ダービースタリオン

ページ名:ダービースタリオン

『ダービースタリオン』(Derby Stallion)とは、1991年にアスキーから発売された『ベスト競馬・ダービースタリオン』(Best Keiba Derby Stallion)をはじめとした、競馬シミュレーションゲームのシリーズである。略称はダビスタ。1990年代半ばに一大ブームを築き、競馬シミュレーションゲームの草分け的存在となった。開発者は、現在パリティビット代表取締役で馬主でもある薗部博之。

目次

概要[]

プレイヤーは競馬における生産者・馬主・調教師を兼ねる立場となり、競走馬の生産、調教、出走を繰り返しながら全GI競走タイトルの獲得を目指す(エンディング後もゲームは続行できる)。また、PC-9800シリーズ版以降の作品ではパスワードを持ち寄ることによってプレイヤーが育てた馬同士で対戦することのできる「ブリーダーズカップ」モードも楽しむことができる。

ゲームは平日と休日(レース)を1セットとする1週間単位で進行する。ゲームの基本的な舞台となるのは牧場、厩舎、競馬場の3箇所であり、プレイヤーは平日には牧場での生産や厩舎での調教・出走登録などを行い休日には競馬場でレースを観戦する[1]。1年間の競走日程は現実世界におけるJRAの競走日程を1開催4日制・1日9レース制で再現する形で設定されている[2](ゲーム上の競馬施行団体は「SRA」という架空の団体。これはSonobe Racing Associationの略ではないかと言われている)。登場する競走馬や人物の名前については種牡馬は第1作目から実名だが、繁殖牝馬は仮名、競走馬もIIIまでは全てが仮名、騎手も96を除く近作(PS版のダビスタ99)までは仮名となっている。仮名となっている馬や人物のほとんどは現実世界において対応するモデル馬・モデル騎手などが存在し、攻略本などで紹介されている。

本作の特徴[]

同世代の他の競馬シミュレーションゲームのシリーズ(『ウイニングポスト』や『クラシックロード』)がパソコンゲームからスタートしたのに対して本作はファミコン用ゲームからスタートしているという特徴を持つ。またゲーム内容についても他のゲームシリーズとは大きく異なり、非常にシンプルなゲームシステムを特徴としている。例えば、他のゲームにおいてはプレイヤーの所有馬に限らず登場する全ての馬や騎手・調教師にそれぞれ馬主や所属厩舎や年齢などの個別データが設定されており、それがゲームの進行とともにそれぞれ変遷(死亡や引退、代替わりなど)してゆくことで箱庭的なヴァーチャル世界が形成されている。これに対して本作の場合はプレイヤーの所有馬以外には馬主や厩舎の個別データ設定が存在せず、またゲームの進行に応じてそれらが変化することもない。したがって同じ競走馬や繁殖牝馬が数年おきに同じ能力で繰り返し登場し、種牡馬や騎手・調教師も死亡・引退することがない。

このように、プレイヤーが自身の馬の育成のみに集中できるシンプルなゲームシステムを持つ本作はそのわかりやすさゆえに非常に広い範囲のプレイヤーに受け入れられた。また同時に、ゲームの核となる生産と調教の奥深さゆえに最強馬育成と他のプレイヤーとの対戦といった方向性においてコアなプレイヤーにも受け入れられた。全GI競走を制覇してエンディングに到達するだけならばある程度の生産・調教理論を駆使することで達成できるが、その理論をさらに深く研究して生産・調教を繰り返すことで対CPUレースならばほぼ無敵の強さを誇る馬をも育成することができる。こうしたいわゆる最強馬育成の試みは「ブリーダーズカップ」モードによる対人戦が可能となって公式・非公式の大会が各所で開かれるようになってからはさらに活発となり、1990年代半ばに本作が一大ブームを築く一因ともなった。シリーズを重ねるごとに徐々に生産・調教理論もレースプログラムも複雑化してゆき、現在では確実な決め手となる最強馬育成法がほとんど存在しないゲームとなっている(加えて、前作で通用した育成法が新作では通用しないという傾向がある)。

