かげのきし - ドラゴンクエストライバルズ資料館(DQR資料館)
共通・ユニット・ゾンビ系ノーマルコスト5/攻撃力5/HP5ステルス攻撃するまで除去されにくく、ほぼ確実に行動できるため信用度が高い。アグロ系のデッキに採用される。マミーやりゅうき兵と有利トレードができる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:4
共通・ユニット・ゾンビ系ノーマルコスト5/攻撃力5/HP5ステルス攻撃するまで除去されにくく、ほぼ確実に行動できるため信用度が高い。アグロ系のデッキに採用される。マミーやりゅうき兵と有利トレードができる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:4
コスト5歩兵。5コストの近接ユニットとしては若干攻撃力が低いが、完全指揮とスタンダードの指揮官のようなバフスキルを持っている。ただし若干スキルの範囲が狭いため、効果掛ける時は、バフを掛けたいユニットをちゃんとこのユニットへ向けて移動指示を出したほうが確実か。バトルシップ、ジャガー
コスト5槍兵。槍兵連隊及びスキルでダメージを75パーセント抑える技を持つ。守りに長けたユニットであり、スキルを使ったこのユニット受けを任せればだいぶ持ちこたえることができる。シンプルかつ強力な効果ではあるが少しウェイトがあるため殴られてから使うのでは遅い。発動自体は簡単なので戦況
コスト5の飛兵。槍兵1体と騎兵1体とさらにサモナーを要求する配置条件の厳しめのユニット。現状唯一の飛兵でありフェニックス同様の高空ユニット。並の騎兵すら上回る高い移動力も特徴。サモナーに該当するのはスペルリサーチャー エマと魔石使い レミルとトレジャーハンター シルヴィアの3体。
コスト5の騎兵。標準的なスタッツにウェイトなしで自身のスタッツを大きく上げられるスキルを持つ。スキルの効果は癖が少ない上に操作性も易しくかつ強力なため、初心者にも大いにおすすめできるユニット。もちろん慣れてきても純粋に機動力の高さとスタッツの高さを持つこのユニットの有能性は高く、
コスト5のレンジャー。潜伏は自身にも付与可能なため自身に潜伏を付与してステルスチャージの効果で攻撃力をあげて敵を偵察しながらはぐれた敵を仕留めるといったムーブが可能。基本的に自身に潜伏をかけるのが使いやすいが、壊し屋ハイダをステルスで近づかせてジャガーノートを破壊したい場合などに
物及び建造ユニットに対する強烈なメタ効果と敵城近くにタワー系の建物や出城などを建築した場合にその建物の攻撃力をアップする攻撃的な能力をもったコスト5工兵。前線に出るタイプの工兵であり倒されないように気をつけたいところではあるが、普通に処理しようとすると厄介な建物群や、バトルシップ
フィールド・ミニオン(無5)無色/モンスター/BP:500/DP:2【召喚時】自分はカードを1枚引く。「災厄竜討伐隊」の土地勘の無さは致命的で、毒サソリの生息地域で野営をするなど、致命的な間違いを何度も犯したのだ。―『大公史』公暦794年 第4節リアルカードデッキ「DECKCOD
フィールド・ミニオン(白1無4)白色/ハンター/BP:500/DP:2【常時】このミニオンがバトルに勝利するたび、自分はカードを1枚引く。「アグマ」にゴレイムの工兵、「カナタナ」に航空偵察隊、そして「マキナス」にはハントロイドたちの地上偵察隊。「災厄竜討伐隊」の平常時の行軍に彼ら
フィールド・ミニオン(緑2無3)緑色/ビースト/BP:500/DP:2貫通(自分のターンにこのミニオンがバトルに勝利したとき、本来のアタック対象に、このミニオンのDPから1軽減した分のダメージを与える。)【自分のターン】他の自分の貫通を持つミニオンすべてをBP+100/DP+1す
回復 ドローン召喚 瞬間回復力 単体回復の標準的な性能だが、サイレンスの真価はスキル2の医療ドローン召喚にある。このドローンは、コスト5を消費する事でマップに配備でき、周囲1マス(自身を含めて9マス) を持続回復する。サイレンス本人と医療ドローンの併用で瞬間的に回復力
HPが最大値の3%減少 「うたかたの幻影」あるいは鳥籠と呼ばれるものはが昇進2した後に質的変化を遂げた能力です。を配置し時と同時にコスト5の召喚物を2体獲得します。初期HP3000(レベルが上昇するのにつれてHPも上昇、上限6000)、術耐性75、物理回避30%、ブロッ
1日から放送開始!デュエル・マスターズ 2マナデュエル・マスターズ マナコスト3デュエル・マスターズ マナコスト4デュエル・マスターズ マナコスト5【フラッシュ】デュエル・マスターズ・6マナ【無印】【フラッシュ】デュエル・マスターズ・7マナ【無印】デュエル・マスターズ総合・8マナ
共通・ユニットスーパーレアコスト5/攻撃力3/HP6攻撃時:このターン中攻撃力+3HPが高く使いやすい。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
共通・ユニットレアコスト5/攻撃力5/HP3前列にいる場合他の味方ユニットが死亡する度カードを1枚引く盤面にいるユニットを特攻させることでドローできる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
コスト5建造兵。女の子の名前はニコル。カタパルト隊や大砲隊同様通常攻撃を持たない代わりに、SPを消費しないスキル技を持ったユニット。この2つと比べると、射程がやや短く再装填ウェイトが長めな代わりにダメージが高く細長い範囲が特徴。HPも高めでちょっと突かれたぐらいなら耐える程度の耐
