戦闘の流れ

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戦闘の流れ

大まかな戦闘の流れは以下のとおりになります。

  1. 戦闘を仕掛ける
  2. 行動順の決定
  3. 戦闘行動の決定サーヴァント行動/マスター行動
  4. 戦闘行動の処理
  5. #撤退の有無
  6. どちらかが撤退するか敗北するまで3~5を繰り返す

先行、後攻の攻撃が1回ずつ行われるまでを1ターン。

撤退の有無の確認までを1サイクルと呼びます。

細かい流れや判定方法については以下に記載していきます。

 

【戦闘を仕掛ける】

場所へ無差別に戦闘を仕掛けるか、

居場所もしくは一時的な居場所を所持している陣営に戦闘を仕掛けることが出来ます。

 

■場所へ無差別に戦闘を仕掛ける場合

場所を指定しそこで戦闘を起こします。

その場所で行動をしている陣営がいなければ空振りで終わります。

逆に複数陣営がその場所で行動していた場合、その場所にいるすべての陣営が戦闘に巻き込まれます。

 

■居場所に戦闘を仕掛ける場合

居場所情報は戦闘を仕掛けるか拠点を放棄されるまでは所持していますが一度戦闘を仕掛けると失います。

ただし居場所を持っていた上で一時的な居場所を使用し戦闘を仕掛けた場合は、

偵察で入手した居場所での戦闘があるまでは失われません。

戦闘を仕掛けた後は再び居場所を入手しなければなりません。

 

【行動順の決定】

戦闘が開始すると行動順を決定します。

基本的には敏捷の高い方からの行動になります。

ただしサーヴァントを霊体化させている場合、

別行動をとっている場合は実体化・呼び出しのため、奇襲が成功し行動順が後になります。

またそれだけでなく1ターン分の行動を呼び出しに使用しなければなりません。

また奇襲が可能な場合は奇襲判定を行います。

奇襲に成功すると敏捷に関わらず行動順を先にすることが出来ます。

■奇襲

自分から戦闘を仕掛けにいく場合、奇襲判定を行うことが出来ます。

ただし探知結界などの魔術がかけられている場合や警戒行動を行っていた場合は強制的に失敗になります。

奇襲判定を行う場合は奇襲を行う側と、受ける側、両方に2d6振って貰います。

達成値と判定能力値は特定防止のために秘密です。

 

■霊体化か別行動の時

夜間行動中、サーヴァントが霊体化している。もしくは別行動を取っている場合、

場所への戦闘を仕掛ける以外にマスターへ攻撃が仕掛けられた場合、

行動順が後半になり、戦闘の最初の行動でサーヴァントを呼ぶ、

もしくは実体化させるを選ばないと、マスターが一人で対応することになります。

マスターHPが0になると、サーヴァントの残り現界値にかかわらず敗北になり、マスターは死亡します。

※ただし、奇襲ではない場合のみ戦闘開始時に令呪によりサーヴァントを呼び寄せる宣言をすれば

通常の戦闘と同じように敏捷で行動順を決定します。

※奇襲が成功している場合は1ターン消費で呼び寄せる行動が不要になるだけで戦闘は後攻になります。

 

【戦闘行動の決定】

戦闘は1サイクル3ターン分の攻撃もしくは行動をまとめて決定します。

※行動に関しては戦闘窓ではなく、個窓で申請します。

マスターは戦闘行動中任意のタイミングで1サイクルにつき1ターン分の行動を行うことができます。

通常攻撃はコストを消費しません。宝具の開放は宝具コスト分の現界値を消費します。

基本的に、サーヴァントがその場にいる場合はマスターを狙うことができません。

ただしマスター同士であればマスターを狙うことが可能です。

選択できる行動は以下のとおりです。

 

【サーヴァント戦闘行動表】

1サイクルに3回戦闘行動を行えます。

行動 効果 詳細
B攻撃 通常攻撃、攻撃力に+1、命中に-1する。 渾身の一撃を相手に振るう。
A攻撃 通常攻撃、命中に+1、回避に-1する。 集中して相手に狙いを定める。
Q攻撃 通常攻撃、回避に+1、攻撃力に-1する。 素早い攻撃で相手を翻弄する。
防御行動 防御力+1d6

攻撃をせずに防御に徹する。

宝具開放 各PCの設定に準じる。1サイクル1回まで。その場の全陣営にサーヴァント情報+1 真名を開放して宝具を放つ。
マスターを護る このサイクルで以降、マスターへのダメージを代わりに受け、マスターへ攻撃した相手に攻撃判定を行う。攻撃力はダメージダイスなし。 身を挺してマスターを護る。
情報取得 サーヴァントの情報+1(偵察判定不要) よく観察して相手の情報を得る。

 

【マスター行動表】

サーヴァントの行動とは別に1サイクル1回だけマスターの行動を行えます。

また魔術の使用、物理攻撃、アイテムの使用以外の行動はどれを選んだかは相手には知らされません。

魔術の使用 魔術を使用します。
物理攻撃 武器でマスターを攻撃します。サーヴァントには効果なし。
アイテムの使用 アイテムを使用します。
サーヴァントを呼ぶ 霊体化もしくは別行動を取っているサーヴァントを戦場に呼び寄せる。
情報取得 敵を良く見て情報を取得する。偵察判定不要、サーヴァント情報を使用したターン分プラス。
真名看破 戦闘中に真名看破判定を行うことができる。
防御 マスターからの直接攻撃を防御します。このサイクルの間、防御+2
逃げに徹する 戦闘はサーヴァントに任せ、マスターの攻撃から逃げます。このサイクルの間、回避+2

 

【戦闘行動の処理】

1サイクル分の戦闘の処理をまとめて行います。

戦闘処理は以下の流れです。

  1. 各自サーヴァントの戦闘ダイスを3回2d6を振ります。
  2. 次に回避判定を該当する行動数分指示するので振ります。
  3. 戦闘用の窓に処理の結果を発表します。

サーヴァントの戦闘処理は原則

  1. 先攻行動①
  2. 後攻行動①
  3. 先攻行動②
  4. 後攻行動②
  5. 先攻行動③
  6. 後攻行動③

というような順番で処理していきます。

マスターの行動は選択したタイミングのサーヴァントの後にした扱いになります。

たとえば1ターン目にマスターが行動すると選んだ場合、

3番目に行動が起きるということです。

先攻になっている場合は、相手マスターが同時に行動してきた場合、先に行動した扱いになります。

 

【撤退の有無】

戦闘処理の終了後、撤退するか否かを選択できます。

これは戦闘用の窓で行います。

撤退を選ばなかった場合はそのまま戦闘が続行されます。

撤退を選んだ場合、相手に「見逃すか否か」を決定してもらいます。

相手が見逃すといった場合はそのまま撤退が可能です。

そうでなかった場合、撤退判定を行います。

こちらは細かい判定値については秘密ですが、

撤退判定時の現界値が低ければ低いほど逃げることが困難になります。

 

 

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