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失敗すると、さらなる努力をしなかった場合の数値で、その行動に挑まなければなりません。 ファンブル失敗した場合、その試みに費やしたFPと同じだけHPを失います――また、さらなる努力をせずにその試みに挑んだ時にFPが必要であれば、それも含みます。そして行動は自動的に失敗します。18の目を振った場合、即座に生命力判定を行なわなければなりません。失敗すると「不利な特徴」を一時的に獲得します(以下の例を見てください)。回復については、「部位が使えなくなる時間>部位が使えなくなる負傷#Duration_of_Crippling_Injuries]『GURPS Powers』4章「POWERS IN ACTION」の「SUCCESS ROLLS FOR ABILITIES」より。
GM は FP を支払うことで、ヒーローに通常の限界を超えた能力を発動させることができます――より速く走ったり、より重いものを持ち上げるように(「さらなる努力」B338P/2B18P参照)。さらなる努力をすべての有利な特徴に対して許可するか、特殊的>>特殊的有利な特徴なものや超常的>超常的有利な特徴]
失敗すると、さらなる努力をしなかった場合の数値で、その能力を行使しなければなりません。 ファンブル失敗した場合、自分の能力を押し付けすぎていることを意味します。その能力は、1秒だけオフになります――攻撃は不発になり、フォースフィールドはDRを失い、空中で飛行が切れたりします。そして行動は自動的に失敗します。また、あなたは「Crippled Abilities」(P156P)で説明されているように、能力が使用できなくなっていないかをチェックしなければなりません。あなたの能力がパワーの一部である場合、この判定はあなたのパワー全体に対して行われます。失敗なら「一時的な影響」、ファンブル失敗は「持続的な影響」となります。
訳注:英雄的な叙事詩や大げさな漫画を再現することを目的としたキャンペーンでは、GMはヒーローがさらなる効果のために1FP以上を交換することを許可することができます。同様ルールを使用しますが、ボーナス効果には使用したFPを掛け、「ボーナス効果の上限は100%まで」という制限を無視します。例えば、意志力-3判定をするヒーローは 15%のボーナス効果を得るために 1FP を消費することができます。または、150%の効果を得るために 10FP を消費することができます。これは大きな「エネルギーリザーブ>>ER
ガープス・ベーシック第4版第10章の「成功判定」の章「肉体的な行動」より。
強い意志の力によって、肉体的な行動を行なう際に、通常の限界を超えて体を動かすことができます。これは「さらなる努力」と呼びます。「機械」の共通性質を持っているものは、さらなる努力を行なうことができないことに注意してください! さらなる努力を行なうことによって「穴を掘る」「物を持ち上げる、動かす」際に荷重基本値(STそのものではありません)を上昇させることができます。「長距離を歩く」際には1日の移動力、「跳ぶ」の際には距離(基本移動力ではありません)が増えます。「投げる」「1回体力判定を行なう」「自分よりも力強い弓やクロスボウを引く」判定でSTが増えます。さらなる努力で「息を止める」時間を長くすることはできません――それは自滅するだけです。
さらなる努力を行なうためには意志力判定が必要です。
能力を5%増すごとに-1(例:体力を10%増しにするためには-2)。もしすでに疲労していれば、失ったFPに等しいマイナス修正。恐怖や怒りに駆られて、あるいは愛する者のための行動であれば+5(GMの判断次第ですが、このボーナスを得るためには、恐怖判定かそれには相応しい「精神的不利な特徴」の自制判定に失敗する、もしくは脅す相手が<脅迫>技能判定に成功しなければなりません)。
成功失敗にかかわらず、さらなる努力はFPを必要とします。瞬間的な行動(例えば跳ぶことや投げること)は試みごとに1FP消費します。継続的な行動(穴を掘る、泳ぐ、走る……など)は判定1回ごとに1FP消費します。行軍は異なります――以下の該当項目を参照してください。FPは意志力判定を行なった時に消費します。さらなる努力にFPを費やすことは、目的の行動にペナルティを与えることはありません。しかしFPが失われた状態でいると、将来の試みには不利な修正を受けます。
