基本能力値
筋力、耐久、敏捷、魔力、幸運の5つの項目があります。
・筋力
白兵攻撃のダメージに影響があります。
・耐久
防御力です。ダメージを減らします。
・敏捷
回避判定、イニチアシブ判定に使用します。
奇襲もしくは宝具で先制をした場合以外
敏捷値が高いほうから行動することが出来ます。
・魔力
宝具の使用や、現界に使用します。
・幸運
サーヴァントの行う偵察判定に使用します。
その他ステータス
基本能力値を基準に算出されるステータスと
その他の知名度などで算出される数値があります。
下記の方法で記入していってください。
・現界値
【計算方法】
サーヴァント魔力+マスターMP+10=現界値
【現界値とは】
HPのようなものですが、
マスターがMPを使用しても消費します。
また宝具を使用してもダメージを受けても減っていきます。
HPやMPもすべて一緒くたにした数値だと思ってください。
0になるとサーヴァントは消滅します。
・現界消費
【計算方法】
サーヴァント知名度ーサーヴァント魔力=現界消費
これにバーサーカーは狂化で+5
セイバー、アーチャー、ランサーは+1する。
マスター補正部分で基礎値を最大5までマイナスした分だけ現界消費をマイナスできる。
逆に現界消費を+する代わり最大5までマスター補正を+することもできる。
数値がマイナスになってしまった場合は0として扱う。
【現界消費とは】
サーヴァントを現界させている間に消費する数値。
現界させると1日ごとに現界消費と同じだけマスターMPを消費します。
現界消費を抑えるためにサーヴァントの霊体化も選べますが、
予期せぬ戦闘に入った場合、必ず後攻になり、
先手の最初の行動の対抗をマスターのみで判定しなければならなくなります。
また戦争中は食事をとる、タブー行動などでMP以外で消費を補うことも出来ます。
・知名度
召還時に決定する数字
知名度の数値分を能力値の知明度補正のところに好きなように割り振ることが出来ます。
サーヴァントの知名度。
知名度と明記してますが、どちらかといえばFGOの星の数のようなものです。
「いや、それみんな知ってるでしょ」
みたいな鯖でも数値が低ければあまり知られてないか、
全盛期ではないなど何らかの理由で弱体化します。
触媒を使用しない場合はマスターの最終能力値の魔力以下になるよう
最大5でサイコロを振って事前行動の召還で決定します。
魔力が1の場合は振ることもなく知名度は1になります。
触媒を使用した場合は魔力に関わらず1~5で自分の好きな知名度を選べます。
・宝具威力
【計算方法】
2d6+宝具コスト+宝具判定の能力値
宝具コストなどについては
宝具の作成を参照。
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