Base64 - Basicsoftのうぃき
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登場人物 オスマンさん:ビザンツ帝国を滅ぼそうとしたあたりでAoC購入に踏み切ったおてんば娘。意外と良心的 ビザンツさん:実はオスマンさんより900歳くらい年上のアナトリアの紅一点。保身のためAoCを教える「Age of Civilizations 2」買ったはいいが&helli
t;%= $name %>のプロフィール</title></head><body style='padding: 30px;'>私の名前は<%= $name %>です.<br>趣味は<%= $
荒野行動globalで活躍中の軍団「突撃派育成係♡」ホームページへようこそ随時団員を募集しております。【リーダー】チビたん♡【サブリ】突撃派@りょちこの軍団は、初心者向けの軍団となっております。立ち回りや銃の使い方などを教えて、少しでも敵を多く倒せるように手伝いをする事を目的とし
序章:TR-6 理性消費 0 最大配置数 10 推奨レベル - (出撃オペレータ固定) 出撃オペレーター ☆3 ビーグル ☆2 12F ☆2 ドゥリン 初回報酬 純正源石 x1 ☆
基本表記とプラグインの機能について&rounded_img(画像)指定した画像の角を丸くして表示します。画像ファイル名もしくはURLを記述してください。サンプル&rounded_img(wiki3_icon_s.png)表示例分かりやすいように背景色を黒に指定しています。
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Gen2化での変更点デートまでの時間が2時間程度に短縮。1日に複数の堕天メンとデートする場合、3人目以降はデートの行先が2ヶ所、5人目以降は1ヶ所になる仕様に変更。関連するページ:イベントデートデート攻略+ 堕天種族目録-妖魔デュラハンマンモンムルムルサマエルネフィリム&ネフィリ
第四章:4-3 スタミナ消費 18 オペレータ最大配置数 8 推奨レベル 昇進1 LV35 初回ドロップ 純正源石 x1 固定報酬 中級作戦記録 追加ドロップ 純金 合成コール
防御突破:AP-4 スタミナ消費 -25 最大配置数 8 推奨レベル 昇進1 LV40 初回ドロップ 純正原石 x1 通常ドロップ 購買資格証 敵情報 名前 最大HP 攻撃力
第四章:4-1 スタミナ消費 18 オペレータ最大配置数 8 推奨レベル 昇進1 LV30 初回ドロップ 純正源石 x1 固定報酬 龍門幣 追加ドロップ 純金 合成コ
防御突破:AP-2 スタミナ消費 -15 最大配置数 8 推奨レベル LV30 初回ドロップ 純正原石 x1 通常ドロップ 購買資格証 敵情報 名前 最大HP 攻撃力 防御力
防御突破:AP-3 スタミナ消費 -20 最大配置数 8 推奨レベル 昇進1 LV10 初回ドロップ 純正原石 x1 通常ドロップ 購買資格証 敵情報 名前 最大HP 攻撃力
防御突破:AP-1 スタミナ消費 -10 最大配置数 8 推奨レベル LV1 初回ドロップ 純正原石 x1 通常ドロップ 購買資格証 敵情報 名前 最大HP 攻撃力 防御力
第一章:1-2 スタミナ消費 0 最大ユニット数 8 推奨レベル 5 初回ドロップ 純正原石 x1 純金 固定報酬 なし 追加ドロップ なし 出撃オペレーター (固
{"target":"1","option":{"repeat_header":"20"},"color":{"head":"#000000"},"sort":{"default":"none"}}Common Attacker(コモンアタッカー)一覧 ステータスは全てRES1の
第二章:S2-10 スタミナ消費 -12 最大ユニット数 8 推奨レベル LV40 初回ドロップ 純正源石 x1 通常報酬 初級作戦記録 追加ドロップ 純金入門作戦記録初級源石源岩
≡ ReferenceAdd > Input > UV MapUV Map ノードは、特定の UV マップを取得するために使用されます。アクティブな UV マップのみを提供する Texture Coordinate Node とは異なり、このノードは、マテリアルを使用してオブジェ
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Anisotropic BSDFThe Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V d
~作成中~≡ ReferenceAdd > Converter > WavelengthThe Wavelength node converts a wavelength value to an RGB value. This can be used to achieve a s
~作成中~≡ ReferenceAdd > Color > Bright Contrast説明Inputs● ImageStandard image input.カラーを設定します。● BrightnessAn additive-type factor by which to i
~作成中~≡ ReferenceAdd > Texture > Checker TextureThe Checker Texture is used to add a checkerboard texture.!WarningThis node can have precisio
Color Management同じレンダリングでの見え方と露出の違い(Blender 2.82 Manual より)カラー マネージメントは、物理的に正確で、複数のディスプレイ デバイス上で見栄えの良いレンダリングやアセットを作成するために重要です。これは、パイプライン内のすべ
~作成中~≡ ReferenceAdd > Texture > Brick TextureThe Brick Texture is used to add a procedural texture producing bricks.Inputs● VectorTexture co
~作成中~≡ ReferenceAdd > Color > Hue/SaturationThe Hue Saturation Value Node applies a color transformation in the HSV color space.Inputs● HueS
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Velvet BSDFThe Velvet BSDF is used to add reflection to materials such as cloth. It is meant to be used toget
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Volume AbsorptionThe Volume Absorption node allows light to be absorbed as it passes through the volume. Typi
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Volume ScatterThe Volume Scatter node allows light to be scattered as it passes through the volume. Typical u