成功すると、あなたの肉体的能力は望んだとおりに増加します。しかし、これは挑む行動の成功を保証するわけではありません。例えばジャンプする場合、敏捷力判定に失敗するかもしれません。クリティカルで成功した場合、さらなる努力にFPを消費することはありません。
さらなる努力のために意志力判定を行なう代わりに、関連した技能(<行軍><跳躍><重量挙げ><ランニング><水泳><投げ>……など相応しいもの)を意志力基準で判定することにしてもかまいません。
1時間掘るごとに「さらなる努力」の判定を行ない、1FP消費します。これは通常のFP消費に追加されます。ファンブルで失敗すると背中を痛めます。休息によってしか回復しません(<応急処置>では治りません)。18の目が出た場合、一時的に「背骨が悪い」の特徴を得ます。
1日に1回ごとに「さらなる努力」の判定を行ないます。行軍が終わった時点で失われるFPが2増えます(「疲労点の消費量」の「行軍」参照)。ファンブル失敗して1日の終わりにHPも失う場合、この修正を含めた消費FPをもとにします。例えば、本来ならば5FP消費する行軍の場合、さらなる努力を行なっていれば7FP疲労することになります――もしこの判定でファンブル失敗した時には、7HP負傷することになります! もし意志力判定の代わりに<行軍>技能を意志力基準で判定する場合、1回<行軍>判定を行ないます。通常の+20%に加えて移動距離を5%伸ばすごとに-1の修正があります(+25%なら-1、+30%なら-2……)。
ファンブル失敗すると足か脚(GMの選択、あるいはランダムに決定)に傷を与えてください。18の目が出た場合、一時的に「歩行障害/脚部一部損傷」の特徴を得ます。
継続的な行動の場合、1分間に1回「さらなる努力」の判定を行ない、1FP消費します(これは10×BLを越える荷重を運ぶ際に必要な毎秒1FPに加えて必要になります)。ファンブルで失敗すると背中を痛めます。休息によってしか回復しません(<応急処置>では治りません)。18の目が出た場合、一時的に「背骨が悪い」の特徴を得ます。もし<重量挙げ>技能を意志力基準で判定する場合、1回<重量挙げ>判定を行ないます。通常の「成功度1ごとに+5%」のボーナスではなく、10%荷重基本値を増やすごとに-1の修正を受けて判定を行なってください。
エラッタ修正:【誤】基本荷重値 【正】荷重基本値全力疾走なら15秒ごと、ペース走なら1分ごとに「さらなる努力」の判定を行なって、1FP消費します。これに、走っている間に生命力判定に失敗した場合の失われるFPが追加されます! 18の目が出た場合、一時的に「歩行障害/脚部一部損傷」の特徴を得ます。
泳いでいると1分ごとに「さらなる努力」の判定を行ない、1FPを消費します。これに、生命力判定に失敗した場合の失われるFPが追加されます。
増えた体力はダメージと飛距離の両方に影響します。しかし、投げることができるかどうかを判断する際の荷重基本値には影響しません。そうするためには、持ち上げるためのに別の「さらなる努力」を試みてください。<投げ><投器術>のボーナスは「さらなる努力」を行なった後に適用します。
エラッタ修正:【誤】基本荷重値 【正】荷重基本値「戦闘中のさらなる努力」参照。
説明を見る限り、通常の「さらなる努力」に必要な意志力判定は、「戦闘中のさらなる努力」ルールでは省略されるものとも解釈できる。が、省略できるのは下記の戦闘補助効果としての「さらなる努力」(「集中防御」「高速攻撃」「強力攻撃」)のみと判断した方が無難かもしれない。どちらにしても、最終判断はGMに委ねられる。選択ルール:戦闘中のさらなる努力(Optional Rule: Extra Effort in Combat) B338P/2B18P GMの選択ですが、戦士は戦闘中に「さらなる努力」を行なうことができます。ただし、ルールは「肉体的な行動」に対する主な「さらなる努力」とは異なります――戦闘中に余計な判定や計算を行なってテンポを悪くしないためです。「さらなる努力」を行なう場合、命中判定や防御判定を試みる前にそれを宣言してFPを消費しなければなりません。ファンブル失敗すると、通常のファンブル失敗の効果に加えて、腕(盾・武器・素手による受け・受け・攻撃を行なった場合)か脚(よけ・キックの場合)に1HPダメージを受けます。そのダメージに対してはDRは適用しません。
エラッタ修正?:「素手止め」は「素手による受け」の誤記?以下の高速攻撃と強力攻撃を同時に使うことはできません!
