隊は「地形の低い位置からの砲撃は高い位置に届かず、逆に高地から低地への砲撃は射程と威力が伸びる」ため、地形の影響を大
ーと云うと、当時から既に大ヒットを記録した『バイオハザード』が代表格で、その亜流作品も多く出回っていたが、本作では珍しい主人公の目線で、更に高低差の存在する視点を採用する事により、プレイヤーに臨場感を味合わせる様に演出されている。【物語】1934年。私、リチャード・オズモンドが父
めて大量に用意されており、平地の多さもあって開発の自由度は高め。PS版では埋立地の形が大きく変わった。渓谷川を中心に山地で構成されたマップ。高低差が大きく、平地は少なめで結構難しい。ハイテク都市一見、完成されたようにも見える大都市。しかし、実態はムダだらけの未完成も甚だしい欠陥都
レサに悩まされる。【マーレのいりえ】マーレ族が住む入り江というか崖。滝が美しい。船着場前の光が射し込んだ場所で太陽を見ると行くことが出来る。高低差が激しい。中盤までは水が猛毒。STORYによっては海中が舞台となる。いずれも難関。【モンテのむら】モンテ族の村。太陽の門の上にある土管
で、小さい魚が多く生息。コーラルフォレスト塔状になったサンゴが森のように見える。ナポレオンフィッシュを始め、様々な魚が見られる。ブルーホール高低差のある岩場が作る洞窟。天井には穴が開いており、光が差し込んで幻想的。サメも訪れる。トリプルステップ底が三段の階段のようになっている。回
いくらあっても足りない事もザラ。初見ではあえなく弾切れに陥り格納ブレードで哀れに踊ったプレイヤーも居るとか居ないとか……しかも自機に対しての高低差も維持しようとするため、近接武器で倒そうと躍起になると上空エリアオーバーになりやすい。怒られたくないならば気を付けよう。近寄ると拡散兵
07-07 08:57:26) ↑それは歴代のライダーでも同じことがいえるな。ストロンガーやBLACKのように同じ組織の改造人間でもランクの高低が設けられているケースもあるし、同組織内でも部門ごとに異なるアプローチで人体改造を行っていた可能性もある。 -- 名無しさん (20
稼動 最初に登場したステージ。初めてプレイするプレイヤーが、ここに送り込まれる初心者ステージ。ステージ自体も縦に細長く少しの建物と斜面による高低差だけでBORDER BREAKの基礎を学ぶ場所で、現在はベテランとして腕を奮う者達も最初は此処で基礎を学んでいた。今は新米プレイヤーの
している。*5 同駅は三田線と同じく日比谷駅務管区日比谷駅務区の管轄。*6 2014年7月までは「法政大学前」*7 神保町駅の部分は駅位置・高低差のずれのため、同時施工ではない。*8 もっとも、運用面でほぼ一体になっているあちらとは違ってあくまでホームを共用するに過ぎないことから
初は諜報員だったが孝一が美容室プリンスに加入してからは彼のセクハラ行為によって放出されるHi-ERo粒子を発生させるために美女であり、尚且つ高低差が28cmにもなるHカップの乳房の持ち主であることから孝一に乳房を揉まれたり服を脱がされたりする役割を任された苦労人である。真面目な性
キャラにありがちな体力不足、接近戦が苦手、非力、打たれ弱い……といった弱点は無く、寧ろ非常に高い運動能力を持っている。終盤の追いかけっこでは高低差の激しいヘンダー城の階段を平然と二段、三段飛ばしする、力でひろしを押しのける、壁とタンスに勢いよく挟まれても無傷、それどころか蹴り一撃
いまで打撃攻撃をやるようになってきた。魔法使いとはいったい……。 -- 名無しさん (2020-03-17 12:42:31) 素早さの高低がゲームによってバッサリ分かれる印象がある。「軽装備なんだから速くて当然だろ常考」という解釈もあれば「脆い!遅い!強い!」という砲台タイ
って?……それは、教官先生でも矯正できなかったことなんだ……Lv.6 抗重力弾攻撃用。消費OP+0%、ブラストの本領その二。バレットの挙動に高低差がある場合、垂直軸の移動距離に応じて威力とサイズを大きくする。位置エネルギーの有効活用? ここにきて神機使いは地球の重力という物理法則
