戦闘システム

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概要

戦闘システムについてのまとめ

 

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0章 チュートリアルまとめ

罪悪共鳴の入力

罪悪共鳴は、繋がった 「同一属性のスキル数」によってダメージ量が増加します。

同一属性スキルのうち、 後方に入力されたスキルであるほどダメージ増加量が高くなります。

 

完全共鳴の入力

同一属性の罪悪が3つ以上連続して接続されると<完全共鳴 >になります。

<完全共鳴 > は連続した同一属性スキルに、 それぞれ同一量のダメージが加算されます。

ダメージ増加量は完全共鳴をなすスキルの数に比例して高 くなります。

 

Unknown ※おそらく<混乱状態>の説明

体力が混乱区間まで減少すると<混乱状態>になります。

<混乱状態>は、全ての物理耐性を脆弱にします。

1ターンの間、混乱区間を追加で超えるたびに<混乱状態 >段階が増加します。

<混乱段階>は3段階あり、 段階が上がるにつれて追加ダ 227 メージが増えます。

 

速度の説明

全てのキャラクターの速度は、 ターンごとに最小~最大値 から決定されます。

毎ターン、速度によってキャラクターの位置が決まりま す。
速度の低いキャラクターであるほど相手の近くに配置さ れ、標的にされやすくなります。

 

マッチの説明

<マッチ>は囚人と敵が互いに攻撃スキルを使用するときに発生します。

<マッチ>は二つのスキルのうちマッチ威力が大きい方が勝利し、 敗北し た方のスキルコインを一つ破壊します。 スキルコインが残っている場合、 全て破壊されるまでコインが新たに投げ られ、 <マッチ>が続行します。 <マッチ>進行中にスキルコインが全て破壊されると、 そのキャラクター のスキルがキャンセルされ、 マッチで敗北します。 <マッチ>で勝ったキャラクターは、マッチ数によってより強力なダメー ジを与えることができます。

 

精神力の説明

体力の横にある球体は<精神力を表し、 範囲は-45~+45で す。

精神力が高いほど、コイントスにて有利な面の出る確率が増 バック 加します。 敵を倒したり、 味方が死亡したりすると精神力が増減します。 精神力が一定数値以下になった敵は 「士気低下」 または 「パ ニック」状態になります。

 

攻撃タイプと属性

スキルには攻撃タイプとして<斬撃> <貫通>、<打撃>と 罪悪属性として<憤怒> <色欲 > <怠惰>、<暴食>、<憂鬱>、<傲慢>、<嫉妬>があります。

対象の攻撃タイプと罪悪属性の耐性によってダメージが決まります。

 

守備スキル - ガード

ガードでは威力分のバリアを得ます。

被ダメージ時、 体力の代わりにバリアが減少します。 1ターンの間にガードを何度も使用すると、 一方攻撃を受けるたびに使用回数分のガードが発動します。

 

守備スキル - 反擊

反撃は他の守備スキルと違って属性があり、 使用時に属性 資源が生成されます。

反撃は被ダメージ後、 対象に一方攻撃を加えます。 1ターンに反撃を複数回使用すると、 使用回数分の反撃を 行います。 ただし、被ダメージ後に混乱すると反撃できなくなりま す。

 

守備スキル - 回避

回避では、相手のスキルよりも最終威力が高ければ、攻撃 を完全に回避します。

最終威力が低い場合、 攻撃をそのまま受けますのでご注意 ください。 1ターンに回避を複数回使用すると、 一方攻撃を使用回数 分回避することもできます。

E.G.O

E.G.Oは囚人の感情に共鳴して発現する強力な装備です。 E.G.Oスキルを使用するには、 属性資源が必要です。 戦闘でスキルを使用するたびに、スキルの属性と同じ資源 が溜まっていきます。

 

E.G.O侵蝕

E.G.Oスキルを使用するときは、 属性資源と共に囚人の精 神力が消耗されます。

精神力が低い状態でE.G.Oを使用する場合、 <E.G.O侵蝕>が起こる可能性があります。

E.G.Oに侵蝕された囚人は管理人の命令を聞かないので、 囚人の精神力を常に見守る必要があります。

 