&aname(Feverish_Defense)
「全力攻撃」以外の行動を選択している場合、1FP消費することで1回の防御判定に+2できます(片手で複数回受けを行なう場合のペナルティを打ち消すために、このボーナスを使うこともできます。「防御」参照)。
&aname(Flurry_of_Blows)
「攻撃」を選択している場合、連続攻撃のペナルティが半分になります。1回の攻撃ごとに1FP消費します。
&aname(Mighty_Blows)
白兵戦闘で「攻撃」を選択している場合、FPを消費することで「全力攻撃」の「渾身の一撃」と同じダメージのボーナスを得ることができます。防御を犠牲にする必要はありません。攻撃1回ごとに1FP消費します。
「機械」の共通性質を持つ者はFPを持たないため、「さらなる努力」を行なえない。
意志力判定
原書表記 |
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The GM may let heroes push active abilities past their usual limits by paying FP – much as they would use extra effort to run faster, lift more, etc. (see Extra Effort, p. B356). It’s up to the GM whether to permit extra effort for all advantages, only for exotic or supernatural ones, or only for abilities that belong to powers. In all cases, if an advantage offers specific rules for extra effort, use those rules instead. For instance, Clairsentience lets the user pay 2 FP per minute to double his range without a Will roll, and Warp lets the user trade more than 4 FP for a bonus to his activation roll. |
さらなる努力は、定量的な効果を持つ起動型能力を、その能力の成功判定の前に、本来の「出力」より増加させることができます。例としては以下のようなものがあります。
GM は特定の常動型能力に対してもさらなる努力を許可することができます。例えば、「力場状」の増強がなされた防護点(さらなる努力は DR を増加します)や 「オーラ」の増強がなされた攻撃能力(さらなる努力は通常通り「特殊効果」ならレベルや「特殊攻撃」ならダメージを増加します)。また、パワー止め(P168P)のために常動型能力を強化することを許可することもできます。高パワーのスーパーゲームでは、モジュール式能力のスロットのポイントを一時的に増加させることもできます。さらなる努力をを使うためには、効果が 5%増加するごとに -1、またはその端数が増加するごとに -1 の 意志力判定 を行います。例えば、「特殊効果 9L」は「特殊効果 8L」より、12.5%効果が高いため、「特殊効果 8L」を「特殊効果 9L」にするには、判定に-3のペナルティを受けます。さらなる努力によるボーナス効果の上限は100%までで、その場合は意志力判定に -20 されます。
原書表記 |
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Trading Fatigue for Effect Extra effort can increase the raw “output” of any active ability with a quantifiable effect beyond its success roll. Examples include: •Damage, for Innate Attack.•Level, for Affliction, Control, Create, Leech, Obscure, Temperature Control, etc.•ST, for Binding or Telekinesis (ST bonus, for Lifting ST or Striking ST).•Top speed, for movement abilities (Flight, Tunneling, etc.), after multiplying for any Enhanced Move. The GM may permit extra effort for certain passive abilities, too; e.g., DR with Force Field (extra effort increases DR) and attacks with Aura (extra effort works as usual for Affliction, Innate Attack, etc.). He might also allow it to enhance passive abilities for a Power Block (p. 168). In a high-powered supers game, he could even let it temporarily boost the points in a Modular Abilities slot.To use extra effort, make a Will roll at -1 per 5% increase in effect or fraction thereof; e.g., Affliction 9 represents 12.5% more effect than Affliction 8, so it would require a roll at -3. The maximum bonus to effect is 100%, at -20 to Will. |
非常時のみに記載の状況下で+5(非常時のみの限定がされているかに関わらず)。通常のさらなる努力とは異なり、既に疲労していても失ったFP分のペナルティは受けません――ヒーローものでは、危険にさらされて消耗しているヒーローの方がさらなる努力を成功させやすいでしょう。パワーを使用している場合、パワーの才能に等しいボーナスを加えることができます。
原書表記 |
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Modifiers: +5 in the situations described under Emergencies Only (p. 102), regardless of whether the ability has that limitation. Unlike ordinary extra effort, there’s no penalty for missing FP – in heroic genres, heroes who are in danger and nearly spent seem more able to succeed at extra effort! If using a power, add a bonus equal to your Talent. |
成功失敗にかかわらず、さらなる努力はFPを必要とします。瞬間的な能力(例えば攻撃)は試みごとに1FP消費します。維持可能な能力(「飛行」、「テレキネシス」、「気温制御」など)については、前述の意志力判定を継続使用1分につき1回行い、判定1回ごとに1FP消費します。それが重要な場合、FPは意志力判定を行なった後、能力を起動するための判定の前、に消費します。
原書表記 |
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Succeed or fail, extra effort costs FP. Instantaneous feats (e.g., attacks) cost a flat 1 FP per use. For maintainable abilities (Flight, Telekinesis, Temperature Control, etc.), make the above roll once per minute of ongoing use, and pay 1 FP per roll. Should it matter, you must spend these FP after the Will roll and before the roll to use the ability. |
成功すると、あなたの能力は望んだとおりに増加します。しかし、これは能力の使用が成功することを保証するわけではありません。あなたはまだ、強力になった"破滅の矢"の<特殊攻撃>判定に失敗するかもしれません。クリティカルで成功した場合、さらなる努力にFPを消費することはありません。
原書表記 |
