GMとプレイヤーについて
基本的にあらゆるルールはGMの解釈に依存する。よって、GMは任意でルールを改変し運用しても構わない。そのためGMの裁定を、プレイヤーは当ルールを始めとした内容を論拠に強引に変更しようとしてはならない。それらの行為はGMが運用しようとするシナリオを狂わせる原因になるし、弁舌に優れるプレイヤーが有利になりアンフェアであるからだ。
ただし、これはルールの理解を深めるためにプレイヤー側からGMに指摘することや、フェアなルールの提案を禁ずるものではない。些細なルールミスなどはさっと修正しても影響は少ないし、あまりにもバランスが崩壊するようなルールの欠陥は、卓を囲むプレイヤー全員の合意を基に改変してしまったほうがいいだろう。
最後に、前述のルールはGMが無制限に理不尽なルールを推奨するためのものではない。GMの役割は「プレイヤーとともに楽しいゲームをすること」であり、それを踏まえた上での裁定を行おう。また次に卓を囲みたいなと思えるように。
判定について
6面ダイスを2つ振り、出目の合計を計算する。ここにスキルなどのあらゆる効果を反映した数値を「達成値」と呼ぶ。
達成値はマイナスにはならない。0を超えるマイナス補正は切り捨てとして扱う。
達成値が設定された難易度(特別に記述がない場合5)以上の場合、判定は成功する。この難易度を「目標値」と呼ぶ。
また、このゲームにおいてnDnという記法がされている場合、(振るダイスの数)D(ダイスの面)という意味として扱う。
原則として、特に注記がない限りあらゆる判定は2D6でダイスを振ること。
例)2D6=2回6面ダイスを振る。
サブルール:クリティカル
ダイス判定の結果、クリティカル値(基本値は12)以上なら、その判定は「クリティカル」になる。
この場合、ダメージを与えるスキルの判定なら、ダメージ処理で与えるダメージを3点多いものとして扱う。
それ以外の判定の場合、目標値を無視して成功扱いにし、さらにアイテム「四つ葉のクローバー」を一つ得る。
サブルール2:キズナブースト
自身が既に誰かと感情を結んでいる状態のPCは、あらゆるタイミングのダイス判定の直前で「〇〇(感情を結んでいる対象一人)のキズナブースト」を宣言をすることができる。その場合、判定の出目は12として扱われ、それが攻撃時の判定であれば、受動側の回避判定はスペシャルでしか成功しない。
「キズナブースト」が宣言されたとき、使用者と指定された対象一人はキャラクターシートにチェックを加え、チェックが付いてる限り、キズナブーストの宣言も、キズナブーストの対象になることもできない。
キャラメイクについて
まず作りたいキャラクターのイメージや設定に合う派閥を一つ選ぶ。いまいち決めかねる場合はこういう診断もあるので、それも参考にするといいだろう。人外を使いたい場合は「生ける夢」という派閥を推奨する。
次に取得したい奥義1つと汎用・所属派閥のスキルの中から5つを選び、キャラクターシートに書き加える。
なお、「複数取得可」の記述がないスキルは同様のスキルを2つ以上習得しても効果はないものとして扱われる。
HPや速度点に影響が出る場合はそれに合わせて記述を修正すること。データ面のみで言えばこれで完成。
あとは夢現領域(夢の世界)の姿の設定なり、人物としての設定を詰めていくといいだろう。
以下キャラクターシートテンプレ。
人物名:
HP16点
速度点3点
奥義「奥義名称」奥義効果
【接近戦攻撃】間合0 行動 威力3
【スキル1】
【2】
【3】
【4】
【5】
人物:
夢界の姿:
感情:
キズナブースト:
スキルの発動タイミング
スキルには3つの使用タイミングの傾向がある。
行動:バトルフェイズなら自身の行動フェイズに、選択して発動し適用される。
補助:使用タイミングが満たされたときに選択して発動する。
常駐:条件が満たされている限り常に効果は適用される。
1.行動スキルの処理中であっても、補助スキルが発動すれば割り込んで処理を行う。補助スキルの処理中に補助スキルが発動した場合、最も後に発動されたスキルから順に処理していく。
例)行動スキル【接近戦攻撃】に「処理中の行動スキルの達成値を0にする」補助スキルAと、補助スキルAに対して「処理中の補助スキルの達成値を0にする」補助スキルBが発動した場合。
解)補助スキルBの判定から行い、Bが成功した場合Aが失敗となり、行動スキルは補助スキルの影響を受けない。
2.同タイミングで複数の補助スキルの発動が発生した場合、GMが指定しない限り、効果はその補助スキルを発動したPC→NPCの順番に適用していく。
例)行動判定2D6の結果5が出た状態で、出目が決定した瞬間に発動する補助スキルA「達成値をマイナス7する」をPCが発動、同タイミングに発動する補助スキルB「達成値を+5する」をNPCが発動したと仮定する。
解)まずスキルAが適用され、達成値が-7される。ただし達成値のマイナス補正は0を超えないので、-5として適用。5-5=0になったあと、スキルBが適用され0+5=5、目標値が5の場合この判定は成功になる。
3.常駐効果には発動のタイミングがないため、前述されたように常に効果は適用される。
矛盾する常駐効果はGMの任意でいずれか一つを選択して適用する。シナリオギミック維持のため、基本的にはNPCを優先したほうがよいだろう。
例)「このスキル以外の常駐効果をないものとして扱う」スキルをPC・NPC双方が所持している場合。
解)GMが選択したキャラクターのスキルのものが適用される。
ただし、GMはどの効果が適用されているかを通達しなければならない。
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