なお、レーシングプログラム、発売馬券などは、発売当時の最新のJRAの規定に合わせている。このため、常に当時最新の情報で遊べるようになっている。

こうした性質から、本作のプレイヤーは全GI競走制覇のエンディングや個人で設定した目標の達成をマイペースに目指す「ほのぼの派」となおブリーダーズカップ大会優勝を目指してあくまで最強馬育成に打ち込む「とことん派」とに大別されている。また一部には「最弱馬生産を目指す」といった特殊な遊び方を行うものもおり、ブームの全盛期には『週刊ファミ通』誌上で須田鷹雄らによって最弱馬育成企画が大々的に展開されるなどもした(その模様は『もうひとつのダビスタワールド』(アスペクト)として書籍化もされた)。

その他[]

競馬サークル内でもこのゲームは人気で「調整ルーム」にこれとゲーム機を持ち込んで遊ぶ騎手がいるというほどである[3]

シリーズ[]

ファミリーコンピュータ
  • 1991年12月21日 ベスト競馬・ダービースタリオン基本的には関東のレースにしか出走できず、関西のレースは一部のGI競走のみが再現されている。プレイヤーの所有する競走馬は牡馬のみであり、したがって桜花賞やオークスなどの牝馬限定レースも存在しない。配合理論は「インブリード」の概念のみ設定されていた。ゲームのタイトルとして作者の薗部は当初『オーナーブリーダー』を考えていたが、アスキー側の担当者から「それでは一般のユーザーには何のことだかわからない」「『ベストプレープロ野球』の続編というイメージで売りたい」と言われ、現在のタイトルになったという[4]。由来は当時実際の競馬のレース名に存在した「ダービースタリオンステークス」から(ダビスタ発売後、このレースは廃止された)。また、実況アナウンサーを導入したのはファミコン版『キャプテン翼』(テクモ)から影響を受けたとのこと[4]
  • 1992年8月29日ダービースタリオン 全国版関西のレースにも出走できるようになり、厩舎も美浦か栗東かを選べるようになった。
スーパーファミコン
  • 1994年2月18日ダービースタリオンIIブリーダーズカップがテレビゲーム機にはじめて搭載。「ニックス」の概念が初登場する。勝負服は8色から選べた(ゲーム中のライバル馬の勝負服は2色のみ)。
  • 1995年1月20日ダービースタリオンIIIおまかせ厩舎やローカル開催、温泉、功労馬のシステムが追加され、現在に繋がる本作の基礎が出来上がった作品。売上が100万本を突破する大ヒットとなる。
  • 1996年3月15日ダービースタリオン96サテラビュー対応。「面白配合」の概念がはじめて登場する。ライバル馬、騎手が実名化され、ファンファーレも実際にJRAで使用されているものになっている(以降は2001年にダービースタリオン64が発売されるまで騎手のみ仮名となっている)。
  • 1998年9月1日ダービースタリオン98(ニンテンドウパワー専売)システムはPS版第1作と96をミックスしたものとなっている(パスワードはPS版と互換)が、レースプログラムに変更が加えられている。