~作成中~≡ ReferenceAdd > Color > GammaUse this node to apply a gamma correction.Inputs● ImageStandard image input.カラーを設定します。● GammaAn exponenti
~作成中~≡ ReferenceAdd > Color > InvertThe Invert Node inverts the colors in the input image, producing a negative.Inputs● FacControls the amou
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Translucent BSDFThe Translucent BSDF is used to add Lambertian diffuse transmission.BSDF シェーダーInputs● ColorCo
~作成中~≡ ReferenceAdd > Converter > BlackbodyThe Blackbody node converts a blackbody temperature to RGB value. This can be useful for material
~作成中~≡ ReferenceAdd > Converter > RGB to BWThe RGB to BW Node maps an RGB color image to a gray-scale by the luminance.Inputs● ColorColor im
~作成中~≡ ReferenceAdd > Vector > Vector RotateThe Vector Rotate Node provides the ability to rotate a vector around a pivot point (Center).Inp
~作成中~≡ ReferenceAdd > Vector > Vector TransformThe Vector Transform node allows converting a vector, point, or normal between world and came
~作成中~≡ ReferenceAdd > Vector > Vector CurvesThe Vector Curves node maps an input vector components to a curve.Use this curve node to slow th
~作成中~≡ ReferenceAdd > Color > MixRGBThe Mix Node mixes images by working on the individual and corresponding pixels of the two input images.
~作成中~≡ ReferenceAdd > Color > RGB CurvesThe RGB Curves Node allows color corrections for each color channel and levels adjustments in the co
~作成中~≡ ReferenceAdd > Vector > NormalThe Normal node generates a normal vector and a dot product.Inputs● NormalNormal vector input.基準法線を入力しま
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Transparent BSDFThe Transparent BSDF is used to add transparency without refraction, passing straight through
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Toon BSDFThe Toon BSDF is used to create Diffuse and Glossy materials with cartoon light effects.BSDF シェーダーIn
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > EmissionThe Emission node is used to add Lambertian emission shader. This can for example, be used for materi
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Add ShaderThe Add node is used to add two Shaders together.Inputs● ShadersStandard shader inputs.Propertiesなし
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > BackgroundThe Background shader node is used to add background light emission. This node should only be used
現在TTはすべてリセットされています現在作成済のTTです。作成はメインワールドでお願いします。※TTと同ワールド内に人がいる場合、機能しない可能性が高いです。TT一覧対象Mob場所(大体の座標)放置可経験値備考■メイン:オーバーワールドアイアンゴーレム-:-:-〇-スケルトン-:
≡ ReferencePanel: Properties > Object Data Properties > PreviewLight Preview現在選択されている Light がプレビュー表示されます。{"target":"next","color":{"head":"#
~作成中~≡ ReferenceAdd > Color > Light FalloffThe Light Falloff node allows you to manipulate how light intensity decreases over distance. In r
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Glass BSDFThe Glass BSDF is used to add a Glass-like shader mixing refraction and reflection at grazing angle
≡ ReferenceAdd > Converter > MathMath (数式) ノードは、入力された値に対して、選択された数学演算を行った結果を返します。Add と表示されているドロップダウンメニューから数学演算を選択します。どれか 1 つの Value ソケットにイメージ
~作成中~ノイズの低減When performing a final render, it is important to reduce noise as much as possible. Here we will discuss a number of tricks that