八神庵 - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
風)の択数を迫るのがシンプルに凶悪で庵のキモとなる技の一つ。暴走庵になるともう人間には反応は不可能なレベル。ヒットすると相手を引き寄せるので連続技に繋げる。またバックダッシュ中に出すことにより猛烈な勢いで後方にカッ飛んでいくので距離を取るのにも使える。外式・轟斧 陰 "死神"蹴り
風)の択数を迫るのがシンプルに凶悪で庵のキモとなる技の一つ。暴走庵になるともう人間には反応は不可能なレベル。ヒットすると相手を引き寄せるので連続技に繋げる。またバックダッシュ中に出すことにより猛烈な勢いで後方にカッ飛んでいくので距離を取るのにも使える。外式・轟斧 陰 "死神"蹴り
(接触技を受けると30%の確率で相手をメロメロ状態にする。フィールドで先頭にすると異性のポケモンが出現しやすくなる)隠れ特性:スキルリンク(連続技の回数が常に最大になる)種族値HP:75攻撃:95防御:60特攻:65特防:60素早さ:115努力値:素早さ+2チラーミィにひかりのい
キムの要である。『ガロスペ』では削りが二回となった上に反撃を受けない為、ゲーセンでは猛威を振るった。『XIII』では空中でも使用可能に。主に連続技のお供で、ガードされても反撃を受けに食いので連携の締めにも使われやすい。SCから鳳凰脚にも繋がりお手軽に火力も上げられる点も優良。息子
」は実質シナリオ攻略用であり、対戦で使われることはまずない。「ホネブーメラン」の総ダメージ量は「じしん」と同等であるが、命中率で劣る。しかし連続技なので「きあいのタスキ」や「がんじょう」「みがわり」「シュカのみ」等に強い。第8世代ではガラガラ再登場に合わせて「ホネブーメラン」だけ
ので、安定性は低い。ディレクションチェンジ(表)「うしろです♪」『98』から使用。相手につかみかかり、背後に回り込む投げ技。無敵判定もあり、連続技にも使えるクリスの主力。『XV』では相手を掴んだ後、自動で追撃を行う技となっている。スクランブルダッシュ(表)「ひゅうっ!」『98』か
02UMで「うなるだいち」が追加されるまでは投げ技オンリーだった。「くじくだいち」からの追撃や、「むせぶだいち」「暗黒地獄極楽落とし」に繋ぐ連続技が強力。なお余談だがお披露目となった97では近距離強キックはただのローキックのくせにしゃがみガードできない訳のわからない技だった。●主
願いを込められた技。『KOF13』では虎脚という技で技後にステップが可能。飛燕疾風脚跳び多段蹴り。『KOF』では『94』以来、追い討ち可能。連続技の要で連続の始動・中継に活躍する。また弱は隙が小さく相手を固めるのにも便利。暫烈拳超高速の拳の連打。間合いに入った標的を吸い上げる。ほ
サ同様ふっとばし攻撃のみ足を使う。【特殊技】J足元にカードを投げる技。単発版は発生が遅い死に技だが、キャンセル版は発生が早くなり強攻撃からの連続技になる。10下から上に斬り上げる技。単発版は発生は遅いがヒットさせると相手を浮かせる。キャンセル版は小技から繋がる程発生が早い。相手の
タイプ:じめん 分類:物理 接触:× 範囲:単体元ガラガラ系専用。ホネで相手を何度も殴って攻撃。攻撃回数が2~5回の範囲でランダムに決まる連続技。金銀で「ホネこんぼう」「ホネブーメラン」に続く3番目の骨技として登場した。金銀からDPまでは2回攻撃、3回攻撃になる確率がそれぞれ3
しない。『かたやぶり』持ちのポケモンの攻撃技を受けた場合、ばけのかわを保ったまま普通にダメージを受ける。『ロックブラスト』『つららばり』等の連続技を受けた場合、1発目でばけのかわは剥がれ、2発目以降は通常通りダメージを受ける。『いのちのたま』の反動ダメージ、状態異常や天候によるス
基本的に威力が高く至近距離で当てるとダウンを奪える。ただしやや発生が遅く硬直も長いなど、威力以外では波動拳にやや劣る。反面、特徴を生かす事で連続技に組み込みやすい。『Ⅲ』や『Ⅳ』ではEX版波動拳がこれになる。リュウの技の中で唯一相手を燃え上がらせることができる。ケンに気のコツでも
