宝具の作成

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宝具の作成

・名称とフリガナ

それっぽいのをご自由にどうぞ。

 

・種別

本来なら対軍宝具やらなんやらなんですが、

今回のステータスシートでは、宝具の形状や形態をさして自由に記入してください。

たとえば「剣」「槍」「弓」に始まり「結界」「概念」など。

決まりや規制はありません。

 

・種別の横の枠

宝具を使うときに使うステータスを選択してください。

たとえば白兵での攻撃なら筋力、防御系なら耐久、魔術だと思うなら魔力と、

その宝具にふさわしいものを選んでください。

 

・最大捕捉

一撃を放ったときに効果を発揮する最大の人数を書きます。

人数によって下記のコストを最大捕捉欄の右枠に記入します。

 

1人:1

2~10人:2

11~50:3

50~99:4

100~:5

 

・宝具ランク

宝具の威力や性能のこと。

これも任意で決められます。

威力が決まったら下記のコストを宝具ランクの右枠に記入してください。

EX:6

A~A++:5

B~B++:4

C~C++:3

 

・真名開放効果

宝具は普段戦っている武器を指すとしたら、

真名開放は「エクスカリバアアアア!」みたいなものです。

真名開放をすると真名を知られていない場合は確実に成功しますが、

真名を知られている場合は阻止判定が出来ます。

※真名開放の使用は1サイクルに1回までです。

また必中と絶対回避、というような矛盾が生じる場合は矛盾判定が起きます。

矛盾判定は効果によって変化します。

効果は下記から好きなものを選べます。

タイミングは使用を宣言するタイミングです。

 

効果 タイミング 詳細 矛盾判定
一撃必殺 戦闘行動選択時 命中した場合残現界値に関わらず現界値を0にする。  
クリティカル 戦闘行動選択時 使用した攻撃の命中判定をクリティカルにする。 ファンブル:相殺し通常判定
強制ファンブル 相手の判定の直前

相手の判定時、任意のタイミングで使用宣言するとその判定はファンブルになる。(ただしダメージは入りません)

クリティカル:相殺し通常判定
先制 戦闘順決定時 使用した戦闘では奇襲されても必ず先手を取れる。  
必中 戦闘行動選択時 命中を確定して攻撃をできる。回避判定はできない。 絶対回避:相殺し通常判定
ガッツ 現界値が0になったタイミング 現界値が0になった時、一度だけ初期現界値で復活する。復活後にコストを消費する。  
完全防御 攻撃を受けた時 相手の攻撃のダメージを0にする。

貫通:通常防御と同じ扱い

貫通 戦闘行動選択時 相手の耐久を無視してダメージを出す。 完全防御:通常攻撃と同じ扱い
絶対回避 相手の命中判定後 命中判定後使用を宣言すると必ず回避できる。 必中:相殺し回避判定を行う
判定妨害 戦闘行動選択時 ダメージ含む使用を宣言したサイクルの相手のすべての判定の結果を-2する。 自アップ:相殺します
自アップ 戦闘行動選択時 ダメージ含む使用宣言したサイクルの自分のすべての判定の結果を+2する。

判定妨害:相殺します

 

・宝具詳細

どんな宝具なのか書いておくとフレーバー的に楽しいよ。

描写もしやすいよ。

 

・宝具コスト

原則コストは真名開放時に消費します。

また現界値からコストが消費できるのであれば何度でも宝具を打つことが出来ます。

その代わり2度目からは阻止判定が発生します。

阻止判定は相手の宝具能力値と自分の宝具能力値の対抗判定。

 

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