02:42:53) なんで戦場ガチタイマンはないんすか・・・ -- 名無しさん (2015-01-31 02:44:05) 戦場はXだと高低差を利用した落下ジャンピングGとか出来るし色々楽しい -- 名無しさん (2015-01-31 09:20:46) 64から飛んでf
でもある。また、日本三大天狗寺である迦葉山弥勒寺の最寄り駅であるため、一番線には天狗のお面が飾られている。駅と中心市街地は70メートルほどの高低差があり、市街地に行くには急坂を登らなくてはならない。そのため、駅と市街地を結ぶ路線バスが多数設定されている。後閑みなかみ町の中心駅。上
いて落ちる斧。『輪廻』ではムチよりも威力が高く設定されており、タフな敵も少ない手数で倒せる。リヒターは前にしか鞭を振れないため、足場が悪く、高低差のきついマップが多い悪魔城では斧に対する依存度が必然的に高くなる。特に『XX』のラストバトルは落ちたら即死の穴だらけの足場で頭しかくら
ョのもとに行くには四つのカギ代わりの宝石が必要であり、それを探し回ることがこのステージの目標。このステージからマップがアホみたいに広くなる。高低差、似たような風景、扉の表裏構造も相重なってマップ把握に苦労し始める。上画面のマップを活用したい。ダイナソーワリオに変身できるようになる
後を追い続け、手の動きが早くなったら落下の合図。振りかぶってバチーン!と勢いよく叩きつけ、むんずと掴んでお持ち帰りしてしまう。しかし、今回は高低差の概念に絡んだ対策も用意されており、金網の下にいればそこでストップして届く事はない。壁画化でやり過ごしてもいい。この場合フォールマスタ
を生み出す。(第14回・三中。気持ちだけではムリ)ドップラー効果の意味と具体的な例を挙げなさい。[意味] 音源または観測者が動いていると音の高低が変わって聞こえる現象。(例) 救急車が近づいてくる時、サイレンの音は高く感じるが通り過ぎると低くなったように感じる。[意味] ドッペル
うワールドタイプとも言える。うっかり砂漠や海でスタートした場合は残念でした。アンプリファイド1.7プレリリースで導入されたワールドタイプで、高低差の激しい地形を生成する。地形生成には高いPCスペックが要求されるので注意。難易度マイクラにおいて難易度は敵性MOBのスポーン及び被ダメ
建物屋上のアイテム入手にはこれを使うのがセオリーだが、狙った位置に降りるのは難しい。Valley Farms / California農園。高低差はさほどでもないが、遮蔽物が多いので無駄撃ちに注意する必要がある。風車を破壊すると、なぜか敵めがけてホーミングするカッターになる。また
の戦い部分編集▷◆2012年村田修一がFAで巨人へ。まぁ仕方ないが。こちらもラミレスと藤井秀悟を獲得したが、2011年に続き統一球による超投高低打の時代だったため、打てるバッターがラミレスとノリさんくらいで酷い貧打と打たれる投手陣で2012年も最下位に。その象徴として甲子園での金
EXAMの格闘全振り版で稼働限界が少々長いのが強み。ただBDやペイルライダーなどと比較して射撃火力が貧弱の極みである事、格闘武器のうち二種は高低差に弱い事、何より同コスト帯において対面の汎用機がmkIIやケンプファーなど非常に高火力という点が逆風。爆発力は只事じゃないが活躍する為
…印術の斧。直接叩き斬るのではなく放物線軌道で投げつける、シリーズ伝統のサブウェポン『斧』のポジション。飛具型グリフにしては攻撃力が高めで、高低差のあるマップの多い本作では非常に効果的。ヴォル、メリオと段階を踏むことで大型化し、当たり判定も広がる。両腕ともアクシスを装備した状態で
対戦した。◆第三の凶・氷盆炎悶関ひょうぼんえんもんかん不還橋という細い石橋を超えた先にある洞窟・嚠喨洞りゅうりょうどうの中にある急激な温度の高低差によってできたキノコ状の巨大氷柱磐隆氷ばんりゅうひょうを氷のリングに見立てて戦う。非常に滑りやすく、下に待ち構えるのは刃物より鋭い屹立
性として《神の加護》《天使の翼》を持っています。 《神の加護》は、あらゆるダイスの出目の数値を「+2」させて計算を行います。 《天使の翼》は高低差を無視した行動が可能となります(但し跳躍地点から1000m以上には行けません)。 初期能力ボーナス値は【筋力】【体力】【知性】【精神