E.G.Oパッシブ

E.G.Oスキルを使用した次のターンから、 戦闘が終わるま でE.G.Oパッシブが適用されます。 2 E.G.Oごとに多様なパッシブを保有していますので、上手 く活用しましょう。

 

広域スキル

広域スキルはメインターゲットとサブターゲットに対象が分かれ ます。

広域スキルとのマッチは、 直接指定したメインターゲットにのみ 発生します。 マッチで敗北すると、 そのスキルによる全ての攻撃がキャンセル されます。 サブターゲットは、 広域スキルのターゲットタイプによって変わ ります。

広域スキルは敵のスロットをターゲットにします。 広域スキルごとにターゲット可能スロット数が決まっています。 スロットには「ターゲット数」があり、スロットは広域スキルの ターゲット数をその分消耗させることができます。

一般戦闘にて、 敵一人に対して広域スキルのターゲットが複数適 用されていても、 攻撃は一度しか受けません。 幻想体との戦闘では、部位スロットにターゲットが複数適用されていても、攻撃は部位につき一度のみ受けます。

 

ダメージ量・勝率オートバトル

<勝率> ボタンは、マッチの勝率が高いスキルを中心に選択さ れます。 <ダメージ量>ボタンは、 敵に高ダメージを与えるスキルを中 心に選択されます。 自動選択ボタンはEXクリアしたステージでのみ使用できます。 自動選択では、現時点での戦闘状況が考慮されることはありま せん。

 

 

 

スキルについて

スキルマッチや戦闘システムについての備忘録

黒雲会ロージャのスキル2を例にまとめておきます。

スキル説明欄の見方について

以後各名称はこの画像に準じて行います。

 

画面左の「スキル威力」がこのスキルの威力です。
右にある「コイン枚数」はこのスキルの攻撃回数です。またスキルは攻撃の度、コイン枚数分コイントスを行います。

上部にある「コイン威力」はこのスキルでコイントスを行った際、表が出た場合の補正値です。
「飛び散る剣撃」の場合以下のようになります。

  • 表表=スキル威力6+コイン威力3+コイン威力3=12
  • 表裏=スキル威力6+コイン威力3=9
  • 裏裏=スキル威力6=6

上記を統合すると「飛び散る剣撃」は

威力6~12の攻撃を2回行うスキル

ということになります。コイン効果とスキル効果については後述。

マッチとコインの仕組み

マッチが始まるとコインは

  • 敵の攻撃に負ける
  • 敵に命中

するまで使用され続けます。

マッチ継続で枚数維持、マッチ敗北で-1枚
どちらか0になるまでマッチ。攻撃時にもしコインが減っていた場合その枚数分しかコイントス(=行動)できないので攻撃が途中で終わるケースもあります。


上記のマッチだと
相手のコインに打ち勝つ+コイン1枚目の攻撃+コイン2枚目の攻撃
で3回コイントスを行います

スキル威力の決定の仕方(仮

上の画面例で、「飛び散る剣撃」の威力が8~14になっています

これは相手との攻撃レベルの差分ボーナス値をもらっているためです

ボーナス値は相手との攻撃レベルの差が+5になるたびに1もらえるようになっています。
例だと20と9で差は11のためスキル威力が+2されているのです。

攻撃レベルは成長係数分レベルアップで上昇するので、マッチに負け続けているなぁと思ったらレベリングするのも一つの手だといえます。

スキル効果について

 

コイン効果について

n枚目のコインが表だった場合適用される効果です。

「飛び散る剣撃」の場合、Ⅰの効果は

Ⅰ枚目のコインが表側かつ、敵に的中した場合呼吸2を得て相手に出血2を付与する
ということになります。

防御について

チュートリアルの項目を参照。
仕様が少し変わるようなのでアップデートが来たら更新します。

精神について

敵味方の足元にある球体が精神です。

味方の場合画面下部でHPとともに実数値で確認できます。

-45~+45の間で変動します。

以下要検証

精神の値が変動する条件は以下のとおりです(の中身が変動値)