武闘家・特技・必殺技スーパーレアコスト5必殺技:敵1体に3ダメージを与える。このターン中自分が特技を使う度与えるダメージが2増えるもともとのダメージが低すぎる。大ダメージを出そうと思ったら専用のデッキを組む必要がある。バラモスを前のターンに出し、ナイトフォックスを絡めればどこまで
僧侶・特技・必殺技スーパーレアコスト5必殺技:敵の後列中央を中心に十字型に5ダメージを与える対ククールではこのカードを警戒してユニットを配置する必要がある。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
格闘家・ユニットレアコスト5/攻撃力5/HP4自分の特技カードのコスト-1コンボデッキ御用達のカード。手札の精神統一を全て消費するためにも使える。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
僧侶・ユニット・冒険者レジェンドレアコスト5/攻撃力3/HP4召喚時:ランダムな2マスの敵ユニットを死亡させる狙った1体を倒す確率:2/5狙った2体を倒す確率:1/15相手の場に3体いる場合に、1体以上倒す確率:4/5Eスポーツに自信のある方専用のカード。独断と偏見による評価(最
魔法使い・ユニットスーパーレアコスト5/攻撃力3/HP6自分が特技を使う度ランダムな敵1体に2ダメージテンポゼシカの主たるカード。このカードやみならいあくまを場に出し、コスト0の特技を複数使用することで盤面を制圧する。マネマネにコピーされてタネマシンガンされることがある。独断と偏
僧侶・特技レアコスト5ユニット1体を死亡させる確定除去はやはり強力。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
格闘家・ユニットスーパーレアコスト5/攻撃力3/HP52回攻撃、召喚時:敵ユニット1体に2ダメージ2点ダメージを持つため使いやすい。ちからの指輪やたけやりへいと組み合わせて、相手リーダーの点数を削る動きもできる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:5
魔法使い・ユニットスーパーレアコスト5/攻撃力4/HP4召喚時:敵の場に氷塊があるなら敵ユニット1体に4ダメージ氷塊がある場合はかなり優秀な効果をもつ。第一弾の氷塊を召喚できるカード凍てつく大地フロストギズモ第一弾の氷塊を利用するカードヒャドヒャダルコアイスボンバー吹雪の魔女バズ
僧侶・特技スーパーレアコスト5HPを7回復。カードを2枚引くテンポで勝っているが自分リーダーのHPが残っていない状況であれば強い。相手のリソースを尽きさせることができる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:2
戦士・ユニット・ドラゴンスーパーレアコスト5/攻撃力3/HP5対戦中に味方リーダーが攻撃した回数分攻撃力+1テンションスキルで1回攻撃していれば4/5となる。5コストユニットは競合が多いため、このユニットが採用されることは少ないだろう。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッ
戦士・ユニット・ゾンビ系レアコスト5/攻撃力4/HP5貫通・召喚時:味方リーダーのHPが15以下の場合速攻を得るテリーのHPが15以下の場合は常にこのカードを警戒しよう。貫通を警戒したユニット配置をしなければならない。どうしても貫通を食らってしまう配置の場合は、テリーのHPを15
戦士・ユニット・冒険者レジェンドレアコスト5/攻撃力4/HP4死亡時:4/2のパパスの剣を装備する4/4のステータスを持っており、加えて4点ダメージを2回与える。書いてあることは強力であるが、死亡時にすでに装備している武器が消えてしまう。パパスが死亡するタイミングに気を付けよう。
レアコスト4/攻撃力1/HP5対戦中に自分が使った特技カードの枚数分攻撃力+1特技2回でコスト4のユニットより少し弱いステータス、特技5回でコスト5のユニットと同等ステータスとなる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:3
魔法使い・ユニットノーマルコスト2/攻撃力2/HP3自分が特技を使う度攻撃力+1生き残った場合、コスト4やコスト5のユニットと相打ちを狙いに行けるため優秀。対テリー及び対ゼシカではテンションスキルで簡単に除去されてしまうため注意。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4
僧侶・ユニットノーマルコスト5/攻撃力3/HP6味方が回復する度攻撃力+2フィニッシャーとなり得るが汎用性に乏しい。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:4
商人・ユニットレアコスト5/攻撃力3/HP4このユニットに自分が特技を使う度+1/+1種を一つ使うことで標準ステータスに達する。確定除去やアンルシアを食らわない限り、テンポを取ることができる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:4
共通・ユニットレアコスト5/攻撃力6/HP7正面に敵ユニットが1体もいない場合攻撃できない主な動くための手法は以下相手ユニットを移動させるこのユニットを移動させるこのユニットの前にユニットを出す(氷塊など)このユニットを封印する独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘