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Success means you gain the desired increase in effect. This doesn’t guarantee success at using your ability; you could still fail your Innate Attack roll and miss with your extrapowerful Bolts o’ Doom. On a critical success, you don’t have to pay FP for your extra effort. |
原書表記 |
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Failure means you achieve only what you would have accomplished without extra effort. On a critical failure, you push your ability too far. It flickers off for a second – your attack is a dud, your force field provides no DR, your Flight cuts out in midair, etc. – and the task you were attempting fails. You must also check for crippling, as explained under Crippled Abilities (p. 156). This roll is for your entire power if your ability is part of a power. Failure indicates temporary crippling; critical failure means lasting crippling. |
「疲労と効果の交換」は、上記以外の常動型能力では、能動的な使用であっても不可能です。「治療できる」のように効果が使用したFPと結びついているような能力や「チャネリング」のように数値化できない効果を持つ能力でも使用できません。
原書表記 |
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Trading fatigue for effect is impossible for passive abilities other than those described above, even for active uses; abilities that already tie effect to FP spent, such as Healing; and abilities with unquantifiable effects, such as Channeling. |
「機械」の共通性質を持つものは、さらなる努力を使用できません。ですが、GMは超科学メカやスペースオペラの宇宙船が登場するようなキャンペーンでは特例を認めるかもしれません。前述のルールを基本として、意志力判定を生命力判定に置き換え、FPコストは生命力を減少させます。オペレータがいる「機械」については、GMが望むなら意志力判定を<エンジニア>や<操縦>などの技能判定に置き換えても構いません。その場合、オペレータの敏捷力や知力の代わりに「機械」の生命力を基準にして下さい(「技能を他の能力値で使う」B166P参照)。生命力の損失とその回復のための修理は、メンテナンスを怠ったことによる生命力の損失として扱います。(「メンテナンスが必要」参照)
原書表記 |
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Machines and Extra Effect: Those with the Machine meta-trait (p. B263) can’t use extra effort, but the GM might make an exception in campaigns with superscience mecha or space-opera starships. Start with the rules above, replace the Will roll with a HT roll, and mark off FP costs against HT. For machines with operators, the GM may replace the Will roll with a skill roll (against Engineer, Piloting, etc.), basing skill on the machine’s HT instead of the operator’s DX or IQ (see Using Skills With Other Attributes, p. B172). Handle HT losses, and repairs made to reverse them, as if they were due to missed maintenance (see Maintenance, p. B485). |
原書表記 |
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Godlike Extra Effort: In campaigns intended to emulate heroic epics and over-the-top comics, the GM may let heroes trade more than 1 FP for extra effect. Use the same rules, but multiply bonus effect by the FP spent and ignore the 100% limit on the bonus. For instance, a hero who makes a Will-3 roll could burn 1 FP for 15% more effect . . . or 10 FP for 150% more effect. This greatly magnifies the power of heroes with large Energy Reserves (p. 119). Handle with care! |
焦点に対するさらなる努力の代わりに、集中力高めることで、あなたの成功判定に1回だけボーナスを与えることができます。これには判定に+1するごとに一律1FPのコストが必要で、最大で+4までです。このさらなる努力の使用は実際に制御力を高めるので、壊滅的な失敗のリスクはありません。これを「疲労と効果の交換」と組み合わせることができるかどうかは GM にお任せします。このオプションは、起動するために判定を必要とする起動型能力や、対象との即決勝負で使用できます。常動型能力では、このオプションを使用できません。起動判定の代わりに命中判定を必要とする能力でも同様に使用できません――攻撃における同等のオプションは、全力攻撃の必中の一撃です。
原書表記 |
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Trading Fatigue for SkillYou can instead put extra effort into focus and concentration to gain a one-time bonus to your success roll. This costs a flat 1 FP per +1 to the roll, to a maximum of +4. Since this use of extra effort actually increases control, it carries no risk of catastrophic failure. It’s up to the GM whether you can combine this with trading fatigue for effect.This option is available for any active ability that requires a roll to activate or a Quick Contest with the subject. Passive abilities can’t use it. Neither can abilities that require an attack roll instead of an activation roll – the equivalent option for attacks is All-Out Attack (Determined). |
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