:132.5kgタマゴグループ:水中3性別比率:♂50♀50タイプ:みず/こおり特性:シェルアーマー(急所に当たらない) /スキルリンク(連続技が確実に最高回数出るようになる)隠れ特性:ぼうじん(天候ダメージを受けない、粉系の技と特性「ほうし」を受けない)種族値HP:50攻撃:
歴史になった様子はない。 ◆性能基本的には『98』の裏京(95京)に無式(KUSANAGIの技名は零式)など『97』以後の技を追加した感じ。連続技が難しいが必殺技は数も威力もあり初心者でも扱いやすい。外式・轟斧(レバー前B)のガークラ値の高さが異常で、数回ガードさせればガードクラ
キャノンは出せるようになればかなりのダメージソースになる。SYSTEM 1・2:マキシマ・スクランブルリーチの短い貫手。発生は早く弱攻撃から連続技になる。ダブルボンバーマキシマ・スクランブルからの連続入力技。前進しながらバックスピンナックルを放つ。かなりめり込むのでガードされてい
可能な緊張感を持ったシステムはSNK系ゲームの売りとなると共に以降の同系統のゲームの流行となっていった。これらの仕様で「画面端でトリカゴ」「連続技→気絶→連続技、で死亡」などの問題事を回避しておりストⅡと別の軸線を進もうとしたわけだが、ゲームバランス的にはまだまだ練り込み不足も指
。ただし彼女の場合は上記の通り例のイオリスに頼まれたからであり、スタッフもキャラクター構造や扱いにかなり苦労したそう。KOF2001では永久連続技持ちの恐ろしい娘である。また技名が2001では英語、2002以降は日本名である。●性能ABCを同時押しすることにより、スタンダードモー
はあるものの、あちらは素で非常に速くも火力も上回っており、特殊型も可能。仮想敵を誰に定めるかで最適な方を選択すべし。第九世代であるSVでは、連続技が4回以上ヒットするようになる「いかさまダイス」の登場により、メガヘラクロスに近い運用ができるようになった。メガヘラクロス2本のツノで
べオラァ!」アイントリガーからの派生技。出現した炎を蹴り上げる。ヒットすると相手を浮かせて追撃可能。飛び込んできた相手の迎撃から、画面端での連続技にと欠かせない。初出の『'99』では攻撃判定が鬼のように強いものの発生の遅さから迎撃としては使いづらく、どちらかといえばガードされても
ガ』では飛び上がってサーチするだけの「デスフラッター」という技がある。・サマーソルトスカルダイバー「ヘッドプレス」後、打撃ボタンを押すことで連続技として繋げることができる技。両手を前方に振り下ろしサイコパワーを纏った手刀を放つ。『スパII』以降削り可能になった。『ZERO』シリー
ピボットやパラパラと呼ばれる。○蓄積バグバスケと同等、あるいは以上にこのゲームのバランスを攻めに尖らせる要因になったバグ。このゲームには長い連続技を決めると自身の各種ゲージや敵に与える気絶値・ガークラ値に上昇補正がかかるという仕様がある。これらは通常であれば、連続技中にはコンボ数
り威力は非常に高い。・ヨガストリーム『ZERO3』から登場した地面を這うような炎を吐く下段スパコン。リーチが長く安定してフルヒットするので、連続技や割り込みや起き攻めなどに使える。有効範囲は「ヨガインフェルノ」より広く、上段ガード不能。『Ⅴ』のヨガバーナーとも似ているが、あちらは
す変わったキャラクター。接近戦に強く、特に画面端に追い詰めた時の爆発力が驚異的。相手に接近する手段も豊富。バイソンとは違い、素早い攻撃による連続技でダメージを稼ぐタイプ。反面必殺技はコンボには使えるが後隙が大きいものが多く、考えなしにぶっぱなすと手痛い反撃を受ける。下段攻撃が貧弱
要とする。特殊操作や防御法等[]必殺技十字キー、若しくはニュートラル+必殺技ボタン。テンションゲージを必要とする強力な技。追加コマンドにより連続技を繋いでいける技もある。超必殺技特定のコマンド+打撃+組み技ボタン(PS2版はキーコンフィグで1つのボタンに割り当てることも可能)。テ
る。隙は大きい。トゥ・フロント「捕まえてみな!」「トロすぎ!」前方へスライドダッシュし、相手の間合いに入るとキックを繰り出す。弱は弱攻撃から連続技になり、ダウンを奪う。強は強攻撃から連続技になり、ダウンは奪えないが後述の派生技に繋げられる。EX版は弱の速さで強の性質を持つ。 └ブ
