南部セブン協会 4課 ヒースクリフ

南部セブン協会 4課 ヒースクリフ

所属南部セブン協会の世界
排出[恒常]抽出人格
 体力78~
 速度2-6/3-6/3-7
 斬撃普通
貫通耐性
 打撃脆弱
パニックタイプ:-

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  • 同期段階Ⅰ
  • 同期段階Ⅱ
  • 同期段階Ⅲ
  • 同期段階Ⅳ
  • セリフ

スキル1

直感

コイン数 コイン威力 スキル威力
 x 2 +4 2
攻撃タイプ 罪悪属性 成長係数
斬撃 憤怒 -
スキル効果
コイン効果 Ⅰ[表面的中時]破裂1を付与
Ⅱ[表面的中時]破裂1を付与

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スキル2

事後収拾

コイン数 コイン威力 スキル威力
 x 1 +10 4
攻撃タイプ 罪悪属性 成長係数
貫通 嫉妬 -
スキル効果
コイン効果 Ⅰ[的中時]破裂回数が2増加

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守備

ガード

コイン数 コイン威力 スキル威力
 x 1 +5 8
攻撃タイプ 罪悪属性 成長係数
-
スキル効果
コイン効果

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スキル1

直感

コイン数 コイン威力 スキル威力
 x 2 +4 2
攻撃タイプ 罪悪属性 成長係数
斬撃 憤怒 -
スキル効果
コイン効果 Ⅰ[的中時]破裂1を付与
Ⅱ[的中時]破裂1を付与

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スキル2

事後収拾

コイン数 コイン威力 スキル威力
 x 1 +10 4
攻撃タイプ 罪悪属性 成長係数
貫通 嫉妬 -
スキル効果 [マッチ勝利時]破裂回数が1増加
コイン効果 Ⅰ[的中時]次のターンに防御レベル減少1を付与
 [的中時]破裂回数が2増加

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守備

ガード

コイン数 コイン威力 スキル威力
 x 1 +5 8
攻撃タイプ 罪悪属性 成長係数
-
スキル効果
コイン効果

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パッシブ

本能的看破
効果 相手の脆弱属性(耐性1.5超過)で攻撃時、スキルで付与する破裂の付与値+1

 

スキル1

直感

コイン数 コイン威力 スキル威力
 x 2 +4 3
攻撃タイプ 罪悪属性 成長係数
斬撃 憤怒 -
スキル効果
コイン効果 Ⅰ[的中時]破裂1を付与
Ⅱ[的中時]破裂1を付与

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スキル2

事後収拾

コイン数 コイン威力 スキル威力
 x 1 +10 5
攻撃タイプ 罪悪属性 成長係数
貫通 嫉妬 -
スキル効果 [マッチ勝利時]破裂回数が1増加
コイン効果 Ⅰ[的中時]次のターンに防御レベル減少1を付与
 [的中時]破裂回数が2増加

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スキル3

現場資料分析

コイン数 コイン威力 スキル威力
 x 4 +2 4
攻撃タイプ 罪悪属性 成長係数
斬撃 暴食 -
スキル効果
コイン効果 Ⅰ[的中時]破裂回数が3増加
Ⅱ[表面的中時]破裂1を付与
Ⅲ[表面的中時]破裂1を付与
Ⅳ[表面的中時]破裂1を付与
 [敵討伐時]現在の破裂回数が最も少ない敵1名の破裂回数を2増加

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守備

ガード

コイン数 コイン威力 スキル威力
 x 1 +5 8
攻撃タイプ 罪悪属性 成長係数
-
スキル効果
コイン効果

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パッシブ

本能的看破
効果 相手の脆弱属性(耐性1.5超過)で攻撃時、スキルで付与する破裂の付与値+1

 

サポートパッシブ

手掛かり繋ぎ
効果 体力最大値が最も高い味方1名が、相手の脆弱属性(耐性1.5超過)で攻撃時、スキルで付与する破裂の付与値+1

 

スキル1

スキル2

スキル3

守備

パッシブ

本能的看破
効果 相手の脆弱属性(耐性1.5超過)で攻撃時、スキルで付与する破裂の付与値+1

 

サポートパッシブ

手掛かり繋ぎ
効果 体力最大値が最も高い味方1名が、相手の脆弱属性(耐性1.5超過)で攻撃時、スキルで付与する破裂の付与値+1

 

人格獲得 現場資料を見るに今回の事件に対する結論は
…あぁ、考えといたってのに!ちょっと待てよ。
朝の挨拶 朝から邪魔すんな。頭すっ転がしてる真っ最中でピリピリしてんだよ。
昼の挨拶 茶…いや、昼だから飲みたくはあるんだよな。でも当然…はぁ、今はそこに行くのがちょっとアレなんだよ。何度も結論が遅くなるせいで人目が気になんだよ。
カウンター越しに刺してくる視線を考えると…うぅ。
夕方の挨拶 オレが夜勤したいからやってるワケねぇだろ。ただ…これを今片付けとかなきゃ眠れないんだよ。
色々と気になるからな。
対話1 プロファイラーみてぇな立派な名前で呼ぶなよ…。
オレがやってるのはそんなスゲーもんでもねぇって。ただあれこれ痕跡を見て、直感で推測するだけだ。
対話2 はぁ…完璧な確信があるわけじゃねぇけど…。この野郎がやらかしてきたこと考えると絶対こいつらが狙ってくるはずだ。
…あぁ、さっき野郎って言ったのお客さんに言ったわけじゃねぇかんな?とにかく違うからな。
対話3 チッ。事件に対する結論を出すより、それを字にする方が難しいってんだよ。
オレが考えること全部くっちゃべったらキレイに文章にまとめてくれるヤツがいれば良いんだけどなぁ。
同期化後の対話1 後始末…いや、事後処理に対する依頼はやっぱりオレたちに任せてもらえるとイイな。オレの推測が本当に当たってたのか確認もできて…。
感情移入してた分、あいつらをぶっ殺すこともできるしな。
同期化後の対話2 こういうのを処理するのが断然カンタンだ。頭使うこともないだろ。まぁ…だからって事件分析するのが嫌なわけじゃねぇし。それなりにおもしれぇよ。これも。
放置 だから…あれがああなって…。はぁ、見てみろよ?この野郎ども。
同期化進行 あっ。おっ。ちょっと待てよ。今手掛かりちょうど繋がりそうなんだ。…あれがああなってああだったのか…あとで言ってくれ。あぁ。
人格編成 事後処理ってわけか。
入場 事件を終わらせに行くか。
戦闘中の人格選択 あ?何だよ?コイツじゃないのか?そんなわけないだろうに。
攻撃開始 テメェか!?
敵混乱時 よろついてんなぁ?
混乱時 くっ…。
敵討伐 あぁ、こいつは片付いた。
味方死亡 あぁ…変だ…な。こんなパターンなはず…が。
選択肢成功 ふん、こんなことだろうと思ったよ。
選択肢失敗 違うって…?そんなわけ、オレの勘だと…。
戦闘勝利 結局今度もオレのカンが当たってたろ?オレの頭も捨てたもんじゃねぇ、ってことさ!
EX CLEAR戦闘勝利 ここまでがオレの直感だった。今度も…間違ってなかったろ?
戦闘敗北 事後処理をする過程でオワるとは思わなかったけどな…こんな結論が思い浮かんだワケじゃなかったんだって。

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