+になる -になる
マッチ勝利時() マッチ敗北()
敵討伐() 味方死亡()
  E.G.Oを使用:初期以外(10~20)

※E.G.Oの減少値は2023年3月14日時点筆者が確認できた範囲のもの
 

+ 検証とか- 閉じる

画像のケース
3人共前ステージで相手マッチに勝利+討伐 している
その後イサン攻撃→敵Aにマッチ勝利、イシュメール→一方攻撃で敵Aとどめ、ロージャ→敵Bマッチ勝利

上記からさらに 混乱状態の敵Bへ
イサン防御→イシュメール攻撃x2→ロージャ防御で、精神の値変動なし

同じマッチ勝利→敵討伐でも+12と+14の差が出ている
→クリティカルが影響している?
→コインの表が出たら上昇とかもあるかも…?

 

要検証ここまで

 

精神の値はコイントスに影響しており、精神が高ければ高いほど表が出る確率が高くなります。

シナリオのダンジョンではフロアボスの前に回復ポイントがあります。
HPと精神を回復、とありますが正確には「HP全回復と精神を強制的に0にする」のでボス戦序盤においてコイントスは直前の戦闘よりも表側に傾きにくいことを念頭に置いておいたほうがいいかと思われます。

 

オーバークロックについて

E.G.Oスキルを生成するとき、 E.G.O資源と精神力を1.5倍消費して E.G.O侵蝕スキルを強制的に使用することが出来ます。

 

E.G.O資源が足りる場合

<安定オーバークロックスキル>に転換されます。
安定オーバークロックスキルは敵味方識別が可能で、 侵蝕効果とダメージ量が同一となります。
 

E.G.O資源が足りない場合

<不安定オーバークロックスキル>に転換されます。
この場合は足りない資源分、 E.G.O資源がマイナス換算・蓄積されます。 不安定オーバークロックスキルは敵味方識別せずに対象を攻撃します。

 

間違ってたら誰か修正お願いします 管理人より

 

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コメント

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名無し

マッチ時にスキルの上に表示される%って何を表してるんでしょうか…?

返信
2024-03-25 12:04:46

Deloras

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返信
2024-02-03 02:13:44

名無し
>> 返信元

自己解決しました。
EGOアイコン長押しですね。
操作自体は試してたけど初期EGOにはそもそも浸食スキルが無いから発動してなかった。

返信
2023-08-20 15:18:46

名無し

EGOオーバークロックのやり方がわからないのですが、どう操作すればいいでしょうか?

返信
2023-08-20 13:22:49

名無し
>> 返信元

攻撃対象の数のことです!
黄色い四角の数だけ敵を攻撃してくれて
ファウストEGOの水袋だと5体まで攻撃してくれます!

返信
2023-07-27 20:13:51

カラカラ

攻撃加重値ってなんですか?

返信
2023-07-26 18:46:53

名無し
>> 返信元

精神力がマイナスになると、コインの裏が出やすくなるだけで、敵に優先して攻撃する筈です
「迫り来る日」等はその方が有利かと

返信
2023-05-21 02:21:35

名無し

安定オーバークロックで精神力がマイナスに振りきれてしまった場合も敵味方の判別はどうなるのでしょうか?どちらが優先されるのですか?

返信
2023-05-05 19:50:52

名無し

マッチ勝利後のコインの計算と 減算コインでの計算及び仕様を記載していただけると嬉しいです

返信
2023-05-03 19:48:19

名無し

成長係数についての記載があると大変助かります。

返信
2023-04-24 22:39:16

管理人
>> 返信元

ミスです。修正しました。

返信
2023-03-18 16:28:43

名無し

誤字?
スキル威力の決定の仕方(仮
ボーナス値は相手との攻撃レベルの差が+5になるたびに1もらえるようになっています。
例だと20と9で差は14のためスキル威力が+2されているのです。

例だと20と9で差は14
→差は11ではないでしょうか。

返信
2023-03-18 16:23:35

管理人

私の分かる範囲でのシステムについて更新しました。
詳しい人がいたら追記・修正してくれるとありがたいです。

返信
2023-03-14 23:46:54

NG表示方式

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