汎用スキル

ページ名:汎用スキル

 

 

汎用の行動


【接近戦攻撃】

■威力:3

■攻撃傾向:近接

■間合:0

■種別:行動

■判定:あり

攻撃判定を振る。一つめのスキルとして必ず装備しなくてはならない。


【重い一撃】

■威力:6

■攻撃傾向:近接

■間合:0

■種別:行動

■判定:あり

攻撃判定を振る。


【決死の突撃】

■威力:2

■攻撃傾向:近接

■間合:0

■種別:行動

■判定:あり

攻撃判定を振る。最大生命点を最高で6まで支払ってよい。支払った数の最大生命点分の近接ダメージを上昇させる。


【必中の一刀】

■威力:5

■攻撃傾向:近接

■間合:0

■種別:行動

■判定:あり

攻撃判定を振る。このスキルの目標値は4となる。


【横薙ぎ】

■威力:3

■攻撃傾向:近接、範囲

■間合:0

■種別:行動

■判定:あり

攻撃判定を振る。


【長物の名手】

 

■威力:5

■攻撃傾向:近接

■間合:1

■種別:行動

■判定:あり

攻撃判定を振る。


【居合斬り】

■威力:7

■攻撃傾向:近接

■間合:0

■種別:行動

■判定:あり

攻撃判定を振る。このスキルは戦闘開始から最初の一撃以降、次の攻撃のたびに1ターンを消費して納刀をする必要がある。ただし納刀時に目標値10の判定に成功した場合はターン経過無しで納刀することができる。
このスキルは他スキルによる判定操作を受け付けない。


熟練者の射撃

■威力:4

■攻撃傾向:射撃

■間合:3

■種別:行動

■判定:あり

攻撃判定を振る。


【乱射】

■威力:3

■攻撃傾向:射撃、範囲

■間合:2

■種別:行動

■判定:あり

攻撃判定を振る。相手の回避達成値に+2の補正を付与する。


【早撃ち】

■威力:1

■攻撃傾向:射撃

■間合:2

■種別:行動

■判定:あり

攻撃判定を振る。自身の速度点分の射撃ダメージを基礎威力に上乗せする。


【応急手当】

■威力:なし

■攻撃傾向:なし

■間合:1

■種別:行動

■判定:あり

対象者のHPを4回復か状態異常を1つ解除させる。


【後退】

■威力:なし

■攻撃傾向:なし

■間合:なし

■種別:行動

■判定:なし

深度を最大2まで任意で後退することができる。


汎用の補助


【予兆】

■威力:なし

■攻撃傾向:なし

■間合:0

■種別:補助

■判定:あり

行動フェイズの任意タイミングで発動。1d6の判定を4回振る。出た出目を任意で2つずつの組にし、組ごとの和を以降2回の判定で用いる。出目を消費するまで、このスキルを再度使用することはできない。


【穴二つ】

■威力:なし

■攻撃傾向:なし

■間合:0

■種別:補助

■判定:あり

攻撃命中時に発動。攻撃に任意のデバフを乗せる。ただし同様のデバフを自身にも付与する。


【集中】

■威力:なし

■攻撃傾向:なし

■間合:0

■種別:補助

■判定:あり

行動スキルの判定前に発動。そのターンの攻撃スキルの達成値を+1する。


【ねこだまし】

■威力:なし

■攻撃傾向:なし

■間合:0

■種別:補助

■判定:あり

行動スキルの判定前に発動。対象者の回避の目標値を+2する。ただし次に【ねこだまし】を使用する際の目標値を+2する。


【零距離射撃】

■威力:なし

■攻撃傾向:なし

■間合:0

■種別:補助

■判定:なし

射撃スキル選択時に発動。そのスキルの間合を0として扱い、威力を1上げる。


【二つの顔】 

■威力:なし

■攻撃傾向:なし

■間合:0

■種別:補助

■判定:なし

このスキルの習得時、取得者は自身が取得可能な補助スキルと常駐スキルを一つずつ選択する。

自身のストーリーパート開始時か、行動フェイズの開始時に使用し、以下の中から一つ選んで効果を適用する。

①自身の補助スキルと常駐スキルを一つずつ選択し、未習得状態にする。その後、このスキルの取得時に選択したスキル二つを習得する。

②①で得た効果をリセットし、元の構成に戻す。

二重人格、変形、融合……形式はどうであれ、使用者の立ち振る舞いを大きく変えるだろう。


汎用の常駐


【俊足】

■威力:なし

■攻撃傾向:なし

■間合:なし

■種別:常駐

■判定:なし 

装備者の速度点を1上げる。複数取得可。


【鍛錬】

■威力:なし

■攻撃傾向:なし

■間合:なし

■種別:常駐

■判定:なし 

装備者の近接攻撃の目標値は1下げてよい。


【名手】

■威力:なし

■攻撃傾向:なし

■間合:なし

■種別:常駐

■判定:なし 

装備者の射撃攻撃の目標値は1下げてよい。


【精緻】

■威力:なし

■攻撃傾向:なし

■間合:なし

■種別:常駐

■判定:なし 

装備者の近接・射撃でない行動の目標値は1下げてよい。


【幻撃】

■威力:なし

■攻撃傾向:なし

■間合:なし

■種別:常駐

■判定:なし 

装備者の間合0の攻撃スキルは間合1ので元の記述より与えるダメージを1低いものとして扱う。


【好印象】

■威力:なし

■攻撃傾向:なし

■間合:なし

■種別:常駐

■判定:なし 

装備者の感情判定の目標値は2下がる。


【情報解析】

■威力:なし

■攻撃傾向:なし

■間合:なし

■種別:常駐

■判定:なし 

装備者の情報判定の目標値は2下がる。


【庇う】

■威力:なし

■攻撃傾向:なし

■間合:0

■種別:常駐

■判定:なし 

装備者は間合内の相手がダメージを受ける時、代わりに自分のHPを減らすことができる。

ただし、相手自身が自らにダメージを与えるときはこの効果を適用することができない。


【確信】

■威力:なし

■攻撃傾向:なし

■間合:なし

■種別:常駐

■判定:なし 

装備者は自身の予知夢のトリガー条件を把握している状態でセッションを開始する。

GMはこれを拒否することができるが、その場合そのセッション中このスキルを取り除き装備者の取得可能なスキル一つをその代替として装備させること。


【アイアンボディ】

■威力:なし

■攻撃傾向:なし

■間合:1

■種別:補助

■判定:あり

行動フェイズの任意タイミングで発動。
次のターン、対象の装甲点+3する。
ただし対象がスキルなどで増加させた装甲点には加算されない。

 

 

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