RAVE)の重要な要素となる。エリアルレイヴ[]後のシリーズを方向付けることになった特徴的なシステム。エリアルレイヴとは、端的に言えば空中連続技のことで、相手を空中に跳ね上げそれをスーパジャンプで追いかけて追撃する連続技のことを呼ぶ。海外版では『AIR COMBO』(エアコンボ
7~9くらいには位置する上位キャラだったが、XIでは弱キャラ。XIVでは通常技構成が変更されたが、スパキャンの仕様変更やMAXモードによって連続技のダメージソースがアップ。⚫︎投げ技アルファ相手を掴んで頭上からヒップアタック。強制ダウンを奪える。ツェット相手を掴んで背負い投げ。こ
1人プレイでCPUと対戦するシングルモード。2人で対戦するバーサスモード。CPUキャラを相手に技の練習をおこなうトレーニングモード。必殺技や連続技などの課題をクリアして行くミッションモード。音楽やムービーを鑑賞できるギャラリーモード。オンライン通信対戦を行なうネットワークモードが
に飛び回る突進技。とにかく速度が速いため慣れないと操作してる側も追いつけないほど。追加入力で緊急停止や裏回り等に派生する。移動、固め、崩し、連続技などなどタオカカの立ち回りの中核をなす技。○使用必殺技ネコ魂ワン!/ツー!/スリー!読みは「ネコダマ」。四肢をふんだんに利用したダイナ
になる二段階の技となっている。96~03までは弱攻撃から連続に使用できるが、餓狼形式の場合は通常技からの連続使用は不可能でSC・DCからのみ連続技となる。ただしKOF形式のスクリューアッパーの攻撃判定の位置が少々悪く、SCからだと外れる事があるのでBHTKに繋げたほうが安定しやす
手の対空技をほぼ一方的に潰す事が出来る・・・結構な大道芸ではあるが。無影疾風重段脚幻影脚+飛燕旋風脚。ネタが多数存在する。無敵が長い代わりに連続技になりにくくほぼ割り込み専用技。とはいえ「強攻撃>特殊技」に割り込めるポイントはそこそこ多く使う場面はある。無影旋風重段脚KOF99で
手に当てると一瞬背を向けさせ、この間にパワーボムを決めるとバックドロップ、ヘッドバットを決めるとチョークスリーパーになる。弱は追撃できないが連続技に組み込みやすく、中や強なら追撃できる。EXは優秀な地上技。タツカプだと強版は溜められ、マシンガンチョップに変化させられる。砲弾も真っ
しまう所もあるが、それでもメリットは大きい。○主な必殺技ムーンスラッシャー手刀で自分の周りを円形に切り裂く。元はハイデルンの技。出が早いため連続技にも使える対空技。しかし無敵判定がない事が当たり前であり、そこが悩みの種である。Xキャリバー空中でX字の斬撃を放つ技。仕様がコロコロ変
ふとした事で改造手術を受け、ブライダーに変身!かなりコンボ力が高い必殺技を持ち、おまけにコマンド投げまで持つため近距離戦での固め、そこからの連続技が強力。ジャンプが高く若干迎撃されやすいことを除けばかなりの高性能キャラ。ただし、ヒット確認から確実に連続技を繋げられないと強みが半減
ない時、相手や味方が道具を消費したターン終了時にその道具を拾う。本編では戦闘終了時に10%の確率で道具を拾ってくる)隠れ特性:スキルリンク(連続技が必ず5回当たる)種族値HP:75攻撃:100防御:66特攻:60特防:66素早さ:115合計:482努力値:素早さ+2エイパムが「ダ
はなかった。『XI』では三角跳びの削除や逃げ技の性能が落ちたりとさすがに弱体化されたが、代わりに死に技だったドクサソリなどが強化された事から連続技が安定し、全体的な火力は向上した。また、技の気絶値が高い事もあり、スタンコンボを狙っていけば強い。【主な技】ベニサソリげっちゅ~♪前方
忍び寄り、縦に構えた「ソニックブーム」で後頭部から真っ二つにチェーンソーの如く切り裂く。発生が早い上に出掛かりに完全無敵判定があり、対空にも連続技や反撃にも使える。最初に移動する距離も長く無敵の上にその速度も速く飛び道具無効で、判定負けする事はまずないのに威力も高い。・ストライク
で暗転するので、相手に見切られてしまいやすい欠点がある。・スカーレットミラージュ『ZERO3』の技で「スカーレットテラー」を連続で繰り出す。連続技か割り込み、対空や反撃あたりに使える。レベル3で出すとかなり長い無敵時間が発生する。対空技と割り込みに乏しいZバルログの生命線だが、間