ここまでのソフトは完全にオートセーブであったため、リセットすると強制的に次の週になってしまう。しかし、これより下のソフト以降は任意でセーブできるようになる。

セガサターン
  • 1999年3月25日ダービースタリオン構成はプレイステーション版の第1作とほとんど変わらないがレース画面の秒間フレーム数が変わり、滑らかになっている。「見事な配合」「考えた配合」の概念が初登場。また条件付で自家生産種牡馬が使えるようになった。
プレイステーション
  • 1997年7月17日ダービースタリオンニトロ理論が登場する。牝馬、種付馬が過去最高の収録数を誇る作品であり、勝負服も数多くのパターンから選べるようになる(相手馬の勝負服もほぼ現実どおりになる)。セリ市の開催が変わり、それまで毎週開催されていたものが、規定の月にしか行われなくなる。これまでおまかせ厩舎の設定がゲームスタート時にあったが、今作よりどこに預けてもおまかせができるようになったが、どこに預けても任意育成が可能になる。最大出走頭数が16頭になる。出走表が縦に見るように変更され、予想が4人+本紙になる。馬体重に対応して直線の伸びが変わるようになる(小さな馬だと抜け出すのは早いが、すぐにバテる。大きな馬はその逆)。初期資金が2000万円に増額される。また、初期牝馬という設定がなくなり、スタート時に高額牝馬が選ばれることもある(確率は高額牝馬になればなるほど低くなる)。ダビスタ史上最も完成度が高いと言われており、本作発売以降ダビスタ専門雑誌「ダビスタマガジン」も刊行された。この雑誌内における誌上ブリーダーズカップが大いに盛り上がりを見せ数々の名馬が誕生した。
  • 1999年9月30日ダービースタリオン99勝負根性によって大逃げとまくりができるようになる。最大出走頭数が18頭になる。ブリーダーズカップに大井競馬場が登場する。レース画面はさらに滑らかに。馬体重による直線の伸びの違いはなくなる。セリ市は、一度登録すると規定の月に上場される。
NINTENDO64
  • 2001年8月10日ダービースタリオン64ゲーム画面は完全3D。「ゼル」と呼ばれる配合理論が初登場。
  • 新聞はスーパーファミコン時代と同様、横書きとなった。また、これ以降、パドックは任意で見られるようになる。オッズ画面はJRAのオッズ表示と同様の色になる。なお、勝負服はPS版と同様に選べるようになっているが、メンコも自由につけられる(ただし相手馬の勝負服は一部の馬主は再現されていない)。「見事に面白い」配合が登場する。
  • 種牡馬は、種付け料が500万円を越える馬は3月に権利を購入しないと付けられないかわりに、500万円以下の馬のブックフルがなくなった。
ゲームボーイアドバンス
  • 2002年12月6日ダービースタリオンアドバンス
  • 調教がスキップできるようになる。また、携帯型ゲーム機でもあるため、どこでもできるようになる。
  • JRAで「馬単」、「3連複」というのが2002年8月から発売されたが、今作では時期の関係か、再現されていない。ただし、BOX馬券が最大10頭まで組めるようになる。
プレイステーション2
  • 2004年4月22日ダービースタリオン04自家種牡馬を導入した。また、種付け料600万円以上の種牡馬はそれまで3月に権利を購入しないとダメだったが、今作では4月でもランダムで種付けできるようになる。ただし、2月~3月に予約すると確実に種付けできる(登場する馬はランダム)。また、生産馬のGI勝利数(特定レースもある)によって、種付け権利が獲得できるようになる。内枠が強く外枠が弱い、調教をスキップできないなどの仕様の為、ユーザの評判が著しく下がった。レース画面は勝負服が完全に現実同様になり、カメラワークも実際の競馬中継のようになり、坂も再現されて一層進化した。パドック画面は競馬専門チャンネル「グリーンチャンネル」と同様になり、オッズも同時に表示されている。「馬単」、「3連複」馬券が導入される。「3連複ながし」は当時可能だった軸2頭ながしのみである。オッズ画面は馬券購入画面と一体化される(選択した馬券の種類によって画面が変化する)。これまで夏競馬の1開催(2回函館、2回新潟、1回小倉)がカットされていたが、今作では「夏」として導入されている。また、3場同時開催時期もほぼ現実どおりになり、ローカル開催は1ヶ月の途中からはじまることもうまく再現されている。
プレイステーション・ポータブル
  • 2006年7月27日ダービースタリオンP基本的には前作「04」と変わらないがレースバランスの変化により、「逃げ」や「先行」だと勝率が一気に下がるようになる。これに伴い、以前まで最強馬の脚質はほぼ「逃げ」と決まっていたが、それが覆され「追い込み」が多くなった。調教はスキップ可能に。
ニンテンドーDS
  • 2008年6月発売予定ダービースタリオンDS
パソコン
  • 1993年5月28日ダービースタリオン PC-9800シリーズ版牝馬が産まれるようになり、自家繁殖牝馬による代重ねが可能となった。また、「ステークスレース」(現在の「ブリーダーズカップ」モード)が搭載された。
  • 1993年9月28日ダービースタリオン DOS/V版
  • 1994年2月18日ダービースタリオン FM-TOWNS版PC-9800版、DOS/V版、FM-TOWNS版は対応機種が異なるが、内容はほぼ同一である。
  • 1994年9月30日ダービースタリオンEX(PC-9800シリーズ)HDD専用となり、データも当時最新のものに更新された。「ステークスレース」が「ブリーダーズカップ」モードとなる。
  • 1994年11月26日ダービースタリオン Macintosh版EX版ベースの移植ではなく、PC-9800版に新データを追加したものがベースとなっている。
  • 2000年5月26日 ダービースタリオン forWinPS版99がベースになっている。馬リストやレース画面などがウィンドウにわかれている。
FOMA
  • 2005年冬ダービースタリオン for DoCoMo