対処できないとそのままゲームが終わるため2017年12月の調整で4/4/4にナーフされた。範囲除去以外の除去を食らわないため、信用度が高い。コスト5のキラーマシンや妖剣士オーレンなどの対象に取られない。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:3
魔剣士・ユニット・ゾンビ系レアコスト5/攻撃力4/HP4召喚時:敵ユニット1体を-2/-2非常に使いやすい。例えば4/4のユニットを2/2にしたとすると、実質コスト1のユニットに変化させたことになる。盤面有利を取ることができる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘
共通・ユニット・ドラゴン系ノーマルコスト5/攻撃力5/HP3召喚時:ユニット1体に1ダメージを与えた後「受けるダメージ2倍」を付与するHP3がネック。「受けるダメージ2倍」を2回付与した場合、ダメージは4倍になる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
占い師・ユニット・冒険者レジェンドレアコスト5/攻撃力4/HP5召喚時&攻撃時:自分のデッキの上からカードを2枚見る。1枚を手札に加え残りをデッキの上に戻す歩くアドバンテージ。アドバンテージの塊。ステータスも悪くない。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:5闘技場:5
共通・ユニット・冒険者レジェンドレアコスト5/攻撃力5/HP4召喚時:攻撃力5以上の敵ユニット1体を攻撃力0にする大型ユニットを無力化できるうえに、5/4ユニットを置くことができる。コントロールデッキに採用される。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:5闘技場:5
魔剣士・特技スーパーレアコスト5対戦中に死亡した味方ユニットをランダムに3枚手札に加える手札切れは無くなるが、テンポロスが気になる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
占い師・特技レアコスト5占い:①ユニットのコピーを自分の手札に加える②ユニット1体を1/1のスライムに変身超必中状態でゾーマに対して打つカード。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
商人・ユニットレアコスト5/攻撃力1/HP1このユニットに自分が特技を使う度カードを1枚引く素のステータスが低すぎる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
商人・ユニットスーパーレアコスト5/攻撃力1/HP1召喚時:他のユニット1体に変身する状況に応じて柔軟に使えるカード。単純にサイズの大きいユニットをコピーしても強い。ようじゅつしをコピーしてタネマシンガンできる。しにがみきぞくをコピーした場合、相手が疾走を付与することに成功してい
商人・特技スーパーレアコスト5ユニット1体を+3/+3。このカード以外の自分の手札が6枚以上ある場合コスト-2コスト3で+3/+3するよりも、コスト3で3/3のユニットを出した方が強い場合が多い。4ターン目につちわらしに使うためのカード。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマ
商人・特技レアコスト5カードを3枚引くテンポロスが気になる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
喚時:デッキの1番上のカードのコストが奇数なら+1/+1と貫通を得る。偶数なら-1/-1とにおうだちを得る奇数ミネアに採用される偶数カード。コスト5/5/5貫通持ちは非常に強力。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:2
商人・ユニットスーパーレアコスト5/攻撃力1/HP1このカード以外の自分の手札が6枚以上ある場合コスト-2能力が発動していればコスパの良いユニットになる。テンションスキルやわらいぶくろなどで、手札を減らさない工夫が必要。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
コスト8の司祭。ユニット4体の方はほとんど無いも同然の縛りであるが、コスト5以上水属性司祭はみな水属性か聖堂騎士を指定するため、ある程度デッキに制限がかかってしまうのがネック。配置ウェイト時間も大型ユニット並の長さを要求するため、余裕を持って召喚したいところ。効果の方はそばにいる
タワー系の最上位。動けないとはいえHP&攻撃力60で射程4というのはかなり厄介で壊すには相応の負担を相手に強いる事ができる。コスト5以上の工兵が必要なため、気軽には採用できないが前線で建てれば戦況が有利に傾く。
基本性能 種族 / 種類 : エピックメイジ ・ スピーシー コスト : 5 パワー : 8効果 自分のターン終了時に発動する。自分の手札の「マナオーブ」を2枚選んで自分の墓地に置く。そうしなければ、場のこのカードを破壊する。 ラストウィル(場のこのカードが破壊された時、次の効果
基本性能 種族 / 種類 : フォーリナー ・ マジック コスト : 5効果 相手の場のカードと自分の場のスピーシーを1枚ずつ選ぶ。選んだスピーシーを自分のエナジーゾーンに置く。そうしたなら、選んだ相手の場のカードを破壊する。 「マルノーヴァ・モトーロ」1枚を自分のハートに加えて