の優秀さから防御面自体は脆さに反してむしろメチャクチャ優秀であり、あとはプレイヤーの手腕次第である。畳替しを利用した独特の立ち回り、癖の強い連続技など、総じて中~上級者向け。いわゆる「はまれば強い」タイプのキャラクター。最新作では事故ゲー肯定のアクシデントコアと揶愉される中、脅威
めがヴェノムの基本。スティンガーエイム同様タメ可。ダブルヘッドモービットキューを回転させながらの突進技。ガード時の隙は大きいが威力は高いので連続技用に。『GGX』では空耳で「グレートのび太」「ぼくのび太」「野比のび太」などと聞こえる事があった為、一部でネタにされていた。『GGXX
動きがトリッキーなため、ヒットアンドアウェイ戦法がとりやすい。ジャンプスピード自体も喪流より速くなる。また、小足に浮かし性能があり、そこから連続技に繋げられる。ただし今度は素直な性能の技が少なく、通常と同じような戦い方がしづらいという問題も出てくる。防御力は平均的なキャラクターよ
発生が遅めなことが多く、実は性能が悪い。作品によっては撃つだけ無駄な死技となっていることも。KOFシリーズでは弱で使用した場合の発生が早く、連続技の締めに使い易い。強と弱の弾速が大きく違うため使い分けがし易い。ロバート・ガルシア龍虎の拳シリーズでは基本的に「リョウよりも出るのが早
る。ねむりややけど、まひといった状態異常の存在は勝敗を大きく左右する。ダブルでは「いばる」+「キーのみ」のコンボも補助できる。・命中率依存の連続技を強化する「トリプルアクセル」や「ねずみざん」といった一部の連続技は命中率を参照して攻撃判定を決める。いずれも素の命中率は90であるた
能見たまんまのスピードキャラ。飛び道具はないが動きが早く、突進に対空など必殺技も揃っている。ジャンプこそ遅いが空中戦も優秀で、飛び込みからの連続技や起き攻めに優れている、まさしく「蝶のように舞い、蜂のように刺す」戦法を得意とする。防御力が低いのと飛び道具に弱めなのが弱点。小柄な見
……人間だからな」《黒の剣士》という英雄像に縛られたキリトはもういない。畏れと執着から解き放たれたキリトはアドミニストレータが知らないはずの連続技で決めにかかろうとするも、最高司祭も同様に連続技を繰り出す。それだけではない。彼女は《ソードスキル》という言葉すら知っていたのだ。*4
』で追加。強制ダウン時、いずれかのボタンを2個同時押しすることで起き上がりを遅くする。ターゲットコンボ特定の順番でボタンを押すことで成立する連続技。アピール強P+強Kで行う動作。いわゆる挑発。発生直後を過ぎれば別の動作でキャンセルが可能。セービングアタック特殊な攻撃技。詳細は後述
。スタンドが相手に突進しプログラム通りに攻撃し、その間は本体も行動できるため、スタンドと同時攻撃できる。相手を本体とスタンドで挟んで攻撃する連続技が一般的。一定時間以上Sボタンを押しっぱなしにすると時間停止と自身の無敵がなくなり、さらにスタンドゲージも減少していく。リアルタイムタ
違う。壱では、△○×にそれぞれ大まかに敵の頭部、胴部、脚部への攻撃が割り当てられている。タイミング良く決められた順番でキーを押していくことで連続技が繰り出されるが、ただ早く先行入力するだけだと不発に終わる。また□で防御を行う。武器が打ち合ったとき、打ち負けると姿勢を崩される。この
りにあるため、飛び越されないように注意。特攻版はヒット時は相手を大きく吹き飛ばす。僅かに無敵があり発生が早く、切り返しの手段として重宝する。連続技に組み込む事で、跳ね返ってきた相手に追撃が可能ラーンスネッツ(214攻撃)目の前に魔法陣を設置し、そこから間を置いて光の弾を飛ばす設置
モデルを起動し、敵を掴んで振り回して投げ飛ばす→マンモスの脚を模したエネルギー体を纏って踏みつける→両足で挟み込んでそのまま投擲する、という連続技を叩き込む。映画『劇場版 仮面ライダーゼロワン REAL×TIME』ではライトニングホーネットのライトニングブラストとの連携により、シ
登録日:2015/03/24 Tue 21:11:25更新日:2024/01/12 Fri 10:51:49NEW!所要時間:約 5 分で読めます▽タグ一覧「草薙さんの前に、この一番弟子の真吾が相手ッス! このウニョウニョめ~!」矢吹真吾とは『THE KING OF FIGHTE