凶暴なマグマサウルス - ARK: Survival Evolved Wiki
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これは、メッシュが細かく細分化されている場合に、最高の品質の結果が得られます。そのため、この方法は最もメモリを消費します。Bump onlyサーフェス シェーダーの実行時に、本当の法線の代わりに変更されたサーフェス法線が使用されます。 これは、実際に変位するよりもメモリはあまり消
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ceAdd > Vector > Vector DisplacementVector Displacement (ベクトル変位) ノードは、サーフェスの法線に沿ってのみ変位する通常の Displacement Node とは異なり、任意の方向に沿ってサーフェスを変位させるために使
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裏面の非表示 (Backface Culling) を有効にすることで、最終的なレンダリングで面の裏側を非表示にします。Blend Modeサーフェスの色を計算した後、カラー バッファーにどのように追加されるかのブレンド モードを定義します。これによって、最終的な色は異ってきます
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> Displacement2.9 Displacementディスプレイスメント (Displacement) シェーダを使用することで、サーフェス形状にディテールを追加することができます。ディスプレイスメント (変位) を作成するには、Material Output Node
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ector > BumpBump (バンプ) ノードは、バンプマッピングのために、高さのあるテクスチャから摂動法線を生成します。高さの値は、サーフェス上のシェーディング ポイントと近くの 2 点で法線の局所的な方向を測定され、サンプリングされます。Inputs● Strength
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xt","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}0.00.25[0.5]0.751.0● Facingサーフェスの、ビューに向いている所 (サーフェス法線とビュー方向が一致する所) からビューに接する向きの所 (グレージング角度…サーフェスの
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ーで透明な円錐体を表示し、その中にどのオブジェクトが含まれているかを視覚化します。Area LightArea Light (面光源) は、サーフェス (またはサーフェス状の) エミッターから発せられる光をシミュレートします。例えば、テレビ画面、オフィスのネオン ライト、窓や曇り
法を定義する。オブジェクトの描画方法を定義する。コンストラクタで定義したプロパティを使用して、ボールを円として描画し、オブジェクトを描画するサーフェスを関数に渡す。サーフェスは、先ほど解像度を使用して作成したスクリーン・オブジェクトになる。 定義 draw(self, s
ライバーを使い、パネルを車体に固定し ているネジをすべて外します。次に、幅の広い平らなパテナイフを使ってパネルをこじ開けます。トゥイーターをサーフェスマウントする場合は、このステップ は不要です。ドアパネルのネジは、ほとんどの場合、ドアレバーの下とアームレストの下にあります。ダッ