歴代イメージガール[]

  • 初代広末涼子 ダービースタリオン96
  • 2代目さとう珠緒ダービースタリオン(プレイステーション版)
  • 3代目優香ダービースタリオン99
  • 4代目小倉優子ダービースタリオンアドバンス
  • 5代目白石美帆ダービースタリオン04
  • 6代目里久鳴祐果ダービースタリオンP

これらのイメージガールはCMやポスターなどに登場している。

発売元の変遷[]

  • アスキー2000年5月発売の「ダービースタリオン for win」まで。
  • メディアファクトリー2001年8月発売の「ダービースタリオン64」のみ。
  • エンターブレイン2002年12月発売の「ダービースタリオンアドバンス」より。

また、1997年7月発売の「ダービースタリオン」(プレイステーション版)よりパリティビットが開発を手がけている。

脚注[]

  1. 調教や出走については『ダービースタリオンIII』以降では「おまかせ厩舎」を利用することでコンピュータ任せにすることも可能。PS版『ダービースタリオン』以降はおまかせか手動かを任意で選べるようになる。
  2. 地方競馬で行われているダートグレード競走や凱旋門賞など一部を除いた多くの国際競走、あるいは中央競馬でも障害競走については現実の中央競馬において盛んに交流がなされるようになった現在でも再現されておらず、競馬ゲームファンの間で賛否両論がある(同着や落馬という、現実で起こりえることも同様)。
  3. 雑誌『サラブレ』での薗部と武豊の対談において、武が「調整ルームでダビスタやっているの、確かにいますね」と証言している。
  4. 4.04.1 「ゲームセンターCX」第1シーズン・第6回での薗部へのインタビューによる。

関連項目[]

  • 松下進 - ファミコン・スーパーファミコン版のパッケージイラストを担当。
  • 松前真奈美 - 初代、全国版、II、III、エキスパート、96、98、PS版、SS版、99、アドバンスのBGMを作曲。
  • チョコボスタリオン - ダービースタリオンのチョコボ版
  • 競馬
  • シミュレーションゲーム
  • ウイニングポスト - コーエー発売の競馬シミュレーションゲーム
  • インブリード - 本作が知られたことにより、一般にも知られた用語

外部リンク[]

  • 株式会社エンターブレイン
  • 株式会社パリティビット
執筆の途中ですこの「ダービースタリオン」はコンピュータゲームに関連した書きかけ項目です。この記事を加筆・訂正などして下さる協力者を求めています。


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